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R语言游戏之旅 贪食蛇入门

2017-03-28 张丹 R语言中文社区

前言

用R语言进行统计分析不神奇,用R语言做分类算法不神奇,用R语言做可视也不神奇,你见过用R语言做的游戏吗?

本文将带你进入R语言的游戏开发,用R语言实现贪食蛇游戏。


目录

  1. 贪食蛇游戏介绍

  2. 场景设计

  3. 程序设计

  4. R语言实现


1. 贪食蛇游戏介绍

贪食蛇是一个产生于1970年代中后期的计算机游戏。此类游戏在1990年代由于一些小屏幕设备引入而再度流行起來,在现在的手机上基本都可安装此小游戏。


在游戏中,玩家操控一条细长的直线蛇,它会不停前进,玩家只能操控蛇的头部朝向(上下左右),一路拾起触碰到之物(水果),并要避免触碰到自身或者其他障碍物。每次贪食蛇吃掉一件食物,它的身体便增长一些。吃掉一些食物后会使蛇的移動速度逐漸加快,让游戏的难度渐渐变大。游戏设置分为四面都有墙,并且不可以穿越,蛇头碰到墙或障碍物时,游戏结束。以游戏过程吃到的水果,得分。 贪食蛇游戏,在各种设备上都有实现,已经有很多种版本。


2. 场景设计

要开发这款游戏,我们应该如何动手呢?首先,我们需要从软件开发的角度,对这款游戏进行需求分析,列出游戏的规则,并设计业务流程,给出游戏的原型,验证是否可行。


2.1 需求分析

贪食蛇游戏,应该有3个场景:开机场景,游戏场景,结束场景。

  • 开机场景:运行程序,在游戏前,给用户做准备,并提示如何操作游戏。

  • 游戏场景:游戏运行中的场景。

  • 结束场景:当用户胜利、失败或退出时的场景,并提示用户在游戏中的得分。

开机场景和结束场景比较简单,不再解释。游戏场景,包括一块画布,一条蛇,一个蛇头和一个不定长的蛇尾,一个水果,边界和障碍物。


2.2 游戏规则

游戏进行时的规则:

  • 1. 开始游戏后,用户可以通过上(up)下(down)左(left)右(right)键,来操作蛇头,控制蛇的前进方向,还可以按q键直接游戏失败,其他的键盘操作无效。

  • 2. 蛇头用蓝色标识,蛇尾用灰色标识,水果用红色标识,障碍物用黑色标识。

  • 3. 当蛇头移动到水果的位置后,表示蛇吃到了水果,蛇尾的长度加1。水果会在下一次蛇头移动后,在空路径上自动生成。

  • 4. 游戏画布的外围是枪,当蛇头移动到画布看不到的位置,则表示蛇头撞到枪,游戏失败。

  • 5. 游戏画面中,有一些黑色障碍物,当蛇头碰到障碍,游戏失败。

  • 6. 当蛇头碰到蛇尾时,游戏失败。


2.3 业务流程

场景切换的流程:

  • 打开程序时,用户首先看到开机场景,按任意键后进入游戏场景。

  • 在游戏场景,当游戏失败,进入结束场景;按q键,则直接游戏失败。

  • 在结束场景,按空格回到开机场景;按q键,则直接能出软件。



2.4 游戏原型

我们画出3个场景的界面。左边为开机场景,中间是游戏场景,右边是结束场景。


我们根据游戏原型的图,用程序画出游戏的场景。


3. 程序设计

通过上面的功能需求分析,我们已经非常清楚地了解贪食游戏的各种规则和功能。接下来,我们要把需求分析中的业务语言,通过技术语言重新描述,并考虑非功能需求,以及R语言相关的技术细节。


3.1 游戏场景

我们让每个场景对应于一块画布,及每个场景对应一个内存结构。

  • 开机场景,是静态的,我们可以提前生成好这块画布存储起来,也可以当用户切换时再临时生成,性能开销不大。

  • 游戏场景,是动态的,每进行一次用户的交互行为或按时间刷新时,都需要求重新绘制画布,让游戏场景通过绑定事件来生成画布。由于用户会频繁操作,因此性能开销比较大。

  • 结束场景,是动态的,在结束场景会显示当次游戏的得分,需要在切换时临时生成。


3.2 游戏对象

在游戏进行中,会产生很多的对象,如上文中提到的。这些对象都需要在内存中进行定义,匹配到对应程序语言的数据类型。

画布对象:

