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幕后:让你流泪通关的《纪念碑谷2》,是怎样一群人做出来的

2017-06-11 腾讯传媒 全媒派

2014年,《纪念碑谷》的美让世界为之惊艳

我们陪伴艾达邂逅奥秘,走出迷宫

2017年,在同一个宇宙,一段全新的旅程开始

原来,《纪念碑谷》的美,终究只能由其自己超越



或许你早已通关了《纪念碑谷2》,并为游戏的叙事张力和极致之美所触动。在《纪念碑谷2》中,萝尔和她的孩子在碑谷中开始发现之旅,她教会孩子关于碑谷的所有奥秘,一起探索不断变化的风景以及惊喜无限的关卡,二人的亲子关系也在过程中不断变化。


#视频:《纪念碑谷2》官方宣传视频

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《纪念碑谷2》由Ustwo游戏工作室负责开发。3年前,这家驻扎在伦敦市中心肖迪奇一间仓库里的8人团队,用10个月的时间创作出了《纪念碑谷》,一时间称霸多个国App Store付费榜,美剧《纸牌屋》也向其申请授权让游戏成为剧中叙事一环。


3年后,Ustwo工作室负责人Dan Gray和他的团队“想找到回到纪念碑谷的完美理由——一位母亲的故事,当然又不止于一位母亲,而是这个世界的创造者”。为此,Ustwo工作室花了2年多的时间聘请了业界最有才华的一批人,将团队扩充到2倍,并把办公室搬到了伦敦南部。


《纪念碑谷》的制作人Dan Gray


游戏最后都是要回归故事


《纪念碑谷2》延续了《纪念碑谷》1代的玩法,玩家可以利用视错觉帮助主角走出迷宫。中世纪的插画、戏剧、玩具设计甚至糖果的灵感都被团队采纳进游戏设计中,最终呈现的效果是“每一章都是独一无二的,每一个音符都是有吸引力的,每一帧都美得像屏保”



要说区别,那么最大的不同便是游戏故事是独立的,重点放在讲述母女情感,让没有玩过1代的玩家也可以无缝理解剧情。


游戏中孩子追随妈妈萝尔


Ustwo工作室高级艺术设计师Lauren Cason讲述了这个故事是如何被选用的。起初,团队有一个抽象的念头——讲述一个和“亲密关系”有关的故事。最后,在所有故事里,最让他们觉得兴奋的就是妈妈和孩子的故事。


“以往,人们总会从孩子的角度去讲妈妈的故事,似乎妈妈只是孩子成长故事中的一部分”,Cason说,“《纪念碑谷2》想讲的是妈妈们自己的故事。”因此,人们看到《纪念碑谷2》的主角是母亲萝尔,并未告诉玩家们孩子的名字。


高级艺术设计师Lauren Cason


故事的移情能力


《纪念碑谷2》制作团队的人,都认同母子故事带来的共情能力。Ustwo工作室首席程序员(Lead Programmer)Manesh Mistry说:“萝尔和她的孩子的故事其实发生在许多人身上,我们想讲述的其实是许多人和他们的孩子的故事。”设计师Florian Veltman也说:“成长或者陪伴别人成长是我们每个人都经历过的体验。”



设计师Jonathan Topf就坦言,“这个游戏改变了我和我的父母之间的关系。它让我想到我的小时候,而现在我开始从不同的角度看那些事情了。”


首席设计师Jonathan Topf


Topf认为,角色之间的联系可以有很多种可能,也有很多可以交互的空间,而角色关系的变化则是整个游戏最为独特的地方。“我觉得每一幕最核心的东西是幕与幕之间的转换。不管是玩家把灌木丛变成了一棵大树,或者是城堡的坍塌变成了一条路,这些变化会触发角色以及故事的走向,从而诠释两位角色的成长,这就是游戏的意义所在。”



Dan Gray则揭秘,这个故事还想传递的一个梗概是“萝尔把孩子培养成一个神圣几何世界的建筑师”。


当然,《纪念碑谷2》讲故事的方式不是平铺直叙的,而是通过关卡、画面、交互传递,“一千个人就有一千个纪念碑谷”,正如制作人Adrienne Law所说:“我们不希望故事叠加在游戏上,相反,我们希望玩家能够一边玩一边聆听到我们想要传达的心声。”


制作人Adrienne Law


艺术家和程序员联手造就的奇迹


那么,为何《纪念碑谷》可以做到美学和游戏性兼备?《纪念碑谷》1代的主设计师Ken Wong曾说,Ustwo开发团队基本都是对艺术感兴趣的程序员。在2016年年初,他因“太想念自己的家乡”离开了Ustwo、回到澳洲,没有参与到《纪念碑谷2》的设计中,但原班人马加上新吸纳的团队成员,让《纪念碑谷2》在设计上保持了不逊色于1的水平。



在《纪念碑谷2》的幕后短片里能够看到诸多此前没有的新面孔,尤其是一批新加入的女性成员。设计师Lauren Cason就是新成员之一:“一个人来到英国是一个很需要勇气的决定。但是这个团队很棒,我能够和许多我尊敬的设计师们一起工作。”


高级艺术设计师Lauren Cason


设计师Florian Veltman也强调“知识的传承”对于整个团队的重要性,正是对于游戏堪称“洁癖”的追求,让“不可能”的艺术之美得以延续。


设计师Florian Veltman


充满爱与热的开发过程


当然,作为一个迷宫类游戏,设计的过程并不简单。Lauren Cason说:“游戏的制作非常有挑战性,作为一个和迷宫打交道的艺术家,我不能仅仅放置一棵树或者一个青蛙,要知道这一切都发生在不可能的几何世界。”


当然,作为游戏设计师的他们一如既往地醉心于游戏。当有人做出新的关卡找人试玩的时候,首席程序员Manesh Mistry经常兴奋地用手拍大腿:“我太想玩了!” 


Ustwo办公室墙上贴满了设计图


关于玩家的反应,制作人Adrienne Law表示她非常兴奋地想看到他人的感受。Dan Gray在开发过程中也在不断地试想玩家的反应:“我不断地问我自己,我希望别人怎么评价这个游戏?我希望他们通关之后会说:我从没这么想念过我的母亲;我也希望听到人们说:我没期待着这款游戏能够让我惊艳第二次,但他们做到了。”


Lauren Cason则希望人们能够和其他人一起玩这个游戏:“我觉得里面有每个人的影子。你可以和一个与你亲近的孩子一起玩。我希望玩这个游戏的母亲能够感觉到我们以你的故事为荣。”


制作人Adrienne Law的想法则传承了Dan Gray对于《纪念碑谷》1的期待:“这是一个微小的故事,但我希望人们能从故事里带走些什么,可能是对于亲密关系的思考。”



很显然,《纪念碑谷2》想要达成的目标实现了,人们为游戏想要传达的传承与成长所触动;但Ustwo本身又何尝不是呢?从小仓库到新办公室,从8个人到20个人,从程序猿的团队到吸引更多女性成员加入,从“游戏”到“艺术品”再到“情感归属”,最终创造出《纪念碑谷2》这一“心灵礼物”。


#视频:《纪念碑谷2》幕后制作故事

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