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网络游戏侵权的NPC之数值设定

2017-09-11 孙磊 知识产权那点事

前期回顾

那些游戏侵权诉讼中的“NPC”之地图

那些游戏侵权诉讼中的“NPC”之阵法

我们的今天的话题先从游戏公司的“数值策划”说起。数值计算可以说是游戏内部数据组织的最重要的一个环节。数值计算的输出数据是为游戏的数据库而服务的。

我们只是还原,但是没有抄袭,这完全是两个游戏,没有什么抄袭的内容,只是参照了人家的技能和数值去做。”[http://finance.sina.com.cn/roll/20150519/020922210021.shtml,新浪财经]

数值结构如同游戏的骨架,所有的系统玩法都是依附于数值结构而生。如同造物主造人,由骨骼生内脏,再到肌肉皮肤毛发。往往不成熟的团队,先做玩法架构功能,万事毕矣,再填充数值数据,如同把一截骨头硬生生插进肌肉关节中,完全无视了各个结构之间的关联性,其结果导致了数值结构中最重要的“付费,战斗及 成长,经济”的紊乱。[http://www.cocoachina.com/game/20140912/9602.html,《重度游戏的数值设计与思考》]

一、游戏数值设定的“借鉴

(一)沙盘类、RPG类

(图1)

(图2)

对于率土之滨、胡莱三国等攻城略地PVE(Player VS Environment,玩家对抗环境游戏,对应的还有PVP—— Player VS Player游戏,核心是战斗系统)游戏,“打地系统”是核心玩法:如何选择令牌、屯田、武将升级、武将搭配、建筑升级,攻打不同级别的土地(野地或玩家的地),本质上是玩家体验享受的“数据之美”。这类型游戏的抄袭方式主要为“换皮”,即使用自己的美术库,而盗用竞品的数值设定(见图1)和技能描述(见图2)。

对于技能描述的抄袭(图2),一般权利方都会进行文字作品登记保护,故而使用文字作品的即可保护,被告的抗辩无非是:1、该技能的名称、技能说明属于同类型游戏的常规方式,即“通用情景”((scènes à faire,最初为戏剧词汇,指戏剧高潮部分的结尾,见 Bucklewv. Hawkins, Ash, Baptie & Co., 329 F.3d 923 (7th Cir. 2003)。)2、被告文字表达进行了所谓的“变体或洗稿”,与原告文字作品不构成实质性相似。对于这种抗辩,法院处理的经验较多,甄别较为准确。所以问题主要集中在“数值设定”的抄袭。

对于数值设定的抄袭(图1),很多人第一眼看上去,觉得是完全一模一样,有抄袭之嫌,第二眼再看,又觉得数值又不属于一般意义的“文字表达”,没有思想和独创性,背后的算法属于“思想范畴。”所以顶多用反不正当竞争法第二条来选择性保护。应该说,这种思路是有一定偏差的。复杂数值设定的背后必定存在一种优秀的算法,这种算法本身属于“思想”范畴,但其表现出的数值,应该是“表达”。

、数值策划都做啥事 

Sid Meier 曾经说过:“一个游戏是很多有趣的选择的集合。”因此得出的是如果游戏失去平衡,就会减少这些选择而影响游戏性。一

游戏大富翁(Monopoly)中就有很好的游戏不平衡性的例子。在游戏的后期,玩家们总是尽量拖长呆在监狱里的时间。显然地,玩家在游戏后期的最好的策略就是进监狱而且不付钱出来,希望别人进入自己的领土而破产。在玩大富翁的最后阶段,无需再作选择,游戏基本结束了。没有人再选择是否购买财产,也很少有机会再根据游戏规则建设新的财产(因为房子已经被用完),而且因为资产已经被几个人集中,所以也不再有交易可做。一旦产生这种情形,游戏就变成每个玩家有一定的机率获胜而基本上结束了。此时玩家可以做的很少,除非靠运气得胜。这情景与游戏前期及中期大相径庭,那时玩家往往忙于大施战术、巧妙夺取利益、陷害对手或谨慎购买“重量级”黄色、绿色或深蓝色的地产。[https://baike.baidu.com/item/%E6%95%B0%E5%80%BC%E7%AD%96%E5%88%92/4616779?fr=aladdin百度百科]

数值策划的职责:

进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。根据公司和项目不同,可能还包括同战斗系统和数值密切相关的,如职业系统、技能系统、装备系统、精炼打造系统等系统的设计。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的设定等。

第一步:在excel里用一个单独的页签或区域作为“数据库”存放原始数据。即一些最原始、需要手填的数据表,如物品ID和物品名称的对应表、英雄偏向性、英雄ID和其他资料的对应表等等。

 第二步:在其他页签中进行计算,在计算过程中凡是要用到原始数据的部分,都必须用索引函数从“数据库”中取出来,这也之后凡是有要改动的地方,只要改最原始的数据库就OK啦。