  • 画布:用矩阵来描述,画布中每个小方块对应到矩阵中一个数据。

  • 画布大小:画布的长和宽,分别用对应两个数字变量。

  • 画布坐标:用于画布内小格子的定位,从左到右横坐标是1到20,从底到顶纵坐标为1到20。

  • 画布索引:用于画布内小格式的定位,按从左到右,从底到顶的顺序,为1到400。

  • 方格:在画布里最小的单位是方格,按照画面的比例,设置方格的大小。




蛇对象:

  • 蛇头:用一个向量来描述,只有一个方格。游戏开始时,起点位置为坐标(2,2),默认蛇头向上移动,用户打开界面显示位置为(2,3)。

  • 蛇尾:用数据框来描述,存储不定长度的坐标向量。游戏开始时,蛇尾长度是0。


水果对象:

  • 水果:用一个向量来描述,只有一个方格。游戏开始时,随机在空格式上,选一个坐标为水果位置。


边界和障碍物:

  • 边界:无内存描述,通过计算判断。当蛇头坐标超过矩阵坐标时,触发边界。

  • 障碍物:用数据框来描述,存储不定长度的坐标向量。


3.3 游戏事件
游戏过程中,会有3种事件,键盘事件、时间事件和碰撞事件。

  • 键盘事件:全局事件,用户通过键盘输入,而触发的事件,比如,上下左右控制蛇的移动方向。

  • 时间事件:全局事件,系统计时以每0.2秒触发一个时间事件,比如,蛇头每0.2秒的移动一格。

  • 碰撞事件:当蛇头移动时,与非空和格式碰撞除法的事情,比如,吃到水果,蛇头撞到蛇尾。

通常情况,上面3种事件分别有3个线程来控制。但由于R语言本身是单线程的设计,而且不支持异步调用,因此我们无法同时实现上面的3个事件监听。取一种折中方案为,全局监听键盘事件,通过键盘事件触发碰撞事件的进行检查。


3.4 游戏控制

在游戏进行中,每个状态我们都需要进行控制的。比如,什么时候生成新的水果,什么时候增加一节尾巴,什么游戏结束等。通过定义控制函数,可以方便我们管理游戏运行中的各种游戏状态。




上图中每个方块代表一个R语言函数定义:

  • run():启动程序。

  • keydown():监听键盘事件,锁定线程。

  • stage0():创建开机场景,可视化输出。

  • stage1():创建游戏场景,可视化输出。

  • stage2():创建结束场景,可视化输出。

  • init():打开游戏场景时,初始化游戏变量。

  • furit():判断并生成水果坐标。

  • head():生成蛇头移动坐标。

  • fail():失败查询,判断蛇头是否撞墙或蛇尾,如果失败则跳过画图,进入结束场景。

  • body():生成蛇尾移动坐标。

  • drawTable():绘制游戏背景。

  • drawMatrix():绘制游戏矩阵。

通过程序设计过程,我们就把需求分析中的业务语言描述,变成了程序开发中的技术语言描述。经过完整的设计后,最后就剩下写代码了。


4. R语言实现

用R语言写代码,其实没有几行就可以搞定,按照上面的函数定义,我们把代码像填空一样地写进去就行了。当然,在写代码的过程中,我们需要掌握一些R语言特性,让代码更健壮。

run()函数,启动程序。

run<-function(){
 # 设置全局画布无边
 par(mai=rep(0,4),oma=rep(0,4))

 # 定义全局环境空间,用于封装变量
 e<<-new.env()

 # 启动开机场景
 stage0()
 
 # 注册键盘事件
 getGraphicsEvent(prompt="Snake Game",onKeybd=keydown)
}

上面代码中,通过定义环境空间e来存储变量,可以有效的解决变量名冲突,和变量污染的问题。

keydown函数,监听键盘事件。

keydown<-function(K){
 print(paste("keydown:",K,",stage:",e$stage));
 
 if(e$stage==0){ #开机画面
   init()
   stage1()
   return(NULL)
 }  
 
 if(e$stage==2){ #结束画面
   if(K=="q") q()
   else if(K==' ') stage0()  
   return(NULL)
 }
 
 if(e$stage==1){ #游戏中
   if(K == "q") {
     stage2()
   } else {
     if(tolower(K) %in% c("up","down","left","right")){
       e$lastd<-e$dir
       e$dir<-tolower(K)
       stage1()  
     }
   }
 }
 return(NULL)
}

