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这部VR动画的作者想要办中国第一个VR影展,我们跟他聊了聊

2017-04-19 王鹏 动画学术趴


2016年被业界称作“VR元年”,资本大量涌入,五花八门的VR硬件产品层出不穷,这项十年前看来非常科幻的技术开始覆盖普罗大众,也吸引了一票对VR有热情的技术工作者下海创业,楼彦昕就是其中一员。


楼彦昕


楼彦昕,曾获伦敦帝国理工学院计算机工程学学士、伦敦艺术大学创新管理硕士学位,此前在亚太经合组织(简称“APEC”)和埃森哲等国际权威机构工作多年,主要负责科技圈市场战略与国际交流方面的工作,现任VR世界论坛中国顾问。


2016年,出于对VR这一新兴媒介的热情,楼彦昕集结一干志同道合的伙伴回国创建了Sandman工作室,主要从事VR叙事方面的研究。


在国内,VR领域有特别多做营销的,很多做硬件的,比较多做游戏的,但做叙事的却寥寥无几。大家都嚷着要做VR电影,空喊半天好作品也没见几个,楼彦昕有点看不下去了。


2016年底,楼彦昕的Sandman工作室与影视网站IN2合作,创办了Sandbox沉浸影像展,旨在把优秀的海外VR作品集中呈现给国内创作者,以此刺激国内创作激情,促成更深度的交流,探索这项新技术给叙事带来的新可能。如今距离第一届影展已过去半年,第二届影展即将于4月21日开幕,各项筹备工作正在有条不紊地进行。



影展前夕,动画学术趴走访Sandman工作室,与创始人楼彦昕一起聊聊他们的影展、作品与产业现状。


下面是动画学术趴对楼彦昕的专访内容。




“吸引更多人投身创作是办影展的根本目的”

 

王鹏:目前VR的内容量还没有迎来爆发,各种VR体验店也千篇一律,Sandman为什么在这么早期的发展阶段选择做影展?


楼彦昕:我们第一届影展在去年12月,跟另外一个行业活动结合在一起的。办影展是源于我个人的想法:我之前在APEC一直跟海外工作室有频繁往来,他们有很多作品希望让更多人看,但因为现在VR平台繁杂,发行渠道也不成熟,这些作品在传播上遇到瓶颈,很多优秀作品即便从业者都没看过,所以我想做一个平台,把这些作品加以整理汇总,系统地进行展示。


目前VR还面临内容不足的窘境,国内做叙事的工作室更是一个巴掌就数得过来,所以我们影展上海外作品占了绝大多数。在与海外工作室接洽过程中,他们也很希望把作品呈现给中国观众,合作很愉快。我们所有参展作品都是我定向邀约而非征集的——现有VR作品质量良莠不齐,搞海选不符合我办展览的初衷,我希望签下的都是精品。


王鹏:您能不能简要介绍几部令您印象深刻的作品?


楼彦昕:目前我们的参展作品都是CG类影片,至于实拍作品,说实话我还没看过特别好的。如果这次大家来,我强烈推荐看一下Oculus Story Studio的Dear Angelica,这是我看过的影片里非常非常与众不同的一部,不论呈现方式、美术、叙事手法都能给创作者很多启发。


Dear Angelica


王鹏:第二届影展本周五就要开幕了,和上一届相比有哪些进步和变化?


楼彦昕:第一届影展我们筹办比较仓促,这次稍微好了一些,参展作品数量有所增加是肯定的,而且其中也不乏国产作品的身影。除此之外,我们希望Sandbox影展不只是个“看”的平台,这次我们还组织了一场VR叙事沙龙,希望与国内外同仁一同探讨VR叙事研究的进程,如果能吸引一些尚处在观望态度的团队加入到VR的创作中来就太好了。


另外在本届影展上我们还会宣布一些Sandbox与海外电影节的合作项目,未来我们希望把一些优秀的国产作品带到海外参展。


第一届Sandbox影展现场


王鹏:您对影展的未来规划是怎样的?如果产业有所发展,是否会将它办成一个商业性的、面向C端的影展?


楼彦昕:影展这个项目我们肯定会长期做下去,至于性质,目前还没有面向C端的想法。VR产业还处在早期,圈子也非常小,这个阶段谈C端太早了,还是该优先创造业内交流的空间。当下产业的问题是创作者太少,所以我们的目的是吸引更多人来创作,而吸引他们的手段是让他们看,这是我们办影展的基本逻辑。




“一个关于生命、灵魂与永恒的故事”


本届Sandbox沉浸影展参展影片除了海外工作室作品,还包括Sandman工作室首部原创影片Free Whale。在这部短片中,Sandman将为观众呈现一个关于宇宙、生命、灵魂与永恒的故事。


Sandman首部原创影片Free Whale


王鹏:能不能请您先介绍一下Free Whale 的剧情梗概?


