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系列前作
2. 只了解View的事件分发是不够的,来看下输入系统对事件的处理
1.InputReader的加工类型
在只了解View的事件分发是不够的,来看下输入系统对事件的处理这篇文章中,我们知道InputReader会对原始输入事件进行加工,如果事件的类型为按键类型的事件,就会调用如下一段代码。
frameworks/native/services/inputflinger/InputDispatcher.cpp
void InputDispatcher::notifyKey(const NotifyKeyArgs* args) {
...
bool needWake;
{
...
} // release lock
if (needWake) {
mLooper->wake();
}
}
InputDispatcher的notifyKey方法用于唤醒InputDispatcherThread,它的参数NotifyKeyArgs是InputReader对按键类型的事件加工后得到的。
frameworks/native/services/inputflinger/InputListener.h
struct NotifyKeyArgs : public NotifyArgs {
nsecs_t eventTime;
int32_t deviceId;
uint32_t source;
uint32_t policyFlags;
int32_t action;
int32_t flags;
int32_t keyCode;
int32_t scanCode;
int32_t metaState;
nsecs_t downTime;
inline NotifyKeyArgs() { }
NotifyKeyArgs(nsecs_t eventTime, int32_t deviceId, uint32_t source, uint32_t policyFlags,
int32_t action, int32_t flags, int32_t keyCode, int32_t scanCode,
int32_t metaState, nsecs_t downTime);
NotifyKeyArgs(const NotifyKeyArgs& other);
virtual ~NotifyKeyArgs() { }
virtual void notify(const sp<InputListenerInterface>& listener) const;
};
可以看到,NotifyKeyArgs结构体继承自NotifyArgs结构体,如下图所示。
NotifyArgs有三个子类,分别是NotifyKeyArgs、NotifyMotionArgs和NotifySwichArgs,这说明InputReader对原始输入事件加工后,最终会得出三种事件类型,分别是key事件、Motion事件和Swich事件,这些事件会交由InputDispatcher来进行分发,如下图所示。
2.InputDispatcher的分发过程
不同的事件类型有着不同的分发过程,其中Swich事件的处理是没有派发过程的,在InputDispatcher的notifySwitch函数中会将Swich事件交由InputDispatcherPolicy来处理。本系列文章一直讲解key事件相关,这次换一下,以Motion事件的分发过程来进行举例,对key事件分发事件有兴趣的可以自行去看源码,本质上都差不多。
2.1 唤醒InputDispatcherThread
InputDispatcher的notifyMotion函数用来唤醒InputDispatcherThread。
frameworks/native/services/inputflinger/InputDispatcher.cpp
void InputDispatcher::notifyMotion(const NotifyMotionArgs* args) {
#if DEBUG_INBOUND_EVENT_DETAILS
...
#endif
//检查Motion事件的参数是否有效
if (!validateMotionEvent(args->action, args->actionButton,
args->pointerCount, args->pointerProperties)) {//1
return;
}
uint32_t policyFlags = args->policyFlags;
policyFlags |= POLICY_FLAG_TRUSTED;
mPolicy->interceptMotionBeforeQueueing(args->eventTime, /*byref*/ policyFlags);
bool needWake;
{ // acquire lock
mLock.lock();
//Motion事件是否需要交由InputFilter过滤
if (shouldSendMotionToInputFilterLocked(args)) {//2
mLock.unlock();
MotionEvent event;
//初始化MotionEvent,将NotifyMotionArgs中的参数信息赋值给MotionEvent中的参数
event.initialize(args->deviceId, args->source, args->action, args->actionButton,
args->flags, args->edgeFlags, args->metaState, args->buttonState,
0, 0, args->xPrecision, args->yPrecision,
args->downTime, args->eventTime,
args->pointerCount, args->pointerProperties, args->pointerCoords);
//表示已经过滤了
policyFlags |= POLICY_FLAG_FILTERED;
//开始过滤,如果返回值为false,就会直接return,这次事件不再进行分发
if (!mPolicy->filterInputEvent(&event, policyFlags)) {//3
return; // event was consumed by the filter