代码中,参数K为键盘输入。通过对当前所在场景,与键盘输入的条件判断,来确定键盘事件的响应。在游戏中,键盘只响应5个键 "up","down","left","right","q"。

stage0():创建开机场景,可视化输出。

# 开机画图
stage0<-function(){
 e$stage<-0
 plot(0,0,xlim=c(0,1),ylim=c(0,1),type='n',xaxs="i", yaxs="i")
 text(0.5,0.7,label="Snake Game",cex=5)
 text(0.5,0.4,label="Any keyboard to start",cex=2,col=4)
 text(0.5,0.3,label="Up,Down,Left,Rigth to control direction",cex=2,col=2)
 text(0.2,0.05,label="Author:DanZhang",cex=1)
 text(0.5,0.05,label="http://blog.fens.me",cex=1)
}

stage2():创建结束场景,可视化输出。

# 结束画图
stage2<-function(){
 e$stage<-2
 plot(0,0,xlim=c(0,1),ylim=c(0,1),type='n',xaxs="i", yaxs="i")
 text(0.5,0.7,label="Game Over",cex=5)
 text(0.5,0.4,label="Space to restart, q to quit.",cex=2,col=4)
 text(0.5,0.3,label=paste("Congratulations! You have eat",nrow(e$tail),"fruits!"),cex=2,col=2)
 text(0.2,0.05,label="Author:DanZhang",cex=1)
 text(0.5,0.05,label="http://blog.fens.me",cex=1)
}

init():打开游戏场景时,初始化游戏变量。

# 初始化环境变量
init<-function(){
 e<<-new.env()
 e$stage<-0 #场景
 e$width<-e$height<-20  #切分格子
 e$step<-1/e$width #步长
 e$m<-matrix(rep(0,e$width*e$height),nrow=e$width)  #点矩阵
 e$dir<-e$lastd<-'up' # 移动方向
 e$head<-c(2,2) #初始蛇头
 e$lastx<-e$lasty<-2 # 初始化蛇头上一个点
 e$tail<-data.frame(x=c(),y=c())#初始蛇尾
 
 e$col_furit<-2 #水果颜色
 e$col_head<-4 #蛇头颜色
 e$col_tail<-8 #蛇尾颜色
 e$col_path<-0 #路颜色
}

代码中,初始化全局的环境空间e,然后将所有需要的变量,定义在e中。

furit():判断并生成水果坐标。

# 随机的水果点
 furit<-function(){
   if(length(index(e$col_furit))<=0){ #不存在水果
     idx<-sample(index(e$col_path),1)
     
     fx<-ifelse(idx%%e$width==0,10,idx%%e$width)
     fy<-ceiling(idx/e$height)
     e$m[fx,fy]<-e$col_furit
     
     print(paste("furit idx",idx))
     print(paste("furit axis:",fx,fy))
   }
 }

fail():失败查询,判断蛇头是否撞墙或蛇尾,如果失败则跳过画图,进入结束场景。

# 检查失败
 fail<-function(){
   # head出边界
   if(length(which(e$head<1))>0 | length(which(e$head>e$width))>0){
     print("game over: Out of ledge.")
     keydown('q')
     return(TRUE)
   }
   
   # head碰到tail
   if(e$m[e$head[1],e$head[2]]==e$col_tail){
     print("game over: head hit tail")
     keydown('q')
     return(TRUE)
   }
   
   return(FALSE)
 }

head():生成蛇头移动坐标。

 # snake head
 head<-function(){
   e$lastx<-e$head[1]
   e$lasty<-e$head[2]
   
   # 方向操作
   if(e$dir=='up') e$head[2]<-e$head[2]+1
   if(e$dir=='down') e$head[2]<-e$head[2]-1
   if(e$dir=='left') e$head[1]<-e$head[1]-1
   if(e$dir=='right') e$head[1]<-e$head[1]+1
   
