在美国还有年收入增长率近50%的细分品类?游戏出海厂商如何布局
4 月 13 日,Sensor Tower 发布了 3 月全球手游收入 Top10 榜单,没有太多的亮点,新晋 Top10 的游戏就一款,iOS 第 9 名,Playrix 的《梦幻花园》。
前不久 App Annie 在一场分享会上,给出了美国三消市场的一些情况,传统三消虽然下载量是往下走的,跌了 15%,收入微跌;但是混合三消,也就是除三消外带有模拟经营和建造玩法的混合型游戏,无论是在下载还是收入上都是两位数的增长。
混合三消的收入年增长率为 65%,美国的吃鸡手游去年增长了 40%,SLG 涨了 20%,混合三消是最高的;而下载的年增长率更是高达 96%。这个和大家的印象是相反的,虽然已经有 Playrix 这样的巨头,但是这一部分市场依然是增量市场。
根据 App Annie 数据,在 4 月 13 日美国 iOS 游戏畅销榜 Top100 中,有 15 款三消游戏。
可以看到,在美国 iOS 游戏畅销榜中 15 款三消游戏中,除了 3 款糖果传奇系列游戏外,有 10 款游戏都是混合三消游戏。
那么,混合三消游戏到底有多赚钱呢?
首先,从大环境上来讲,益智游戏、尤其是三消游戏近年来整体收入都在持续增长。
根据 DOF & App Annie 的数据,2019 年,益智游戏的内购收入高达 45 亿美元,同比增长约 18%,在所有游戏品类中内购收入仅次于 SLG。其中三消游戏内购收入约为 34 亿美元,占益智游戏总收入的 75.56%。
这个图是上文提到的三消游戏的细分数据。可以看到,三消游戏中,经典三消收入的增长率已为负数,而“三消+建造经营”类混合三消游戏在 2019 年的收入为 13 亿美元,增长率约为 46%。这里面比较重点的还有上图中的红色小气泡,也就是其他消除类游戏,虽然现在的收入规模还不是太大,5400 万美元,但是增长率是 290%,是一个新兴的细分品类。
另一个验证维度是几家休闲游戏巨头的财报数据。
3 月 19 日福布斯俄语版发布的文章称,Playrix 公司 2019 年游戏收入为 17 亿美元,其中 65% 至 70% 都来自《梦幻花园》和《梦幻家园》这两款游戏,算下来这 2 款混合三消游戏 1 年总收入约为 11 亿美元。
而这 2 款混合三消游戏上线以来的累计收入早已突破 10 亿美元大关。Sensor Tower 2019 年 11 月发布的文章称,《梦幻花园》上线以来总收入已突破 14 亿美元,《梦幻家园》总收入也已突破 10 亿美元大关,其中美国收入占该游戏总收入的近 44%。
无独有偶,混合三消游戏也挑起了老牌游戏厂商 Zynga 的收入大梁,Zynga 于 2018 年以 2.5 亿美元收购了土耳其开发商 Gram Games,而 Gram Games 旗下几款混合三消游戏为 Zynga 带来了巨大收益。
Zynga 2019 年 Q4 财报显示,该公司 2019 年 Q4 游戏内购收入为 3.25 亿美元,同比增长 84%,其中《萌龙进化论》收入占比约为 23%,《帝国与谜题》收入占比约为 24%,均超过了博彩老虎机游戏的收入。
换句话说,《萌龙进化论》和《帝国与谜题》这 2 款混合三消游戏,在 2019 年 Q4 共为 Zynga 带来了近 1.53 亿美元的收入,而这一数据在 2019 年 Q3 时约为 1.2 亿美元,增长了近 27.5%。
核心玩法相似度高 如何突破?
但是这类游戏有一个比较明显的问题,那就是核心玩法都是三消,在此基础上再做创新的 Playrix,现在旗下的《梦幻水族箱》、《梦幻花园》、《梦幻家园》、《梦幻动物园》这几款游戏核心玩法相似度也很高。
当然,除了三消核心及较为轻松的建造经营玩法,Playrix 的“梦幻系列”游戏中还包含了剧情叙述、日常任务等元素,更不要说配色、道具等精巧设计,因此要想轻轻松松复制 Playrix 的成功几乎是不可能的。
不过,这也不妨碍大量中外厂商看好这一细分品类并快速跟进,据笔者不完全统计,自 Playrix 梦幻系列游戏取得成功后,已有多家厂商跟进混合三消游戏,且大部分为“三消+建造经营”类。
从笔者统计的混合三消游戏的上线时间来看,从 2016 年到 2020 年,不断有“三消+建造经营”游戏上线,一方面可以看到这一细分品类游戏的热度不减,另一方面或许也反映了一个事实,“三消+建造经营”或许已成为一片红海,后来者想再在这个细分品类上取得突破并赢得用户青睐将非常困难,这一点从几款三消+建造经营游戏 2020 年 3 月的流水情况可以看出。
同时,笔者也看到,近年来“三消+”元素在逐渐细化,出现了结合 RPG、解谜、养成等元素的混合三消游戏,三消本就是在瞄准女性用户,这里面甚至出现了更重女性向的“三消+剧情互动”游戏类型。
当然,也有人走相反的思路,前 Kings Group(游戏包括《阿瓦隆之王》《火枪纪元》等等)COO 刘宇宁,创业后第一款游戏《MythWars & Puzzles》是三消+RPG,瞄准的是中年男性用户,曾打入法国、德国、俄罗斯等 52 个国家 Google Play 畅销榜 Top100(App Annie 数据),但是现在的成绩和之前相差很远,想要用三消俘获男性用户的心,难度不小。
另外,混合三消游戏的打法也有不同。有从 IP 入手的,像腾讯《疯狂动物城》版的混合三消游戏、Zynga《哈利波特》混合三消、SundayToz 做迪士尼卡通形象混合三消;有从本身擅长的品类出发的,如 IGG 将其擅长的魔幻 RPG 元素与三消玩法结合在一起,专攻女性向游戏的 Kuuhubb 把三消融入剧情互动游戏;有从画风突破的,如治愈萌系画风的“云吸猫”游戏《喵与筑》、日系和风画风的《茜色世界中与君咏唱》。
混合三消,赢得女性赢得未来
通过对混合三消游戏市场的了解、观察,笔者对混合三消游戏的未来发展方向有了一些浅见,想与读者分享一下。
其实无论如何发展,三消玩法始终是这类游戏的核心,因此如何在三消的基础上进行创新、将不同的游戏机制巧妙地融合进去才是成功的关键。而在玩法机制相类似的前提下,更精美的画风、巧妙的关卡设置、引人入胜的剧情或许会成为突围的关键。
从几家大厂的表现来看,利用 IP 的号召力是一个很取巧的方法,未来或许会有越来越多的知名 IP 被开发,从玩法上来看,中国厂商擅长的 RPG、卡牌等玩法可能更适合作为突围手段。
对于小厂而言,迎合市场需求很重要。三消游戏的大部分用户是女性玩家,而现在已经出现了融入剧情互动、乙女向等元素的三消游戏。而随着竞争的加剧,混合三消游戏品类或将进一步细分,越来越多新的元素和机制融入到三消游戏中,甚至不局限于一款游戏只融合一种机制。
而本质上,就像 Playrix 首席设计师 Aleksandr Shilyaev 去年接受外媒采访时说的那样:“不论如何,你的游戏应具有完善故事背景体系和不易让人厌烦的关卡,来保持玩家的参与度。”
本文作者:(xiaohan)
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