楼彦昕:故事发生在未来,人类已经征服了许多类地行星,开启星际殖民时代,宇宙科学家Sandman博士团队借助灵魂试验来加快宇宙殖民进程。我们的主角是刚毕业的男孩Shem,他的第一项任务是去某个星球回收一部具有意识的机器样本。在任务中Shem发现这部机器在情感和意识上发生了一些变化,这刺激Shem开始对生命、宇宙与灵魂做更多思考。


虽然乍一听很宏大,但其实是个特别单纯、线性的故事,影片全长不到7分钟,大家千万别想象成《西部世界》那样关于人性的深刻探讨。


Free Whale预告片:


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=t0391sw7c2x&width=500&height=375&auto=0

Free Whale 预告片


王鹏:您曾在其他场合探讨VR影片的剪辑和叙事手法的课题,Free Whale 在这些方面做了哪些尝试?


楼彦昕:现在很多VR影片是由多个小场景构成,镜头随着流程推进在不同场景间切换的。在Free Whale中,我们构建了一个完整的大场景,镜头是随着故事进展在一个场景中推进,是一个在镜头持续运动状态下讲述的故事。


王鹏:对VR叙事来说,因为体验是沉浸式的,观众视野自由,很容易导致观众注意力分散,从故事发生的主视角移开,你们是怎样解决这一问题的?


楼彦昕:这算是业内讨论过无数次的课题了,不过说实话,除了通过角色行为、音效和故事本身的魅力做一些软性引导,目前也没有更好的手段了。VR无法强制固定观众视角,但相对的,在整体场景中,除了故事上演的“主要视线方”向,我们还在“次要视线方向”加入了一些同步发生的事件作为剧情补充元素,丰富观看体验,要怎么看是观众的自由。


Sandman工作室一角


王鹏:目前还有一项热门课题是在VR影视作品中加入互动元素,Free Whale有体现么?


楼彦昕:Free Whale是一个线性叙事脚本,与交互相容性不太好。之前我们做过一个带交互的版本,但内部觉得是“为了互动而互动”,存在意义很不明确。为了保障叙事流畅,我们最终把交互部分砍掉了,但我们预计在下一部作品中主要探索交互性叙事,会在脚本设计阶段就把交互考虑进去。


王鹏:在影视作品中加入交互,影视的体验可能会向游戏靠拢。您认为如果增强交互和沉浸性,影视和游戏两种媒介的根本区别在哪?


楼彦昕:首先,我认为VR是一种具有独立性的全新的媒介形式,它既不是游戏也不是影视,就是VR,只是包含了一些其他媒介的特点。我们做这部影片,其实也是用游戏引擎做的,最后输出的也是个.EXE文件,只不过我们制作的根本目的是讲述一个流畅的故事,即便加入交互也是为叙事服务的。游戏的设计理念与我们根本不同,需要创造玩法机制去刺激的大家的挑战和满足感,藉此沉浸在游戏世界里,这是二者的根本区别。


王鹏:影展结束后,您对该片的发行有哪些规划?


楼彦昕:这部影片算是我们工作室第一部独立制作的完整影片,有实验性质,算是对我们制作流程、技术运用的测试吧,我们希望能藉此构建出一套完整的制作体系。关于发行目前我们还没有想法,主要考虑是带到各大电影节做展映——说实话,以行业的现状,即便发行你再努力也卖不了几个钱。目前我们更看重业内对这部片子的认可而非收益。


“VR不会替代其他媒介,而是相辅相成”


国内VR产业经过多半年发展,成果并未达到大众的预期,资本也逐渐趋向冷静,“风口”还未真正到来。一方面是内容创作还处在探索期,另一方面,第一世代的VR产品本身也有诸多问题有待改良,那么作为内容生产者,楼彦昕对现有VR平台的体验有何不满,又怎么看VR作为新兴媒体的前景呢?


正在调试设备的楼彦昕


王鹏:您作为内容创作者,认为现有硬件哪些问题是严重制约内容创作、亟待解决的?


楼彦昕:从市场大环境说,首要问题就是保有量太低,这就导致作品发行了也没有多少受众。没人买创作者资金回不来,就没有办法维持创作,也很难融到资。


从技术本身来说,VR成本还是太高——这个“成本”包含两方面,第一是硬件价格和搭建VR体验环境的成本,我们作为开发者都觉得贵而且很麻烦,遑论消费者了;再有现在VR硬件非常驳杂,各平台技术规格、开发标准、接口、交互方式都不一样,跨平台适配成本非常高,所以创作者在开发之初就要对平台做取舍,这也影响了创作者的积极性。


王鹏:VR初兴时,很多分析家认为这是一项革命性、对传统媒体替代性很强的技术,未来影视、游戏都会VR化。但随着产业发展,越来越多人认为VR和传统的二维媒体会长期共存,就像报纸/广播/电视一样,彼此的替代关系没有那么绝对,您对此持何看法?


楼彦昕:在VR刚问市时我就觉得它不会取代其他媒介,可能会带来不同媒介间的此消彼长,但各媒介仍会有自己的生存空间。媒介彼此取代可能需要一个很漫长的过程,像音频媒介,今天磁带没有了,CD快没有了,但视觉媒介是非常难以取代的,因为每种屏幕的定位、带给观众的感受不一样——电视、电脑和移动平台兴起这么久也没有取代电影。


之前有评论家称VR将取代电影院,事实上圈里没人这么认为。电影是一种平面化、受导演主观控制很强的媒介,VR则是一种沉浸体验,二者是完全不同的,与其说相互取代,我觉得更会演变成相辅相成的局面,产生一些联动。


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