 }

body():生成蛇尾移动坐标。

 # snake body
 body<-function(){
   e$m[e$lastx,e$lasty]<-0
   e$m[e$head[1],e$head[2]]<-e$col_head #snake
   if(length(index(e$col_furit))<=0){ #不存在水果
     e$tail<-rbind(e$tail,data.frame(x=e$lastx,y=e$lasty))
   }
   
   if(nrow(e$tail)>0) { #如果有尾巴
     e$tail<-rbind(e$tail,data.frame(x=e$lastx,y=e$lasty))
     e$m[e$tail[1,]$x,e$tail[1,]$y]<-e$col_path
     e$tail<-e$tail[-1,]
     e$m[e$lastx,e$lasty]<-e$col_tail
   }
   
   print(paste("snake idx",index(e$col_head)))
   print(paste("snake axis:",e$head[1],e$head[2]))
 }

drawTable():绘制游戏背景。

# 画布背景
 drawTable<-function(){
   plot(0,0,xlim=c(0,1),ylim=c(0,1),type='n',xaxs="i", yaxs="i")
   
   # 显示背景表格
   abline(h=seq(0,1,e$step),col="gray60") # 水平线
   abline(v=seq(0,1,e$step),col="gray60") # 垂直线
   # 显示矩阵
   df<-data.frame(x=rep(seq(0,0.95,e$step),e$width),y=rep(seq(0,0.95,e$step),each=e$height),lab=seq(1,e$width*e$height))
   text(df$x+e$step/2,df$y+e$step/2,label=df$lab)
 }

drawMatrix():绘制游戏矩阵。

 # 根据矩阵画数据
 drawMatrix<-function(){
   idx<-which(e$m>0)
   px<- (ifelse(idx%%e$width==0,e$width,idx%%e$width)-1)/e$width+e$step/2
   py<- (ceiling(idx/e$height)-1)/e$height+e$step/2
   pxy<-data.frame(x=px,y=py,col=e$m[idx])
   points(pxy$x,pxy$y,col=pxy$col,pch=15,cex=4.4)
 }

stage1():创建游戏场景,stage1()函数内部,封装了游戏场景运行时的函数,并进行调用。

# 游戏中
stage1<-function(){
 e$stage<-1
 furit<-function(){...} //见furit
 fail<-function(){...} //见fail
 head<-function(){...} //见head
 body<-function(){...}//见body
 drawTable<-function(){...} //见drawTable
 drawMatrix<-function(){...} //见drawMatrix

 # 运行函数
 furit()
 head()
 if(!fail()){ #失败检查
   body()
   drawTable()
   drawMatrix()  
 }
}

注:此处代码为伪代码。

最后,是完整的程序代码。

# 初始化环境变量
init<-function(){
 e<<-new.env()
 e$stage<-0 #场景
 e$width<-e$height<-20  #切分格子
 e$step<-1/e$width #步长
 e$m<-matrix(rep(0,e$width*e$height),nrow=e$width)  #点矩阵
 e$dir<-e$lastd<-'up' # 移动方向
 e$head<-c(2,2) #初始蛇头
 e$lastx<-e$lasty<-2 # 初始化蛇头上一个点
 e$tail<-data.frame(x=c(),y=c())#初始蛇尾
 
 e$col_furit<-2 #水果颜色
 e$col_head<-4 #蛇头颜色
 e$col_tail<-8 #蛇尾颜色
 e$col_path<-0 #路颜色
}


# 获得矩阵的索引值
index<-function(col) which(e$m==col)

# 游戏中
stage1<-function()
{
 e$stage<-1
 
 # 随机的水果点
 furit<-function(){
   if(length(index(e$col_furit))<=0){ #不存在水果
     idx<-sample(index(e$col_path),1)
     
     fx<-ifelse(idx%%e$width==0,10,idx%%e$width)
     fy<-ceiling(idx/e$height)
     e$m[fx,fy]<-e$col_furit
     
     print(paste("furit idx",idx))
     print(paste("furit axis:",fx,fy))
   }
 }
 
 
 # 检查失败
 fail<-function(){
   # head出边界
   if(length(which(e$head<1))>0 | length(which(e$head>e$width))>0){
     print("game over: Out of ledge.")
     keydown('q')
     return(TRUE)
   }
   
   # head碰到tail
   if(e$m[e$head[1],e$head[2]]==e$col_tail){
     print("game over: head hit tail")
     keydown('q')
     return(TRUE)
   }
   
   return(FALSE)
 }
 
 
 # snake head
 head<-function(){
   e$lastx<-e$head[1]
   e$lasty<-e$head[2]
   
   # 方向操作
   if(e$dir=='up') e$head[2]<-e$head[2]+1
   if(e$dir=='down') e$head[2]<-e$head[2]-1
   if(e$dir=='left') e$head[1]<-e$head[1]-1
   if(e$dir=='right') e$head[1]<-e$head[1]+1
   
