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人人都在说二次元经济!这些脑洞创业者的玩法才叫真!中!二!| 媒视界

2016-09-14 腾讯传媒 全媒派



“二次元经济”这个词如今看来多少有点陈词滥调的意思了。不少分析机构给出的“泛二次元用户”规模超2亿、千亿级市场待开发等结论,也颇有点灌水之势。




这个由动画、漫画、游戏、音乐、衍生品等组成的全产业链,是否泡沫大于实质?在越来越为巨头所垄断的生态之下,是否还有新的掘金姿势?


今天全媒派(qq_qmp)不对整个行业做一个探讨,而是想挖掘一下这个产业里那些尚未被主流关注的赛道“淘金者”们,观察二次元经济新的小微切面,并从中发现新的爆发点。



新赛道一 | 二次元艺人经纪业务

 

目前火爆的漫展、聚会、音乐会等各种二次元活动,催生了一大批职业的“二次元艺人”,围绕他们的经纪业务随之而起。所谓“二次元艺人”,是个相对宽泛的概念,包括Coser、动漫画手、声优、网红以及游戏主播等。二次元艺人经纪则以这些艺人为核心,辐射周边产品、进行艺人代言、商业活动等。




“次元文化”便是一家以二次元艺人经纪为主要业务的公司,前身是杭州304动漫社团,长期社团活动的积累让其储备了相对丰富的Coser与动漫资源。公司的签约Coser,长期活跃在全国各地的漫展活动中,在二次元人群中有着相对固定且互动性较高的粉丝群体。


目前,“次元文化”的经纪业务主要有三条主线:


1)经营当红二次元艺人的粉丝经济;

2)培养与包装新艺人;

3)二次元IP制作。


一方面,“次元文化”通过前两类业务实现基本的盈利模式,并推动艺人与三次元领域的品牌进行合作,模糊二、三次元边界,扩展艺人的发展路径,也就是所谓的“打通次元壁”;另一方面,也试水打造二次元舞台剧、综艺节目等二次元IP,同时也让艺人参与进来,实现影响力的叠加效应。

 
新赛道二 | 二次元垂直电商平台


近两年来,以次元仓、神奇百货、Yuki动漫为代表的二次元电商开始涌现。这些创业平台看中青年二次元爱好者对于二次元周边消费的巨大需求,形成了垂直的电商品类。


以“次元仓”为例,平台创立1年多,对外数据显示已拥有总用户60万,日活跃用户5万,次元仓创始人钱勇还透露:“我们成立不到1年便实现盈利,2016年6月份月盈利额更是突破千万元大关。”


与其他电商平台相比,二次元电商用户拥有更加垂直的品类喜好以及较为忠诚的购买行为,“次元仓”数据就显示平台用户重复购买率达到30%。重度二次元消费用户在手办、周边等商品上的消费更是不菲。




再进一步看,目前市场上的二次元商品用户主要分为三大类型,每一个类型都拥有极为刚性的购买欲望。




二次元商品的范围其实比大家想象中要广泛,例如漫画杂志、手办、动漫游戏、模型、cosplay服装、道具、票务、文具等。而二次元用户的分类也并不是绝对的,三类用户很多时候会相互交融。


但是,与传统电商相比,二次元电商需要解决两大核心问题:


第一,在平台运营过程中,也需要处理平台规模扩大和垂直属性消逝之间的矛盾。以“次元仓”为例,为了保证平台商品契合用户需求,建立了严格的审核机制审核非自营商品,同时雇佣深度二次元爱好者成立买手团队。


第二,获得用户的方式需要突破传统的流量思维,而是需要通过多种方式更有效地接近二次元核心人群,从而导流用户人群到电商中。这里我们再分享一个案例,“种草没”是一款以”二次元好物”分享为核心的App(可联想二次元买买买届的“小红书”),目前APP已经拥有30万注册用户,日活跃用户数达1万以上。




产品支持用户在社区内和同好分享各种手办、模型、Cosplay以及各种周边产品,从而聚合对二次元购物有购买和分享欲的用户,随后引导用户导流到相关产品售卖的淘宝店铺,实现社区-导流-商品销售的流量闭环。目前已有1000多户淘宝二次元店铺入驻“种草没”。