}
mLock.lock();
}
/**
* 4
*/
MotionEntry* newEntry = new MotionEntry(args->eventTime,
args->deviceId, args->source, policyFlags,
args->action, args->actionButton, args->flags,
args->metaState, args->buttonState,
args->edgeFlags, args->xPrecision, args->yPrecision, args->downTime,
args->displayId,
args->pointerCount, args->pointerProperties, args->pointerCoords, 0, 0);
needWake = enqueueInboundEventLocked(newEntry);//5
mLock.unlock();
} // release lock
if (needWake) {
mLooper->wake();//6
}
}
注释1处用于检查Motion事件的参数是否有效,其内部会检查触控点的数量pointerCount是否在合理范围内(小于1或者大于16都是不合理的),以及触控点的ID是否在合理范围内(小于0或者大于31都是不合理的)。
注释2处如果Motion事件需要交由InputFilter过滤,就会初始化MotionEvent,其作用就是用NotifyMotionArgs中的事件参数信息构造一个MotionEvent,接着MotionEven会交给注释3处的方法进行过滤,如果返回值为false,这次Motion事件就会被忽略掉。
注释4处,用NotifyMotionArgs中的事件参数信息构造一个MotionEntry对象。注释5处将MotionEntry传入到enqueueInboundEventLocked函数中,其内部会将MotionEntry添加到InputDispatcher的mInboundQueue队列的末尾,并返回一个值needWake,代表InputDispatcherThread是否需要唤醒,如果需要唤醒就调用注释6处的代码来唤醒InputDispatcherThread。
2.2 InputDispatcher进行分发
InputDispatcherThread被唤醒后,会执行InputDispatcherThread的threadLoop函数:
frameworks/native/services/inputflinger/InputDispatcher.cpp
bool InputDispatcherThread::threadLoop() {
mDispatcher->dispatchOnce();
return true;
}
threadLoop函数中只调用了InputDispatcher的dispatchOnce函数:
frameworks/native/services/inputflinger/InputDispatcher.cpp
void InputDispatcher::dispatchOnce() {
nsecs_t nextWakeupTime = LONG_LONG_MAX;
{ // acquire lock
AutoMutex _l(mLock);
mDispatcherIsAliveCondition.broadcast();
if (!haveCommandsLocked()) {//1
dispatchOnceInnerLocked(&nextWakeupTime);//2
}
if (runCommandsLockedInterruptible()) {
nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN;
}
} // release lock
nsecs_t currentTime = now();//3
int timeoutMillis = toMillisecondTimeoutDelay(currentTime, nextWakeupTime);//4
mLooper->pollOnce(timeoutMillis);
}
注释1处用于检查InputDispatcher的缓存队列中是否有等待处理的命令,如果没有就会执行注释2处的dispatchOnceInnerLocked函数,用来将输入事件分发给合适的。注释3处获取当前的时间,结合注释4处,得出InputDispatcherThread需要睡眠的时间为timeoutMillis。最后调用Looper的pollOnce函数使InputDispatcherThread进入睡眠状态,并将它的最长的睡眠的时间设置为timeoutMillis。当有输入事件产生时,InputReader就会将睡眠状态的InputDispatcherThread
唤醒,InputDispatcher会重新开始分发输入事件。查看注释2处的dispatchOnceInnerLocked函数是如何进行事件分发的。
frameworks/native/services/inputflinger/InputDispatcher.cpp
void InputDispatcher::dispatchOnceInnerLocked(nsecs_t* nextWakeupTime) {
...
// 如果InputDispatcher被冻结,则不进行派发操作
if (mDispatchFrozen) {
#if DEBUG_FOCUS
ALOGD("Dispatch frozen. Waiting some more.");
#endif
return;
}
//如果isAppSwitchDue为true,说明没有及时响应HOME键等操作
bool isAppSwitchDue = mAppSwitchDueTime <= currentTime;//1
if (mAppSwitchDueTime < *nextWakeupTime) {//2
*nextWakeupTime = mAppSwitchDueTime;
}
//如果还没有待分发的事件,去mInboundQueue中取出一个事件
if (! mPendingEvent) {
//如果mInboundQueue为空,并且没有待分发的事件,就return
if (mInboundQueue.isEmpty()) {
...
