让用户心安理得玩游戏,Impulse月月稳赚千万
尽管一直对美国用户执着于“智力训练“有所了解,但看到 Impulse 仅 iOS 端就能稳定月入 400 万美元,接近 3000 万人民币,还是受到了一点小小的冲击。
出品:白鲸出海编辑部
作者:辛童
背靠大树好乘凉之畅销 App 生产基地
首先,要说 Impulse 就不得不说 Headway,要说 Headway 就不得不提 Genesis Tech。
说到 Genesis Tech 可能还会有读者朋友觉得陌生,但实际上过去两年在海外市场迅猛增长的健身应用 BetterMe、植物识别应用 PlantIn、占星应用 Nebula、清洁产品 Cleaner Guru、互动小说 My Fantasy、读书应用 Headway 均和 Genesis Tech 有着千丝万缕的关系。
实际上除了这些,还有很多我们耳熟能详或者在垂直市场市场保持领先优势的产品,背后也都有 Genesis Tech 的支持。而当笔者在官网看到这些榜单常客均出自 Genesis Tech 之手时,甚至会觉得背脊微微发凉。
这家来自乌克兰的公司,已经将产品送到了美国、欧洲、南美、中东、东南亚、东亚等多个市场,同时也覆盖新闻媒体、儿童教育、健康健身、时尚生活、代码建设、社交娱乐等多个领域,更重要的是这些产品在海外市场均不是“No Name”。
从 2008 年到 2023 年,Genesis Tech 在全球互联网上成功搭建了自己的生态,虽然暂时未能诞生出 TikTok、Instagram 这样的超级巨头,但 Genesis Tech 旗下产品大多营收乐观、ARPU 惊人、评分好看。
但我们之所以在前文用“有关联”“背后支持”这样的词汇,则是因为 Genesis Tech 是一个“co-founding ”公司,公司由多位联合创始人共同创立和运营,但与此同时各个产品之间又保持相对独立,甚至有些产品在成熟之后会分拆运营。
比如 Headway 已经从 Genesis Tech 独立出来并孵化出了 Impulse。
而有趣之处在于,哪怕独立运营以后各个公司的产品逻辑、变现手段、增长方式仍与很多相似之处,尤其善用混合变现,另外不同子公司的创始人和 CEO 之间又会互相支持,比如 Impulse 的 CEO Eugene Kostenetskyi 同时也是 PlantIn 的顾问。
而且公司还设置了 Genesis Academy 即创世学院,培养产品、技术、运营、设计、营销、投资等互联网以及科技公司所需的各方面人才,截至目前已经有 11.8 万人报名、1600 名长期参与者,其中 390 人受雇于 Genesis Tech、3 人在 Genesis Tech 生态中创立了自己的公司。
因此从这个视角来看,Genesis Tech 又像一个“孵化器”,孵化企业、培养人才、分享成果。
在丰富的经验下,Genesis Tech 懂得如何快速找到用户的痛点、放大产品的优势、获取用户的信任,所以包括 Impulse 在内的产品们能在较短的时间内在市场上占据一席之地。
智力训练之让用户
毫无愧疚地玩超休闲游戏
没有一个用户能空手离开之混合变现
Impusle 通过订阅和广告两种形式获得收入,粗略计算一下 Impulse 的广告收入大致是 DAU*天数*(每日活跃分钟/广告展现频率)*eCPM/1000=85000*30*6*(10/1000)=15 万美元。
注意这里计算方式中的 eCPM 选用的是 iOS 端 休闲游戏的激励视频广告,因此可能存在一定误差。
·订阅要打痛点
Impulse 的订阅主要有去除广告、解锁全部游戏、查看并可重新进行每日挑战、查看个人测试报告等五项特权,个个足以扼住用户的咽喉,尤其是解锁全部游戏和查看测试报告更是刚需中的刚需。
前面提到过,Inpulse 支持用户进行 IQ 测试且提供快速、一般和高级三个等级的测试,可问题在于确实可以免费测试但用户需要成为会员才可获取测试结果,这就为用户冲动消费留下了口子。
而且除了 IQ 测试,订阅会员还可以查看 Impulse 基于用户的日常表现所生成的解决能力、记忆、注意、心算、英语知识的快照、排名和趋势变化图,方便用户对自己各训练区域的能力和变化有更加清楚的了解。
至于解锁全部游戏更不用说了,对于重度玩家而言,每天 9+1 并不能完全满足锻炼需要,再加上未解锁游戏中确实存在比较差异化的玩法。
这也是 Impulse 比较聪明的一点,通过每日发放一款可免费体验的付费游戏,让用户对付费游戏有更强的感知,从而增加付费意愿。
·广告就要又当又立
说实话,Impulse 上的广告并不算少,除了一直存在的底部 banner 广告,用户几乎每开两个新的关卡或者打开一项新的游戏都会弹出广告,但 Impulse 偏偏没有因为广告而获得太多差评,主要有三点原因:
(1)广告虽多但不会在游戏过程中遮挡视野;
(2)出现广告的场景多为切换关卡时,而非挑战中,另外接入的广告多为互动广告,用户在广告过程中也可以体验游戏;
(3)广告时间较短且设置了关闭广告通知,提醒用户在出现“⏩”“❌”等图标时可以及时关闭广告回归训练,缩短观看时间。
根据 Headway(Impulse 母公司)创始人 Anton Pavlovsky 2021 年在 IronSource 的案例分享中提到,通过多次测试和调整,最终确定“每天最多给每个用户推送 6 条广告、每隔 3-5 个关卡推送一次广告”的方案。
该方案既保证了产品的收入、也不会明显影响用户留存。在该方案的作用下,相较于仅订阅变现,用户LTV提高了 40%,ARPDAU 和 eCPM 也有不同程度的增加。
除了用广告变现,Impulse 也毫不吝啬用广告扩张,根据广大大数据,Impulse 在过去 90 天投放了 7.2 万个广告素材,不少广告的投放天数都超过了 100 天,甚至有部分素材的投放天数超过了 300 天。
从广告素材来看,Impulse 基本就是选择平台本身覆盖的游戏,只不过换成了更加具像化的表达;从投放渠道来看,Impulse 似乎还是更倾向于使用 Meta 旗下的系列组合渠道;从投放区域来看,主要面向北美、欧洲等市场。
坦白来讲,Impulse 并没有在产品上进行太多创新,但是非常善用巧劲,将超休闲游戏与智力训练深度绑定、每日免费开放一款付费游戏、引入连胜机制和成就勋章,显然 Impulse 非常擅长从不同类型的产品中汲取灵感,而且很擅长将用户需求转化为收入。前者值得我们学习,后者需要我们积累。
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