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直击CJ|为叶修打call、头戴Ac娘发箍,这宛若一场假的游戏展……

2017-07-30 卓倩 首席娱乐官


最近,上海火热的不止是天气,还有一年一度的ChinaJoy。


今天,为期4天的第15届ChinaJoy落下帷幕。这个诞生于2004年北京展览中心的游戏展会,在经过15年的发展之后,无论是展会面积、参展展商,还是观众总量都翻了数番,升级成为每年一度的全球泛娱乐盛会。一向爱游戏、爱妹子的“国名老公”王思聪就多次前来观展。



2011年,腾讯集团副总裁程武首次提出“泛娱乐”的概念,经过六年的发展,泛娱乐从互动娱乐产业的一个新词变成了热词,并成为一种趋势。发展超十年的ChinaJoy在2016年首次以泛娱乐概念为主题——“游戏新时代,拥抱泛娱乐”,展会内容由游戏领域辐射至泛娱乐领域。而今年也在持续升级,主题命为“同行十五载,共享泛娱乐”。

 

游戏市场收入达997.8亿元 

2017 ChinaJoy规模再创新高 

 

2004年,中国网游进入全面爆发的时期,一大批网游横空出世,吸引到大量的游戏玩家,整个网游市场规模达36.5亿。在此情形下,第一届ChinaJoy展在北京举办。数据显示,当时的展区总面积为1.5万平米,参展厂商总数为129家,观众总量为6万人次。


之后,ChinaJoy的举办地址迁移到上海,并正式“定居”下来。经过15年的发展,国内的游戏产业规模飞速增长,端游、手游砥砺前行。据《2017年1-6月中国游戏产业报告》显示,2017年1-6月,中国游戏用户规模达5.07亿人,同比增长3.6%;中国游戏市场实际销售收入达997.8亿元,同比增长26.7%。因此,ChinaJoy的规模和影响力也不断扩大。



2017年,ChinaJoy展区总面积达到17万平米,为历史最高,参展商近千家。腾讯互娱、网易、完美世界、三七互娱、凯撒文化、蓝港互动、欢聚游戏等游戏厂商几乎每年都会携核心产品亮相,索尼、雷柏、微软等公司则会带着游戏设备、系统等前来站台。


另外,ChinaJoy每年的观众总量也处于上升的趋势。以今年为例,上海接近40度的高温,也抵挡不住观展人数的热情,附近限流的地铁站、近一小时的排队入场时间、场馆内的人头攒动,比起观展更适合说是“挤展”。

 

数据显示,本届ChinaJoy合计入场人数高达34.27万人次。其中,7月29日单日入场人数高达12.1万人次,再度刷新去年10.8万人次的历史记录,创历届ChinaJoy单日入场人次之最。


ChinaJoy15年 

泛娱乐成游戏展关键词 

 

在发展了15年之后,ChinaJoy已经不仅仅是个游戏展了。近几年,其逐渐向影视、动漫、文学等领域泛化。


2014年,在ChinaJoy期间,首届网络文学游戏版权拍卖会举行,6部作品的手游改编权累计拍卖价达2800万元,最高810万元、最低160万元,平均价格467万元;2015年,端游IP改编的《梦幻西游》上市,成为网易在ChinaJoy上的重头戏;同年,A站等非游戏企业首次参展ChinaJoy;2016年,以二次元为发展核心的B站参展。



今年,ChinaJoy的泛娱乐化达到了一个高潮,参展的厂商涉及游戏、电子设备、直播、动漫、Cosplay、文学、影视、VR等多个领域,甚至连抓娃娃、共享充电宝都来插一脚。并在以往ChinaJoy Cosplay嘉年华、舞艺超群—ChinaJoy全国舞团盛典等活动的基础上,推出了ChinaJoy音乐嘉年华(ChinaJoy Live)、ChinaJoy电子竞技大赛、ChinaJoy官方直播、中国娱乐直播eLive红鹰奖评选及颁奖典礼等活动。


从本次的展览来看,《首席娱乐官》(ID:yuleguan001)接触到的很多观众都是本着游戏来的,本身就是游戏的爱好者。进入场馆也是直奔游戏厂商的展区,比如腾讯、网易等公司旗下的游戏展位都聚集了大量的观众,游戏体验、各家举行的对决赛、表演区的showgirl、游戏角色的coser等直击关注的“G点”。

 

二次元随处可见 

游戏展被视为动漫展! 