if (!mPendingEvent) {
return;
}
} else {
//如果mInboundQueue不为空,取队列头部的EventEntry赋值给mPendingEvent
mPendingEvent = mInboundQueue.dequeueAtHead();
traceInboundQueueLengthLocked();
}
if (mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER) {
pokeUserActivityLocked(mPendingEvent);
}
resetANRTimeoutsLocked();
}
ALOG_ASSERT(mPendingEvent != NULL);
bool done = false;
DropReason dropReason = DROP_REASON_NOT_DROPPED;//3
...
switch (mPendingEvent->type) {//4
...
case EventEntry::TYPE_MOTION: {
MotionEntry* typedEntry = static_cast<MotionEntry*>(mPendingEvent);
//如果没有及时响应窗口切换操作
if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED && isAppSwitchDue) {
dropReason = DROP_REASON_APP_SWITCH;
}
//事件过期
if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED
&& isStaleEventLocked(currentTime, typedEntry)) {
dropReason = DROP_REASON_STALE;
}
//阻碍其他窗口获取事件
if (dropReason == DROP_REASON_NOT_DROPPED && mNextUnblockedEvent) {
dropReason = DROP_REASON_BLOCKED;
}
done = dispatchMotionLocked(currentTime, typedEntry,
&dropReason, nextWakeupTime);//5
break;
}
default:
ALOG_ASSERT(false);
break;
}
if (done) {
if (dropReason != DROP_REASON_NOT_DROPPED) {
dropInboundEventLocked(mPendingEvent, dropReason);
}
mLastDropReason = dropReason;
//释放本次事件处理的对象
releasePendingEventLocked();//6
//使得InputDispatcher能够快速处理下一个分发事件
*nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN;//7
}
InputDispatcher的dispatchOnceInnerLocked函数的代码比较长,这里截取了和Motion事件的分发相关的主要源码。主要做了以下几件事。
InputDispatcher的冻结处理
如果当前InputDispatcher被冻结,则不进行派发操作,InputDispatcher有三种状态,分别是正常状态、冻结状态和禁用状态,可以通过InputDispatcher的setInputDispatchMode函数来设置。窗口切换操作处理
注释1处的mAppSwitchDueTime ,代表了App最近发生窗口切换操作时(比如按下Home键、挂断电话),该操作事件最迟的分发时间。如果这个时候,mAppSwitchDueTime小于等于当前系统时间,说明没有及时响应窗口切换操作,则isAppSwitchDue的值设置为true。
注释2处,如果mAppSwitchDueTime小于nextWakeupTime(下一次InputDispatcher醒来的时间),就将mAppSwitchDueTime赋值给nextWakeupTime,这样当InputDispatcher处理完分发事件后,会第一时间处理窗口切换操作。取出事件
如果没有待分发的事件,就从mInboundQueue中取出一个事件,如果mInboundQueue为空,并且没有待分发的事件,就return,如果mInboundQueue不为空,取队列头部的EventEntry赋值给mPendingEvent,mPendingEvent的类型为EventEntry对象指针。事件丢弃
注释3处的dropReason代表了事件丢弃的原因,它的默认值为DROP_REASON_NOT_DROPPED,代表事件不被丢弃。
注释4处根据mPendingEvent的type做区分处理,这里主要截取了对Motion类型的处理。经过过滤,会调用注释5处的dispatchMotionLocked函数为这个事件寻找合适的窗口。后续处理
如果注释5处的事件分发成功,则会在注释6处调用releasePendingEventLocked函数,其内部会将mPendingEvent的值设置为Null,并将mPendingEvent指向的对象内存释放掉。注释7处将nextWakeupTime的值设置为LONG_LONG_MIN,这是为了让InputDispatcher能够快速处理下一个分发事件。
后记
本文讲解了InputReader的加工类型和InputDispatcher的分发过程,由于文章篇幅的原因,InputDispatcher的分发过程还有一部分没有讲解,这一部分就是事件分发到目标窗口的过程,会在本系列的下一篇文章进行讲解。
文章转自公众号:刘舒望
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