 }
 
 # snake body
 body<-function(){
   e$m[e$lastx,e$lasty]<-0
   e$m[e$head[1],e$head[2]]<-e$col_head #snake
   if(length(index(e$col_furit))<=0){ #不存在水果
     e$tail<-rbind(e$tail,data.frame(x=e$lastx,y=e$lasty))
   }
   
   if(nrow(e$tail)>0) { #如果有尾巴
     e$tail<-rbind(e$tail,data.frame(x=e$lastx,y=e$lasty))
     e$m[e$tail[1,]$x,e$tail[1,]$y]<-e$col_path
     e$tail<-e$tail[-1,]
     e$m[e$lastx,e$lasty]<-e$col_tail
   }
   
   print(paste("snake idx",index(e$col_head)))
   print(paste("snake axis:",e$head[1],e$head[2]))
 }
 
 # 画布背景
 drawTable<-function(){
   plot(0,0,xlim=c(0,1),ylim=c(0,1),type='n',xaxs="i", yaxs="i")
 }
 
 # 根据矩阵画数据
 drawMatrix<-function(){
   idx<-which(e$m>0)
   px<- (ifelse(idx%%e$width==0,e$width,idx%%e$width)-1)/e$width+e$step/2
   py<- (ceiling(idx/e$height)-1)/e$height+e$step/2
   pxy<-data.frame(x=px,y=py,col=e$m[idx])
   points(pxy$x,pxy$y,col=pxy$col,pch=15,cex=4.4)
 }
 
 furit()
 head()
 if(!fail()){
   body()
   drawTable()
   drawMatrix()  
 }
}


# 开机画图
stage0<-function(){
 e$stage<-0
 plot(0,0,xlim=c(0,1),ylim=c(0,1),type='n',xaxs="i", yaxs="i")
 text(0.5,0.7,label="Snake Game",cex=5)
 text(0.5,0.4,label="Any keyboard to start",cex=2,col=4)
 text(0.5,0.3,label="Up,Down,Left,Rigth to control direction",cex=2,col=2)
 text(0.2,0.05,label="Author:DanZhang",cex=1)
 text(0.5,0.05,label="http://blog.fens.me",cex=1)
}

# 结束画图
stage2<-function(){
 e$stage<-2
 plot(0,0,xlim=c(0,1),ylim=c(0,1),type='n',xaxs="i", yaxs="i")
 text(0.5,0.7,label="Game Over",cex=5)
 text(0.5,0.4,label="Space to restart, q to quit.",cex=2,col=4)
 text(0.5,0.3,label=paste("Congratulations! You have eat",nrow(e$tail),"fruits!"),cex=2,col=2)
 text(0.2,0.05,label="Author:DanZhang",cex=1)
 text(0.5,0.05,label="http://blog.fens.me",cex=1)
}

# 键盘事件
keydown<-function(K){
 print(paste("keydown:",K,",stage:",e$stage));
 
 if(e$stage==0){ #开机画面
   init()
   stage1()
   return(NULL)
 }  
 
 if(e$stage==2){ #结束画面
   if(K=="q") q()
   else if(K==' ') stage0()  
   return(NULL)
 }
 
 if(e$stage==1){ #游戏中
   if(K == "q") {
     stage2()
   } else {
     if(tolower(K) %in% c("up","down","left","right")){
       e$lastd<-e$dir
       e$dir<-tolower(K)
       stage1()  
     }
   }
 }
 return(NULL)
}

#######################################
# RUN  
#######################################  

run<-function(){
 par(mai=rep(0,4),oma=rep(0,4))
 e<<-new.env()
 stage0()
 
 # 注册事件
 getGraphicsEvent(prompt="Snake Game",onKeybd=keydown)
}

run()

游戏截图:


全部代码仅仅190行,有效代码行只有100行左右,我们就实现了贪食蛇游戏。当然,时间事件我们没有实现,只因为R语言本身的单线程机制,而且不支持异步调用。正因为R语言强大的数据处理能力和可视化能力,让我们的程序写起来非常简单。我想如果让R来实现策略类游戏的矩阵部分的计算,一定会非常顺手的。


作者介绍:
张丹,R语言中文社区专栏特邀作者,《R的极客理想》系列图书作者,民生银行大数据中心数据分析师,前况客创始人兼CTO。


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