如英雄属性的计算,如果要改动一个英雄的偏向性,或者游戏中总的属性上限,只需要改数据库中对应英雄的偏向性系数,其他的升级、进化属性的计算表和配置表会随之而变,可直接观察结果并复制配置。

vlookup/hlookup、Sumproduct 、Match、index函数共用

举个栗子:

暴击数值,暴击和抗暴互为对抗属性,转化后运算,重要的PK参数,前期需要高价值才可体现。游戏的获取途径参看产出表。建议初次产出暴击数值时收益不得小于5%并且用buff放大暴击伤害至3倍左右,方便后期投入抗暴属性, 暴击处理机制:dam(目前)=dam(攻防)+dam(攻防)*暴击倍率 。

三、目前游戏数值设定的司法保护路径 

1、文字作品

我国《著作权法》中统一以“文字作品”称呼,根据《著作权法实施条例》第四条第一款的定义,“文字作品是指小说、诗词、散文、论文等以文字表现的作品”。这条定义似乎并没有解释为何计算机指令代码属于“文字作品”,当然在《计算机软件保护条例》中将“指令”纳入了“文字作品”,但依然可以看出,属于“文字作品”的是“指令”部分,而不是“数据”部分。

在《WIPO著作权与邻接权法律术语汇编》中,有“文字作品”与“文学作品”的区别。“文学作品”在形式和内容的审美、情感效果中要求更高;“文字作品”的定义为:各种以书写形式表现的作品,不论采用何种借以固定的符号。(All kinds of works expressed in written form whatever the sighs of fixation may be)。在定义中我们亦可看出构成文字作品的前提是“Works”,而数值的集合显然不是。

所以企图用文字作品保护数值设定,只能使用文字描述+数值嵌入的方式,尽可能的用精确的文字描述,“固定”数值之间的关系,但需要注意,“表达”只是数值之间的“关系”,不会及于“数值”本身多少;单纯地数值设定是难以用文字作品进行保护的。似乎保护单纯数值的形式,只剩下了数据库。

2、数据库?——保护数据的汇编

“数据库”是为根据既定标准挑选的,经过系统整理并被存储存在可供若干用户存取的计算机系统内的一整套信息资料。……不过,数据库所有者在复制作为数据库之基础的文本方面不享受任何专有权,任何人均可使用这些文本来另建一个数据库,但不能把他人的投资和工作成果归于己有。

[德利娅.利普希克(西班牙),联合国教科文组织译,《著作权及邻接权》,中国对外翻译出版公司, 2000年7月第1版]

一般而言,数据库系统的构成要素为(1)数据(2)操作数据的软件(3)运行软件的硬件,其中数据构成数据库的核心。……虽然普通汇编作品中的材料是以肉眼可以识别的方式呈现,而电子数据库中的数据储存在磁盘等载体上,不借助相关工具不能用肉眼识别。不过,这些数据在这些载体上也是存在特定结构的,数据储存的实际物理位置并不相同,数据库中信息单元之间的相互关系和数据库的整体模式也不一样,这些要素都构成了数据库的特定编排,如果这些编排包含了数据库制作者的选择与判断,反映出作者的个性,数据库可以由于其编排具备原创性而获得版权保护。

涉及数据库保护,目前有四种理论:

(1)   编排理论

尽管数据库中确实存在编排,而且编排可能变现表现出作者的个性。但数据可中数据的编排通常是由“实用目的”决定的——当然,游戏此时不应认定为实用目的,而更多的是设计性或艺术性考虑——按照编排理论,版权保护只及于数据库制作者对数据的“原创性编排”,而不及于其中的“数据”。所以,编排原则可能存在保护不足的问题。

(2) 选择理论

“选择”是指将何种数据或材料包含在作品中的判断。然而,越是全面的数据库,就越难以反映数据库制作者的主观选择与个性判断。选择理论只禁止数据的“形式”复制,而不禁止数据“本身”的复制。后来者可以自由使用他人数据库中的数据来准备一部竞争作品,只要其同他人的数据库不具有相同单独选择即可。

(3)美国——动产侵害

数据的在线提供者可以根据州法“对动产的侵害原则”保护其数据免受未经许可的广泛复制。见eBay,inc,v. Bidders Edge,inc. 100 F.Supp.2d 1058(N.D.Cal.2000),ebay公司通过主张对动产的侵害原则阻止了Bidders Edge公司对其网页数据的抓取行为,尽管网页抓取程序只占了易贝服务器资源的1%,并未破坏ebay公司的服务,但其阻止了ebay公司对这部分运行带宽的使用。

(4)   欧盟数据库指令

根据《指令》,数据库指用电子手段储存并通过电子手段接触的信息的“收集”,如文库、文集、目录等,相对于版权,《指令》提供了额外的保护。数据库的特殊权利保护实际上保护了数据库中的事实和信息。当然,《指令》认为自己保护的是“事实和信息之上承载巨大的公共利益”,事实是表达、自治和知识的基石。——游戏数值库亦存在这点,但公共利益相对较少。