 

值得注意的是,除了《英雄联盟》、《守望先锋》、《DOTA》等主流游戏外,许多其他领域的爆款IP开发的游戏也吸引了诸多观众,比如索尼最新推出的根据热门动画电影《西游记之大圣归来》改编的同名PS4动作游戏、西山居展出的《楚乔传》手游版以及飞流移动展出的手游《全职高手》、《三生三世十里桃花-桃花醉》等。



同时,展览中还随处可见“二次元游戏”的身影,比如《崩坏3》、《少女前线》、《仙境传说RO:守护永恒的爱》、《Fate》,以及《龙珠》、《火影忍者》、《航海王》、《从前有座灵剑山》等动漫IP的衍生手游等。


另外,A站、B站、阅文集团、百度贴吧等非游戏公司展位也挤满了观众;布置成《全职高手》主题展的阅文集团展区,围绕着一群为叶修打call、合影的粉丝;B站则创造了展馆内排队最长的队伍,把保安小哥哥都惊着了。同时馆内随处可见背着印有B站字样包包、头戴Ac娘同款发箍的观众以及打扮成二次元角色的coser。



一位参展的女生表示,自己是陪着朋友来的,本身对游戏并不感兴趣,了解也不多。但还有很多影视、动漫等她知道的内容,就算融入不了游戏爱好者的世界里,也不至于太孤单。也有不少的观众表示,自己是二次元的爱好者,平时参加过很多的漫展。这是其第一次参加ChinaJoy,但是带给他很多惊喜,相较于游戏展,这更像一个ACGN展。


可见,在发展了15年之后,ChinaJoy在顺应泛娱乐发展的潮流下,更加重视游戏产业与动漫、影戏、文学等领域的联动发展,IP的跨界开发,展出内容上更加多元化。


腾讯负责本次ChinaJoy工作的员工对《首席娱乐官》表示,ChinaJoy此前在展出内容是以游戏业务为主,现在的话,则是以游戏、电竞、影视、文学、动漫等泛娱乐业务为主。



今年,腾讯在ChinaJoy的展区更是扩大了一倍。作为首家提出“泛娱乐”发展战略的公司,经过五年的发展,腾讯互娱在游戏基础上,相继推出动漫、文学、影业、电竞等五大业务板块,初步构建完成一个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧、电竞等多领域泛娱乐生态。


泛娱乐的核心概念是IP。并围绕IP,进行影视、动漫、文学、游戏等多领域的联动开发,打通全产业链,实现“一鸡多吃”。所以在本次ChinaJoy上我们看到了《斗破苍穹》、《诛仙》、《仙剑》、《楚乔传》等“文影游”联动的案例。


总产值将达到4800亿元 

如何更好的构建泛娱乐文化生态?  

 

另外,每年的ChinaJoy除了展览外,还会举办许多相关的大会和论坛活动。今年的大会内容均是围绕“同行十五载,共享泛娱乐“的主题进行展开的,同期召开了包括中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)、中国娱乐直播峰会、世界移动游戏峰会(WMGC)、全球电子竞技产业峰会、中国游戏云与大数据发展峰会、中国游戏开发者大会(CGDC)、未来智能+峰会(eSmart)等在内的“泛娱乐”系列会议。会议内容涉及IP跨界合作、影游互动、漫游联动等泛娱乐战略的发展。


其中ChinaJoy2017中国国际数字娱乐产业大会一直被视为国内游戏界以及泛娱乐产业的风向标,邀请了众多行业内的大佬进行了分享演讲。值得一提的是,出席的嘉宾并不局限于游戏行业,而是来自泛娱乐的各个行业。



同时ChinaJoy组委会还联合新华社《瞭望》智库发布了一份《2017“泛娱乐”战略报告》。《报告》指出,互联网与文化的结合,已经成为中国文化发展的一个特点,以腾讯为例,它已经从科技公司变成“科技+文化”公司,并陆续完成了互联网与游戏、动漫、文学、影视、音乐等文化领域的融合布局。这种以“泛娱乐”为代表的互联网文化,是有中国特色的、文化发展的一个新亮点。据统计,2016年中国“泛娱乐”产业总产值为4155亿元,2017年预计达到4800亿元。


不过,目前泛娱乐的发展前景虽然广阔,但还处于起点的位置,缺乏优秀的、成熟的IP产业开发链。新闻出版广电总局副局长张宏森在大会上就表示,现阶段国内的数字内容产业依旧面临着创新力不足、内容质量不高、精品力作稀缺的瓶颈,需要不断发展创新,树立精品意识。


“泛娱乐”概念的首位提出者,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武也在大会上针对如何更好的构建泛娱乐文化生态提出几点建议:


一、新核心:聚焦打造有民族文化积淀,并被这个时代所欢迎的IP。

二、新协作:以IP增值为核心,搭建着眼于长期价值的IP打造协作共同体。

三、新格局:积极接入全球产业体系和市场。


目前,在ChinaJoy的舞台上,泛娱乐已然从边缘化向中心迈进,为游戏行业的发展提供了更多的发展机遇。面对这种趋势,大家要做的不是盲目跟风,也不是完全不予重视,而是要立足公司的优势,打造更加精品化的内容,发挥IP的最大价值,才能留住用户以及吸引更多的用户。


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