从“险些被砍”到月流水3500万,验证三消+的另一种突围思路
文/ 尾巴
然而,也有厂商另辟蹊径,在一些稍显“冷门”的方向上进行着探索,比如三消+多人对战。《Match Masters》正是后一方向上的代表产品,上线 5 年,如今的月流水达到了 3500 万人民币,虽然离千万美金月流水的第一梯队还有距离,但对于这款差点被关停的产品而言,已经堪称“完美逆袭”。
颠覆传统玩法,
《Match Masters》=三消+竞技+社交?
2017 年上线的《Match Masters》并不属于“出道即巅峰”的那一类选手,甚至是在上线之初因为表现不佳,一度面临被关停的命运。但《Match Masters》的创始团队 Candivore 由于看好三消+多人对战这一游戏模式的增长潜力,选择了离开原公司,赎回游戏单干。
时至今日,Candivore 已经拿到了累计 2200 万美元的融资,《Match Masters》也从一个险些被砍的“垃圾项目”成长为一款全球累计下载量破 3000 万,月活用户 500 万的三消游戏,并且在三消+多人对战这一细分品类下独占鳌头。
不管事实怎么样,《Match Masters》官宣了自己是全球首款多人在线对战三消游戏,这也是《Match Masters》与其他游戏的最大区别,在《Match Masters》中没有成百上千等待玩家破解的三消关卡,取而代之的是在线玩家随机的两两匹配对战,融合了三消、竞技和社交三个元素。
先来看三消+竞技的部分。《Match Masters》中的三消对战采用回合制(玩过回合制 RPG 的读者请代入下,你打我一下,我打你一下),放到三消对战就是 A 玩家可以操作 2 次进行消除,然后 B 玩家操作 2 次,默认 5 个回合,每消除一个宝石获得一个积分(也就是一次消除操作最少 3 个积分),全部回合结束积分多的玩家获胜。作为一款轻度休闲的 PvP 游戏,《Match Masters》特点体现在单局对战时间短、节奏快,配合三消的核心玩法,玩家基本没有学习成本、很快上手。
此外,对战中也加入了提升趣味性的设计,比如,玩家在达成 4 消时不会消耗移动机会;玩家在消除一定数量的特殊宝石后,可以启动技能(和《Royal Match》很像),获得额外的分数;另外,玩家也可以直接使用洗牌、锤子之类的道具……对战中,玩家需要综合考量每一次操作所获得的积分以及其为对手带来的正面/负面影响,可以说,三消对战被设计成了类似于棋盘游戏的“桌面游戏”,综合考验双方的运气、技巧和经验。
在五回合制的常规对局之外,后期《Match Masters》也向玩家提供赛制更为丰富的限时对局和锦标赛,玩家可以根据自己的喜好自行加入。比如 8 人制的淘汰赛、1 人制的夺宝赛等,选择很多、整体可玩性也很高。
除了基于三消玩法 PvP 机制之外,《Match Masters》中也能看到一些弱社交元素的应用。比如参与常规对局的玩家可以看到彼此的 IP 所属国家,游戏中,还可以通过互发表情来进行交流,这些小设计增强了“真人实时对战”的实感。另外,玩家在游戏中可以自行组建战队、邀请好友对战,与他人交换图鉴系统中的贴纸等。这些玩法在过往的 PvP 游戏中都比较常见,这里也就不展开介绍了。
回到一开始提的问题,《Match Masters》何以成功?从玩法设计的角度可以大致归纳为以下几点。首先,三消是一个普及度相当高的游戏玩法,用户基数大,用户教育上也不用花费太多成本,适合作为对战的基础玩法;其次,三消有很大一部分的运气因素,大家喜欢三消,也是喜欢游戏中不确定带来的快感,喜欢绝地反击,这些心理在三消对战的游戏机制中被进一步强化,驱动玩家不断地通过参与对战来获得成就感,从而深入的体验游戏。从理论的角度似乎可以轻松验证对战三消的可行性,但如果回到《Match Masters》刚刚发布的 2017 年,市面上根本没有同类产品的情况可参考,而老东家对《Match Masters》也极为不看好,还是让人十分佩服创始团队 Candivore 破釜沉舟,选择自立门户的眼光和勇气。
半路融资,2 年流水翻3倍
2018 年,《Match Masters》的创始团队 Candivore 离开老东家 Funtomic(后被 Azerion收购), 正式开始单干,至今其旗下也仅有《Match Masters》一款游戏。
正如文章开头所言,《Match Masters》并不属于“上线即巅峰”的那类产品。事实上在获得首轮融资之前,《Match Masters》经历了一个近 3 年的默默发育的阶段。那时 Candivore 团队不过 20 余人,团队也将大部分的精力都放在了扩充游戏内容、提升游戏体验上,几乎是依靠玩家的口口相传累积了首批种子用户。从 Candivore 成立到 2020 年底这段时间,《Match Masters》保持着每月 3-6 次不等的更新频率,锦标赛、图鉴系统(以下还会详细提及)等如今人气很高的玩法都诞生于这一时期。根据 GameLook 的预计,到 2020 年年底,《Match Masters》的月流水已经突破的千万人民币的大关。
