冲进日本畅销总榜,国乙杀入“乙游老家”?
日本女性向游戏市场迎来一位国乙大佬。
出品 | 白鲸出海编辑部
作者 | 李爽
出品 | 殷观晓
乙女游戏诞生于上个世纪 90 年代的日本,特指女性角色为主人公,以多位男性角色作为可攻略对象的恋爱游戏。日本是乙女游戏的发源地,拥有众多被圈内玩家奉为经典的乙女游戏 IP,但是时至今日乙女游戏在日本的发展不及之前繁盛,近来的涟漪还是由国乙游戏出海搅动。
1 月 17 日,叠纸推出《恋与深空》日服,旋即登顶日本 iOS 下载总榜。至今游戏人气和收入不减。23 日,#恋与深空登顶日推趋势第一,畅销榜排名也非常坚挺,目前大致处于日本 iOS 畅销总榜 Top 46,单日流水 10 万美元左右,大约为国内水平的 1/10,但已经大幅突破日本乙女手游的单日流水天花板。
相较于国内乙女游戏注册用户动辄破亿,DAU 大几百万的盛况,乙女游戏在日本几乎是另一幅景象。根据日本游戏数据分析机构「Game-i」的统计,目前在日本的女性向手游市场,占据主导地位的仍然是《偶像梦幻祭!!Music》为代表的偶像题材养成音游,或者是《刀剑乱舞 ONLINE》一类的拟人养成游戏,包含恋爱元素的乙女游戏在月流水 Top10 中仅占据两席,相对“小众”,和国内市场几乎将女性向游戏和乙女游戏等同的情况很不一样。考虑到统计时《恋与深空》上线不到 2 个星期,到 1 月底,这款游戏的排名还有望进一步爬升。
这样的增长势头,不免让人期待——国乙游戏要在日本重现“乙游出圈”的故事了吗?
曾经辉煌的日乙市场,
“被动”转移的日乙玩家
说起乙游,日本不得不提。“乙女”这个词就起源于日本,意为少女。乙游在日本也曾经历过销量破百万的“辉煌时期”,不过已经沉寂许久。
日本的乙女游戏可以追溯到 1994 年,很长时间以来一直以主机为主战场,像是光荣、科乐美这类知名游戏厂商都曾是日乙行业翘楚般的存在。早期日乙依托主机触达玩家,销量一路走高并在 2010 年左右达到 121 万份的销量巅峰,当年诞生的爆款《心跳回忆 女生版 3》更是卖出了 17w 份,创造了日乙主机游戏最高销量的纪录。
不过值得指出的是,当年全部品类销量最高的《宝可梦 黑/白》买了快 500 万份,爆款乙游的销量成绩其实还进不了前 50,也就是说直至最为鼎盛的时期,日乙身上依旧带着“小众”的标签。
2010 年的“高光时刻”过去后,由于主机设备更迭、玩家换机意愿低等因素,主机日乙游戏很快迎来了衰退。同期页游、手游蓬勃发展,本也是日乙转换平台,破圈发展的大好时机,但正如上文所诉,日乙手游的表现只能算是偶有亮点,大多数时候堙灭在了养成游戏、BL 游戏等其他女性向游戏中。
这种情况的出现一方面归结于,大部分的日乙厂商对于市场变化并不敏锐。像 Voltage 和 Cybird 之类的乙女游戏厂商虽然早早将重心转向移动端,但在游戏的设计思路上仍旧遵循主机时代的一套,大体上是视觉小说的形式,需要不断换题材上新,玩家才会氪金。但从主机时代开始玩家对这种模式太过熟悉,渐渐审美疲劳了。
Voltage 是日本第一家乙女游戏上市公司。反映在公司财报上,2023 财年 Voltage 的总营收为 42.5 亿日元(约 2 亿人民币,大概是爆款国乙一个月的流水),相较 2016 年少了 2/3。而在营收压力之下,被 Voltage 视作第二增长曲线的是回到 Switch 和做电子漫画……实际上还是在挖掘过去的存量乙女玩家群体,基本可以预见会是个越做越小的市场。
当然日乙来到手游时代也有一些颇为有趣的作品出来,比如 2012 年科乐美推出基于经典乙女 IP“心跳”系列的模拟经营乙女游戏《心跳餐厅》,玩家扮演餐厅经理,需要打理好餐厅吸引心仪的偶像上门吃饭触发剧情;又或是 2015 年上线的《梦王国与沉睡的 100 王子》,集合了卡牌、养成等多个玩法,玩家可以和 100 位沉睡的王子们展开恋爱。这些颇具年代感的日乙游戏,逐渐构筑起今天的乙女游戏的雏形,它们在发布之初也被广泛讨论,但最终没能在女性向游戏的竞争中拔得头筹,其实是时机和市场选择的综合结果。
2015 年是一个日本女性向游戏赛道中一个“神仙打架”的年份——各种养成游戏异军突起。当年最初在网页端发布的《刀剑乱舞 ONLINE》在日本爆火,这是一款将日本刀剑拟人化的养成游戏,这款游戏中没有明确的恋爱元素,反而给了玩家们更多的想象空间,将乙女玩家、BL 玩家,甚至是喜欢历史的宅男宅女通通“收编”。而《偶像梦幻祭!!Music》、《IDOLiSH7》也均在同年发布,逐渐确定了今日日本女性向游戏头部的竞争格局。
养成游戏占据主要视野的情况下,日本女性向游戏市场其实已经很久没有出现一款能引发广泛讨论的乙女游戏了。某种程度上说,《恋与深空》的出现恰逢其时。
战斗玩法加持,
给日本玩家一点小小的国乙震憾
《被囚禁的掌心》
《恋与深空》全球营收分布
写在最后
参考资料:
《"女性向游戏":近 20 年的历史、差异和演变》,電ファミニコゲーマー
《女性向游戏难复制下一个“恋与”,从日本游戏能取到什么经?》,港股研究社
《新作预约破1400万,叠纸和日本女性向大厂Otomate聊了些猛料》,游戏葡萄
《回溯乙女游戏的28年,从600款女性向游戏里,我们找到了一点经验》,游戏日报
《日乙单机历年销量变化 从大热到销量爆死 日本女性向AVG文字游戏兴衰史》,豆瓣
《日本乙女游戏:典型问题与持续经营之法,以Otomate为例》,东西文娱
《日本乙女游戏集中转战switch,或搅动中国市场?》,东西文娱
《叠纸给出了ACT战斗+女性向的独特解法》,竞核
《低成本高回报,乙女向游戏崛起都有哪些秘密》,第一游戏
《养男人和养蛙之后,乙女游戏的天花板在哪?》,娱乐硬糖
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