新赛道三 |二次元众创文学


在这里想先给大家科普一个词汇——语C(言语Cosplay)。所谓语C,是指一些二次元爱好者用文字或语音进行“角色扮演”。这些角色可以是动漫同人作品,也可能是原创的角色,不同的人运用文字完成一个故事、或者是一个完整的剧情。如今,这种二次元众创文学吸引了很多爱好者。




瞄准了语C市场,市场上开始出现为这类爱好者提供服务的应用产品,如语戏、语C圈、名人朋友圈等。其中,“语戏”这款APP最具代表性,它将语C玩家聚集到一个平台中进行深度的文学内容挖掘和虚拟角色创作。在产品中,用户可以选择自建新剧,也可以参与现有的剧本扮演某一角色。而众多UGC内容,也在平台积累起大量IP资源。




据悉,语戏未来就将以这些原创性IP为核心,进行网络视频、文学、游戏改编,拓展自己的商业模式。但就目前而言,语戏仍以用户积累为主要任务,并适时引入PGC资源以提高IP质量和用户黏性。



新赛道四 | 二次元国风原创IP




在二次元市场中,还有一个颇有风格特色的细分领域——国风二次元。所谓“国风二次元”,指的是带有中国传统文化元素的ACGN文化,和其中所描绘的世界,以及这群人所构成的圈子。而国内最早一批践行这个概念的是米漫传媒。


米漫传媒前身是一个专注于二次元音乐制作的独立工作室,从2002年起,便致力于网络翻唱与国风填词。随后,米漫传媒不断围绕“国风”拓展业务领域,开始打造一系列以国风为主题的线下漫展、大型主题音乐会,同时致力于古风音乐创作、艺人培养。




2014年底,米漫传媒就曾获得1000万天使轮投资;2016年5月,君联资本、bilibili和华熙集团联手入股米漫传媒,总金额6300万人民币。米漫宣布,此轮融资将重点用于品牌推广及以音乐为载体的IP孵化。


#视频:结绳记大型主题演唱会,时长02:47:42


实际上,从宽泛的角度来看,国风二次元的市场规模颇大。例如,游戏类有不少古风类的游戏,他们很多从《隋唐演义》《聊斋志异》《三国志》等小说改编而来;动漫类,近年来大热的《魁拔》《大圣归来》《秦时明月》等国产动漫也可归类于国风类别。


但“在这股潮流中,借势很容易,可是自成一派却很难。”二次元年轻用户自有国风爱好者,但或许更加独特和风韵的内容才能真正吸引他们。

 

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看完这新四大二次元创业赛道,我们再来围观几家国内颇具特色的二次元创业平台,他们的玩法也能够为大家带来新的启示。

 
晨之科:二次元游戏社区

 

2013年成立的晨之科是一家致力于娱乐和游戏发行的公司,在游戏发行过程中,二次元游戏社区成为其主营业务。




首先,晨之科旗下二次元游戏发行品牌“咕噜游戏”引进优秀的海内外二次元游戏,为用户提供优秀、多样化的游戏产品;随后通过咕噜咕噜二次元社区,为用户提供交流的社交平台,增加用户黏性,吸引用户参与,营造更加浓厚的二次元氛围。





游游铺子:专注设计、生产动漫IP衍生品


游游铺子的创始人崔秀苏是90后,同时也是一位资深的游戏玩家。游游铺子专注为B端游戏公司打造游戏衍生品,目前游游铺子的战略合作伙伴包括腾讯游戏、阿里巴巴、乐逗游戏等。


游游铺子为这些客户提供包括设计、生产、开发、营销在内的一系列的衍生品解决方案,以及多元化互动方式,帮助IP方构建衍生品体系。



游游联合暴雪中国区出品正版魔兽世界阵营戒指


此前,游游铺子曾为暴雪中国区出品正版魔兽世界阵营戒指,售后1分钟,销量瞬间飙升至1028枚,5分钟销量1345枚。



Yooo:二次元爱好者活动组织平台




线下活动是弱关系向强关系转变的过程。二次元爱好者活动组织平台Yooo帮助用户找到兴趣相投的小伙伴,“一起逛漫展、摄影、修返图、追新番”。可以说,Yooo专注为宅人周末社交提供资讯和服务,包括日常聚点探索活动与宅人周末活动召集等,打造二次元人群的线下交流平台。




看了这么多二次元领域的创业新模式,你是否感叹这个市场的潜力无穷。但毋庸置疑,整个市场存在自有的泡沫与虚幻,最终也只有那些关注用户体验、形成完整闭环的入局者,才能活得长久。





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