就数据库保护的两大理论即“版权”保护理论与“特殊权利”保护理论来说,版权保护只保护数据库的“形式”而不保护其“内容”,他人可以合法地进入数据库,下载全部数据,将相同的信息以“形式”上不同的方式重新推向市场,而不承担责任。[卢海君,《版权客体论》(第二版),知识产权出版社,2014年11月第1版]我国属于“版权保护理论”,保护只及于“编排”,而不及于“编排所基于的数值本身”。故而,我国的游戏数值设定的数据库保护之路也并不顺畅,当然,如果在欧盟诉讼另当别论。

3、  反不正当竞争法

案例1

NBA v. Motorola,inc105 F .3d 841(2d Cir.1997) 摩托罗拉出售一种可对正在进行的篮球比赛提供最新比分的寻呼机,其数据由摩托罗拉的雇员网络观看或者收听比赛广播来收集这些比分。法院认为,体育比分不受版权保护,但原告可能满足下列条件时主张盗用侵权:原告花费了成本来产生或收集信息;信息是时间紧迫性的;被告的使用构成“搭便车”;原被告处于直接竞争关系;“搭便车”行为将会令原告的服务存在或质量受到威胁。摩托罗拉的行为不符合上述,所以原告主张不成立。

案例2

著名的炉石传说v卧龙传说案中,被告公司员工A作为被控侵权游戏的"主策"接受媒体采访时声称:"《卧龙传说》是公司目前主打的产品,针对这款产品,公司其实很早就做了准备工作,比如我们有《炉石传说宝典》这样的辅助APP来帮助我们了解相关核心用户关注度,积累数值准备等";"事实上,我们最初是通过优酷上国内外玩家的试玩和介绍视频在制作这款产品。然后结合国内炉石资料站给予的卡牌数据库,比较准确的还原了整个数值体系和游戏的竞技性";"我们团队也比较谨慎的选择了玩法上的模仿";"大家在看到我们首个曝光视频后,都感慨似乎和炉石太像了,简直像远程桌面做的噱头";"在玩法和卡牌设置上,炉石本身绝对是一款竞技平衡性极佳的产品。我们在保持它的核心竞技性的基础上,也适当添加了符合这种数值模型的卡牌,让游戏变得更有扩展性"。

被告公司员工B作为被控侵权游戏的"制片人"在接受媒体采访时声称:"别人说游戏模式和UI(即'用户界面')都几乎一模一样,其实大体感觉像是我们美术这边故意设计的,毕竟这样会有最好的正反面话题点嘛";"暴雪在数值方面一直是强项,所以炉石这款产品本身的平衡性竞技性都做得非常好。卧龙传说这个产品的话,在保证原有数值平衡性的基础上,因为三国题材的优势,可以在不影响竞技性基础上设计更多扩展的仆从和技能卡";"其实我们这款产品更多的是模仿";"说到模仿的问题,我们视觉上的相近,大部分也是我们前期的营销需要"。

法院认为:被告辩称游戏规则不属于著作权保护范畴,《炉石传说》游戏规则没有独创性,仅是抽象的思想,没有具体的表达形式。本院认为,游戏规则尚不能获得著作权法的保护,并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性并获得市场竞争的优势,其实现方式并不是众所周知的事实,而需要极大的创造性劳动。同时,现代的大型网络游戏,通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,为游戏产业营造公平合理的竞争环境。因此,本院对被告的辩称不予采纳。

这里面卡牌的“规则”,实际上即包含了卡牌之间的技能平衡,同时即包含了数值及数值之间的平衡,卡牌游戏每次的更新调整,除了人物皮肤的调整,更多的就是数值平衡的调整。实际上,数值平衡是任何一款游戏——包括消除类游戏的生命。

案例3

奇迹mu案二审判决中,法院认为:

关于比对内容问题,网络游戏整体画面的比对重在其整体性,且是否构成侵权的判断标准在于是否构成实质性相似。网络游戏的连续活动画面变化的是场景视角、角色动作等等,游戏地图、等级设置、角色技能、武器装备、怪物、NPC等元素是角色扮演类网络游戏基本固定的构成元素,这些元素的相似程度能够决定网络游戏整体画面的相似程度。因此,一审以组成游戏整体画面的上述元素进行比对无不当。

可以看出,使用游戏整体保护的方式,可以将“游戏地图、等级设置、角色技能、武器装备”等打包进行囊括式保护。上述元素是游戏的“外在”,那么,保护是否亦把‘外在’对应“内在”部分囊括进去了呢?这是值得进一步讨论的,毕竟,等级设置、技能等对应的本质亦是“数值”。同时,判决书中用语为“等元素”,那么如何理解整体保护的囊括范围及于何种,亦是值得进一步讨论的。

武器给了,怎么玩的6,还是每个权利人的问题。

(本文为授权发布,未经许可不得转载)

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