AppsFlyer第16版报告重大改版后回归,看看你的买量渠道实力如何?
时隔一年多,全球领先的营销衡量与体验管理平台 AppsFlyer 的《广告平台综合表现报告》第 16 版重大改版后回归。
过去三年,受全球经济疲软、数据收集受限,疫情冲击等众多外部因素影响,移动营销行业受到前所未有的冲击。互联网公司集体转入“求生模式”,移动营销市场的重心,也从增长转移到了盈利。
过去一年,用于 App 激活(拉新)的广告消耗大幅缩减,同比下降 20%。这一下滑趋势从 2022 年下半年开始逐渐显露,一直持续到 2023 年,甚至一度出现骤降。与此相对应,在 2023 年,所有头部媒体同比和环比均有所衰退,前 20 大媒体中仅 4 家收获预算增长。
面对不容乐观的大环境,如何选择媒体渠道并合理分配预算,就成为移动开发者最关注的问题之一。接下来,我们就结合《广告平台综合表现报告》第 16 版,一起看看今年全球移动买量市场的整体格局。
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一、看报告之前:
第 16 版有哪些重大变化?
本期报告从底层的数据统计方法、到排名榜单维度呈现,都有较大调整。
<省流版>
AppsFlyer 利用自己平台技术,整合了 iOS 端不同归因框架下的碎片化数据,推出一套一体化衡量指标——iOS SSOT 指数,用来评估 iOS 端渠道的质量。
相应的,此次发布的第 16 版报告中,AppsFlyer 不再针对苹果 SKAN 和传统归因分别进行单独排名。整个报告只分 iOS 端、安卓端、再营销(安卓)三个体系,针对不同区域市场、不同类别 APP 的投放媒体渠道,做体量和实力 2 个维度的综合排名。因此,本期榜单中的排名结果,与第 15 版结果没有可比性。
其中,体量排名主要体现的,是一个渠道排除作弊量后“量大、量小”;实力排名综合了一个渠道的流量规模、投放竞争情况、留存情况、作弊等因素,加权做出的排名,体现的是一个渠道的整体质量;再营销指数只统计安卓端数据,体现的是一个渠道召回老用户并产生收入的能力。
<来龙去脉版>
在 iOS 14 后,Apple 应用追踪透明度框架(简称 ATT)生效,原本基于 IDFA 的归因模型难以再准确、全面归因,苹果官方提供了一个新的归因方案——SKAdNetwork(简称 SKAN)。
AppsFlyer 随即在第 15 版报告中,新增了一个指数榜单——SKAN 指数榜单,基于苹果 SKAdNetwork 的回传数据来判断 iOS 端投放效果,其数据来源只包含授权 ATT 的 iOS 用户。而另外 2 个指数,留存指数、再营销指数榜单所包含的样本,则是所有安卓用户和授权了 ATT 的 iOS 用户。
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补充信息:后 IDFA 时代,广告主面临的最大的挑战,就是代表了广告投放效果的三部分数据被割裂开,很难全盘考量和利用:SKAN 数据在总量上是全的,但缺少细分维度,所以看了之后不能做什么事情;MMP 的数据,在数据维度上是最细、也是最实时的,但是不够全,虽然能围绕它做很多事情,但是它无法代表营销投放的全貌;BI 的数据,里面有广告主自己最核心的用户行为数据,但是因为不能跟外面的数据打通,所以也不能用来做任何事情。
AppsFlyer 针对 iOS 移动营销现状,推出单一可信数据源 SSOT、LTV 建模、数据净室等产品,把趋于碎片化的 MMP 的数据、苹果的 SKAN 数据、广告主 BI 数据尽量地重新整合到一起,形成一个统一的、全盘化的数据,帮助广告主做营销决策。据悉,AppsFlyer 计划在 Google 隐私沙盒推出后,也将针对安卓生态推出类似产品。此次新推出的 iOS SSOT 指数,以 AppsFlyer 的 SSOT 解决方案为基础,对来自 2 个来源的数据——苹果 SKAN 数据、第三方平台的 MMP 数据,进行精确排重,从而压实渠道流量归因、避免数据虚高。
可以说,本期报告中的衡量指数设计和榜单呈现的维度,都更合理、全面、准确,同时也更读者友好了。
二、游戏
据 data.ai 数据,过去一年,全球应用下载量非常稳定,连续第五个季度突破 380 亿次。2023 年前三季度的总体下载量达到 1152 亿次,同比微增 1.9%。
点点数据报告显示,上半年游戏类 App 下载量超 259 亿,较 2022 年同比下滑 8.58%,与 AppsFlyer 统计结果趋势一致。首先我们来看游戏类 APP 全球媒体渠道的整体排名。
iOS 端
在 iOS 游戏投放渠道中,苹果搜索广告 ASA 无论实力、还是体量,毫无悬念地位居榜首。除了在超休闲游戏、休闲游戏(欧洲)等少数几个分组中未拔得头筹,ASA 在大部分品类和地区分组的实力和体量排名都是第 1,其流量质量也非常高。