游戏营收向好,到了次年 2 月,Candivore 正式宣布拿到了来自以色列风投公司 Vgames 的总额为 1200 万美元的融资,并且公司还表示,该轮融资不会用于新项目,也不打算大规模扩张团队,而会集中投入到《Match Masters》买量中,对《Match Masters》增长信心满满。而《Match Masters》在加码买量后几乎是“如虎添翼”,根据Sensor Tower数据,在今年年初,《Match Masters》的月流水突破 3000 万人民币,为 2020 年年底数据的 3 倍。
今年 5 月,Candivore 再度宣布拿到来自老虎全球管理基金 1000 万美元的融资。不过,今时不同往日,如今千万美元量级的融资大致与《Match Masters》两个月的流水相当,换句话说现阶段的 Candivore 可能并不差钱,而收下融资的主要目的也许在于拿到全球知名资本的背书,帮助其在欧美等成熟市场的进一步增长。
从 Candivore 近一段时间开展的营销活动中也能印证以上的推测。5 月,Candivore 邀请了英国知名歌手 Robbie Williams 和知名演员、前足球运动员 Vinne Jones 在《Match Masters》广告中出镜,并且除了线上渠道之外,这些广告在电视这一类的传统媒体中也会同步投放,相关的线下活动也会在伦敦落地。英国之外,在德国和波兰也有类似的营销活动展开。比较值得注意的是,邀请明星代言的做法过去我们常在 MOORPG 等重度游戏中看到,而在休闲游戏中相对少见,而投放电视广告在过往的认知中会更适用于日韩、中东等市场。
Candivore的这一波操作,除了让人感慨《Match Masters》真的不差钱外,也让我们看到休闲游戏借鉴中重度游戏做营销的一些新做法,另一方面《Match Masters》貌似也有意在打造区别于其他三消的定位。以《梦幻家园》为例,玩家更多的是沉浸到一个虚拟的世界中代入一个新角色,而《Match Masters》显然更贴近于现实,和不同国家的真人对战,选择足球明星、知名歌手,以及在电视上投放广告,都在让这款游戏更贴近于玩家的真实生活。
《Match Masters》此次选择的几个国家均为其内购收入主要贡献国,不过,这样的营销投入,能否为《Match Masters》这款非典型三消带来相应比例的收入,还需要持续观察。
英国知名歌手 Robbie Williams
除了选择不同于大量三消竞品的非常规增长手段、强化竞技与社交,在《Match Masters》的玩法设计中也有一些对中重度游戏小玩法的集成,比如以收集贴纸为主要玩法的图鉴系统。其实,休闲游戏中做收集的也不少,但做到如《Match Masters》图鉴系统一般火热的却并不多见。
在《Match Masters》中,玩家一般通过商店购买、参与特定赛事等方式随机获得贴纸,如果需要特定的贴纸只能通过好友交换获得。玩法不新,但海外玩家却非常上头。在其百万粉丝的 Facebook 官方群组中,以 #Trade(交易)为标签的帖文超过 6700 条,笔者简单观察的几个小时中,群组也基本上处于被贴纸交换的帖文霸屏的状态。其中的原因便是《Match Masters》抓住了中重度游戏做收集玩法的两大精髓,一是稀缺性,二是可展示,炫耀属性。很多贴纸是赛季限定,错过赛季便很难再收集;此外,玩家们持续收集的另一个原因在于,特定的贴纸收集成册可以获得衣物装扮、胜利特效等奖励,玩家在对局中可以直接使用,得以彰显“高阶”玩家的身份。无论是从做内购或是做留存的角度来看,图鉴系统都是游戏内相当重要的一个玩法补充。
结语
作为拓荒者的《Match Masters》花了近 5 年的时间,才让人们看到了三消对战这一细分品类的增长潜力,而对于后来者来说,想要后发追赶一个 MAU 超 500 万的三消对战产品难度也很大。
整体上看,在对战三消上跟进的出海厂商尚不算多。目前能看到成都 Metajoy 旗下的《Match Rival》、Mentha X Games 旗下的《Jewel Friends: Match 3 PVP》等三消对战产品陆续上线。前者的思路是选择了用连消代替三消,做微创新;后者在整体玩法上改动不大,并且选择了在美国、英国、德国等成熟市场进行买量,这些都是《Match Masters》基本完成了三消对战用户教育的市场,从营收来看,也是目前表现较为不错的一款出海对战三消产品,根据 Appmagic 数据,其月流水大概为 70 万人民币。
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