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“Love Balls续作”再度横扫榜单,聊聊超休闲游戏的买量与变现

白鲸出海小编 白鲸出海 2019-03-30

超休闲游戏背后的“套利”模式。


8 月末、9 月初,也就是前后 3 天左右的时间,App Lovin 旗下超休闲游戏工作室 Lion Studios 发行的另一款超休闲游戏《Happy Glass》陆续登顶各国免费总榜。根据 App Annie 信息,该游戏 iOS 版本发布日期为 8 月 14 日,登顶用了半个月,安卓端更夸张,8 月 29 日上线,31 日开始陆续登顶各国 Google Play 免费总榜。


《Happy Glass》游戏画面


超休闲游戏登顶免费榜并不是新鲜事,但玩过《Happy Glass》的用户可能知道这又是一款划线游戏,“同样的配方、熟悉的味道”迎面袭来。但恰巧可能也是这种延续性,让用户有玩到系列作品的感觉,也让《Happy Glass》从 Lion Studios 近期发布的几款游戏中脱颖而出,获得买量预算的倾斜。


截至 9 月 5 日,《Happy Glass》已经登顶 iOS App Store 24 个国家免费总榜,Google Play 27 个国家免费总榜,美日英韩等成熟市场“无一幸免”,其背后买量力度可见一斑。


这类游戏 ROI大概率为正,要不然也不会陆续有实力雄厚的资本和企业入场。但如此大的买量力度,发行商如何确保一款游戏能够盈利呢?


其实新兴市场还好,毕竟买量成本比较低,而有些市场有大量资本和创企进入,对广告有需求有预算,超休闲游戏刚好提供了这部分广告库存。而在成熟市场买量成本高企,即使是超休闲游戏用户的 CPI 也不会非常低。以色列广告机构的联合创始人 Yaniv Nizan 针对超休闲游戏的 ROI 算了一笔账,以美国为例,假定美国流量成本 CPI 1 美元、插屏广告的 eCPM 10 美元,banner 广告的 eCPM 0.5 美元。算下来,如果是全尺寸插屏广告(通常包括不可跳过的视频广告和可试玩广告),那么一个用户需要看 100 个广告才能回本。如果是 banner 广告,用户需要看 2000 个!(其他国家可根据买量成本和 eCPM 的价格进行换算,方法是一样的)


考虑到实际情况,通常是几种广告类型的组合,还是以美国为例,一个用户大概需要看 500 个banner、75 个全屏广告,才能覆盖掉获客成本。玩这类游戏,用户被广告“轰炸”,也就不奇怪了。


《Happy Glass》过关画面


笔者试玩了下,《Happy Glass》目前的广告类型有 banner、激励、插屏、原生几种。


上图为《Happy Glass》过关后间歇画面,方框中为原生广告,一直在推广旗下的另一款游戏《Draw In》,点击 Free Prize 可观看激励视频。


不知道是不是因为是搜索下载,自然用户受到比较温柔的对待,banner 广告虽然一直存在没有离开过,但是插屏广告到第 10 关时才出现了 3 次,原生广告是每过一关都会出现在间歇画面中,激励视频的话,到 30 关以后,你可能更希望自己之前多看了几回,因为这时难度比较高了,需要金币兑换提示线索。这样算下来,游戏留存还可以的话,靠广告收入是有希望的。整体看,还有自然用户(可能是搜索或者从公司其他游戏导过来),游戏推到榜单靠前位置后,自然用户的比例还会上升。


因此,Yaniv Nizan 认为,大家所说的超休闲游戏的崛起,其实是商业模式的变化,他更倾向于将这类游戏称作“套利游戏”,不仅是超休闲游戏,休闲游戏也适用,如纸牌、文字游戏等等。其背后逻辑是,你花 X 美分买一个用户,买到后确保他看足够的广告产生 Y 美分的收入,并保证 Y>X,这可能需要运营方甚至针对每一款游戏制定一个商业方案。



(本文作者:Amber Yin)


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本文由 jqyjr 编辑排版

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