MOLOCO 自第 13 版报告开始,实力上升明显,在第 14、15 版报告中,排名也持续前进。Liftoff 2022 年进步显著,尤其在休闲游戏内购 IAP 方面表现优秀。在 16 期报告中,Liftoff 和 MOLOCO 凭借优质流量再度收获惊人表现,分别跃居第 2 和第 3 位,但其规模目前仍显著低于其他竞争对手。
Meta Ads 在实力排名中位居第 4,这主要依赖其在中度游戏类别中的强势表现,Google Ads 在此品类中成绩欠佳。
游戏领域的老牌劲旅 AppLovin,凭借其在休闲和超休闲游戏品类中的强劲表现,位居全球实力排名第 5;得益于在休闲类游戏品类中排名第 3 的表现,Unity Ads 紧随其后排第 6;ironSource 在社交博弈品类中全球排名第 2,在西欧、印度次大陆、拉美和中东地区的超休闲游戏品类中排名第 2。
汇量科技旗下程序化广告平台 Mintegral,在超休闲游戏品类的表现一骑绝尘,在所有统计区域市场中,均位居实力榜首位,综合各类别实力排名第 9。
顺应全球内容传播视频化的趋势,以视频广告见长的“传统”渠道 Vungle,以及“新秀”视频媒体渠道 TikTok for Business、Snap 均跻身 iOS SSOT 全球实力和体量两个榜单。
具体看几个出海游戏开发者关心的区域市场和品类。
在游戏用户价值较高的北美、日韩市场,iOS 端中度游戏渠道与总榜差异不大,仍由传统优势渠道主导。TikTok 在日韩中度游戏市场的影响力值得关注。
iOS 中度游戏日韩
此外,博弈类游戏是今年出海开发者关注的一个热门品类。据 Sensor Tower 数据,2023 年观察到的 82 款长青手游连续 5 年全球内购收入超 1 亿美元,其中包含博弈(Casino)元素的游戏就多达 14 款。在博弈类别的“富矿”市场北美,iOS 端渠道除了出现在总榜中的几大渠道外,还有前几期榜单常客 Chartboost。
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安卓端
Google Ads 延续其在安卓游戏领域的领先地位,并在实力排名中与亚军 Unity 拉开了差距(与第 15 版报告中的排名相比)。Google Ads 在绝大部分单品类中的实力和体量均稳居第 1,仅在超休闲和博弈品类中落到次位。
Unity Ads 在全球实力排名中坚守亚军排位,但在体量排名中掉落一位排到第 5。这一优异成绩主要来自三消类游戏的贡献。Unity 在三消品类中的表现尤为突出,位居第 2;在解谜和桌游品类中全球排名第 3。
ironSource 的全球排名大幅攀升,实力和体量排名升至第 3。ironSource 在超休闲游戏品类中表现出众,不但在全球排到第 3,而且还在 10 个地区排名中夺得第 3 位的名次。此外,该渠道在 EMEA、北美和 APAC 地区的动作游戏中也发挥出色,赢得了四个第 3 名的排位。
Meta Ads 全球实力排名第 4,与第 15 版报告中的排名相比上升了 1 位,在博弈品类中排名第 1,并在中度游戏(RPG、射击、策略类)、解谜和运动竞速品类中均获得亚军排名。
需要注意的是,Unity、ironSource 和 Meta 之间的实力排名差距并不大。
AppLovin 在安卓端游戏全球实力排名中下降 1 位来到第 5,体量排名滑落 1 位至第 6,其亮点集中在博弈(第 3)和桌游(第 2)品类。
Mintegral,在安卓端超休闲游戏品类中,同样排名第 1,在安卓端指数榜单中,无论实力、还是体量排名,较 iOS 端排名均更靠前。
在安卓端,除了 TikTok for Business 之外,还有更多来自中国的媒体渠道取得了亮眼的成绩,跻身实力、体量两个榜单,如短视频直播类媒体平台 BIGO Ads、Kwai for Business,如智能手机品牌小米、vivo、OPPO。
分品类来看,在安卓端,部分类别的优势渠道格局差异较 iOS 更大。
我们同样看看博弈类游戏的情况,在东南亚市场,TikTok 实力排名同样在 Google Ads 之前,另外,Kwai for business、小米实力排名也比较靠前。
自去年就开始火起来的拉美市场,博弈类别同样受游戏玩家喜爱,TikTok 和 Kwai 同样出现在实力排名榜单中。
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再营销(安卓)
鉴于整个移动游戏市场已足够大众化、增量已不明显,且玩家出现了向头部游戏和“老游戏”集中的倾向,如何延长已有产品的生命周期、提高用户生命周期价值,就成为值得开发者关注的首要任务之一。由此,再营销渠道的价值更加值得开发者深入挖掘。
在本期报告中,安卓端再营销渠道市场基本仍由两大巨头 Google 和 Meta 主导。但值得注意的是,TikTok 在游戏 App 的再营销领域,尤其在拉美、亚太区域市场,表现亮眼。整体实力位居全球第 2;但规模还不算大,排名第 9。
