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虚拟现实「过于真实」的后果

2016-09-12 野草 动画学术趴



本文发表于《文艺报》。这篇文章属于我比较特殊的一篇文章。它看上去太简单了,但讨论的事情非常重要。而且或许预示了一种新的研究方法:做梦研究法——好吧我开玩笑的。(野草)


虚拟现实影像内在的自由全景与大视野特征,让一种更具临场感、沉浸感的体验成为可能。加上精度愈来愈高的画面,虚拟现实的逼真魅力已经成为无法忽略的观影与互动趋势。但我们对真实性的追求是否应该是无尽的?是否存在某种“过于真实”所带来的弊端


事情要从一场梦说起——它是我对这个问题最初的思考。


数日前,我晚上做了个颇具真实感的梦。在梦的开头,我和几位朋友计划搭车去图书馆找一位教授。一个不知从何而来的声音告诉我,这梦是一款电子游戏。听了这话我可不敢有丝毫怠慢,我心想着我一定要努力玩好这个游戏。


于是在这场梦的全程我都非常认真仔细。和朋友们上车后,我发现他们一个个默不作声,却好像时不时看我一眼,似乎等待着与我交谈。我就像寻找游戏线索那样,逐个和他们说话,不停地互动。他们所说的每句话我都希望可以记住,生怕自己漏掉了半点儿信息。



VR的真实性当然也是有好处的

2015年的橄榄球队已经会用VR来训练


到了图书馆,我四处张望,不知该到哪里找教授。刚才车上的对话竟没有任何一句是有用的。我发现图书馆里人(出奇地)特别多,尤其是有一群人正排队做着什么,或许是借书之类的。我用为数不多的游戏经验告诉自己,去看看这群人肯定能发现点儿什么,说不定就能询问到教授的下落。所以我走到那队伍后面,开始和队伍里的每个人强行攀谈,但终究一无所获。


并没有什么突发事件或梦中惊吓,但这时我猛然醒来,发现自己浑身是汗、非常疲惫。


我意识到在这个“游戏”中,我把身边的人、事、物都当作寻找线索的希望,不断地触发事件。但作为一个环境如此逼真的梦境和游戏,目之所及,似乎可能有用的东西、可以选择交流的人太多了,而实际上多数内容都不见得有什么意义,对我的游戏目标没有贡献——如果说它和我们日常生活的“真实性”有什么相似之处,那正是这种“多数内容缺乏意义”的状态。我们的生活充满冗杂的信息,而不像好莱坞主流电影那般,交待出的细节往往都对主线剧情有所暗示;“快留意一下这个小东西”之类的特写提示在虚拟现实美学中是不存在的。


虚拟现实的真实感显著提高,就意味着我们不得不留意更多东西;或者说作为虚拟现实交互中的行动主体,我们可能认为一切都是有用的,这将非常有可能陷入不知该留意什么的境地。



来自Magic Lab的理查德·马克斯


我的一位同门师兄曾向我讲述,来自索尼的Magic Lab实验室创始人理查德·马克斯在2016年Indiecade East会议上关于虚拟现实的演讲中提到了一个非常有趣的例子:


在一个虚拟现实项目中,场景里有一张桌子,桌子上摆着饼干。那饼干做得非常之逼真,细节充足,以至于项目测试中的很多受试者都把手伸过去想要拿起它——但事实证明他们抓了个空,因为饼干原来只是普通的陈设,不能做任何的互动。


这说明,造型的过度真实,会导致虚拟现实体验者的兴奋和特别注意,吸引着他们好奇地前去一探究竟。和我梦中那种故事情境的过度真实感同理,如果太逼真的事物在一个虚拟现实空间出现过多的话,或许将导致用户在空间内不知所措;其各种试探如果又不能得到足够的反馈,会让用户觉得缺乏成就感,以及失望和疲劳。


传统电子游戏的创作中,制作者们早已经学会了使用例如发出幽光、特殊标记等方式让玩家的心与眼睛都不那么累;但如果我们在虚拟现实中加入了这些东西,似乎真实感也就大打折扣。因此,虚拟现实到底应该多么趋近现实,这或许是创作者需要长期考虑的问题。



这是我在《重新理解动画》一书中的一张和VR有关的插图




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