关注趋势
1. 与手游用户向头部产品集中的趋势一致,移动游戏投放也向头部媒体集中。iOS 端苹果 ASA 占绝对优势,安卓端 Google 占绝对优势,再营销领域市场也由 Google 和 Meta 两巨头主导,尤其在 iOS 端,鲜少有全新渠道冒出;
2. TikTok 跻身全球领先的广告媒体渠道行列,但与头部媒体平台仍有差距。华米 OV 传音等平台,基于硬件设备优势,在一些区域市场和细分品类中,发展势头强劲,值得持续关注。
相比游戏,非游戏 App 市场今年变化就大得多了。
首先,今年科技圈最大的热点 AIGC 同样引爆了移动互联网行业,基于生成式 AI 的聊天类应用,图像和视频生成、编辑类应用迎来爆发,头部应用增长、变现双双丰收,跟风类的应用也层出不穷。在 AIGC 技术的推动下,工具类赛道可能出现新的增长机会。
另外,延续了过去几年的增长势头,短视频应用,包括“内置”了短视频内容的社交、泛娱乐类应用表现亮眼,由长、短视频平台生态衍生出的短剧赛道彻底爆发,国内短剧 App 下载、收入屡创佳绩,越来越多短剧类应用开始集中火力出海。SHEIN、TEMU 等购物类应用高举高打拓展海外区域市场,也给非游戏渠道带来了充沛的预算。
接下来,我们就来看看非游戏类 APP 全球媒体渠道的排名情况。
iOS 端
与游戏领域相比,苹果 ASA 在非游领域的压倒性优势更为突出,以出众的流量规模和质量横扫每一个品类和除拉美外的每一个区域,在所有排名中均力夺第一。
Meta Ads 在生活与文化类中第 2 位的名次将其全球实力排名推升到第 2, 而 Google 在生活与文化类中获得第 3,金融类中获得第 2,全球实力仅居第 5(体量排名第 3)。
Snapchat 和 MOLOCO 以一流的质量分别排名第 3、第 4。
TikTok For Business 在工具类中荣登全球实力第 2,总榜排名第 6(体量排名第 4)。
分类别来看,首先,大部分 AIGC 类应用属于效率、工具类,并且,不少头部 AI 类应用前期仅发布了 iOS 版本。在这一波 AI 潮流的“发源地”——北美市场,iOS 端应用类实力榜和体量榜,依然由少数几个头部渠道主导。TikTok 在北美市场工具类别中,表现同样优异。
在“霸总”出海的重要目的地——北美市场,视频向的媒体平台天然更适合时尚、生活、文化、娱乐类视频内容的传播。在生活时尚类别,Snapchat 实力排名第 2(体量排名第 6),TikTok 实力排名第 5(体量排名第 3)。
安卓端
从体量上来看,这部分市场完全由 Google 和 Meta 主导,TikTok For Business 也可在一定程度上与其鼎足而立。
Google 在所有品类中均夺得全球实力和体量排名第 1,持续碾压对手。Meta Ads 虽然被 Google 远远甩开,但还是在所有品类中都坐稳了第 2 的位置。TikTok For Business 体量排名第 3,但与 Meta 之间仍有较大差距,在工具类 App 中实力排名第 4,在金融品类中实力排名第 6。
值得注意的是,小米、vivo 和 OPPO 三家国内渠道也展露出了规模化发展的能力,三者的体量总和占到了全球的 10%。华为也闯入实力榜第 7、规模榜第 18 名。传音控股的 TRANSSION 凭借在新兴市场多年的布局和深耕,进入实力总榜第 17、规模榜单第 9。
分类别来看,在工具出海的另一个热门区域东南亚,安卓优势渠道格局变化不大。一个亮点是蓝厂 vivo 凭借智能硬件设备的渗透率,在此次东南亚工具类别体量榜排名第 5(实力榜排名第 8)。11 月初,vivo 刚刚在 2023 年的开发者大会上正式发布了 OriginOS 4 和蓝心大模型,系统层分发与工具类别应用的天然适配,而 AIGC 工具类别应用的爆发,也进一步推动了智能设备厂商平台的增长。
再营销(安卓)
Google Ads 在大部分品类中都稳居榜首,但在最关键的再营销品类——购物类 App 中却错失第 1,让位给 Meta Ads 落到第 2。而在此次的第 16 版报告中,Meta Ads 正是因为能在购物品类中超越 Google 一举夺魁,才得以在全球实力排名中缩小与 Google 之间的差距。
TikTok For Business 凭借其巨大的规模,尤其是在购物 App 方面,表现令人印象深刻,在实力排名中居第 3 位。
Liftoff 凭借出色的质量排名第 4,而「再营销专家」 Adikteev 和 Remerge 紧随其后,分别排名第 5 和第 6。前者的成功很大程度上是生活与文化 App 的功劳,它凭借出色的质量排名第 3,而后者则是在博弈游戏中实力排名第 1。
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