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这个动画师,用虚幻引擎独立完成自己的CG系列片

2017-10-25 不说 动画学术趴


2015年开始,游戏制作团队Epic Games就鼓励艺术家们用它开发的虚幻引擎来做动画。这家公司在一个叫《男孩和他的风筝》(A Boy and His Kite)的短片中展示了用虚幻引擎做动画的可能性。


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《男孩和他的风筝》


当时看了这个短片的人都非常吃惊:一个游戏引擎能够做出如此高质量的视觉效果,而且还支持实时渲染?


许多动画艺术家都被这个短片激发了创作灵感,新西兰的动画师Peter Monga就是其中之一。他看到了一种不需要使用渲染农场的制作方法,能够让自己独立完成一个少儿动画系列片的创作。


这部动画系列片就是《摩根住在火箭房子里》(Morgan Lives in a Rocket House), 而且仍在制作中。Monga使用UE4(Unreal Engine4)来制作这部动画。


我们为此采访了 Monga关于使用这个游戏引擎独立制作动画的一些经验,希望为想要使用UE4制作动画的各位读者,提供更多关于UE4的信息。


寻找合适的创作灵感


在2014年底,Monga就有制作自己的电视动画的想法。在那个时候,他已经是一位相当有经验的动画人,在奥克兰的Oktobor动画工作室工作时,参与制作了尼克国际儿童频道的几部CG系列片,接着又担任了《马达加斯加的企鹅》、《功夫熊猫:盖世传奇》还有《机器人与怪兽》等系列片的动画总监。


《摩根住在火箭房子里》制作过程截图


在2013年Oktobor动画工作室关闭后,Monga就成为了一位自由动画人,有时会承接一些商业项目。这就让他产生了做属于自己的动画片的想法,他计划完全由个人或者和很小型的团队合作完成。因为对像《神奇的旋转木马》、《企鹅家族》这样的少儿定格动画非常感兴趣,Monga就开始思考如何将其中的设定和想法用现代工具实现。


Monga告诉我们:“在研究中我得出了一套规则,角色应该易于运动,这就是为什么我片子中的角色没有手、脚或者瞳孔。我的片子也贯彻着定格动画的灵魂,所以另一个规则是:以每秒12帧拍摄。


Monga还补充道:“片子是旁白的形式,所以就不需要给角色对口型,而且只需要一个配音演员;片子只有一个独立自足的场所,所有事情都发生在那,没有需要扩张场景的情节;当然也只有有限的几个角色,不需要特殊的角色加入;每一集中道具的数量也是有限的,虽然我并不严格的执行这个规则;并且最终我努力保持一个画面中只出现最少的角色。”


角色概念设计


《摩根住在火箭屋里》讲的是一个小男孩Morgan被困在一个离地球几光年外的星球上的故事。在这个星球上Morgan和太空熊Elliot还有太空仙女Synth做了好朋友。场景和角色都来自团队成员间的头脑风暴。


选择虚幻引擎


Monga在Oktobor工作室上班的时候使用过实时渲染,但是他一开始做自己的片子是准备用Maya的Viewpoint 2.0渲染器的。结果他看到了Epic Games的《男孩和他的风筝》,发现UE4可以免费使用。他说:“我发现这个短片里的视觉效果远超过我一开始设想的效果,所以我毫不犹豫决定使用它了”。



这部动画片是面向学龄前儿童.


除了使用UE4进行实时渲染,这个片子还使用了其他的软件。MAYA仍然是建模的调动画的基础,PS用来画材质,AE用来做特效,PR用来剪辑。硬件方面,Monga使用的是i7 6700K 处理器,GeForce GTX 1070显卡,还有Wacom影拓4手绘板。


虚幻引擎让Monga可以不用在意传统动画流程中的灯光、渲染和合成的步骤。“我从虚幻引擎中输出的基本就是最终的成片效果,所有的调光和后期都可以在引擎里完成。我一开始想到的效果如果不花一大笔钱就很难达到,比如说粒子特效、景深、全局光照、高质量的环境光遮蔽、光反射和折射等等,现在全都解决了。”


片中的场景


Monga还补充道:“基本上虚幻引擎让我可以用最少的时间来完成高质量的片子,这比一般的动画流程要快得多。当然如果使用离线渲染的话我可得到更高质量的画面,但是对于虚幻引擎渲染出的效果我已经很满意了,不仅省时间还很好用。”

 

经验

 

到目前为止,Monga已经创作了一个两分钟的预告和三集五分钟的电视动画。他说做一集五分钟的动画要用四到五个星期完成,一集做完后,只用三天就可以用虚幻引擎渲染出最终成片。这用Monga做动画的老方法是不可能实现的。


最终渲染效果


Monga制作片子的同时积累一些非常有价值的使用虚幻引擎的经验。第一是需要在制作之前做准备工作确保制作顺利进行。“你需要把其他动画软件里的资源转移进虚幻引擎,然后给每一个角色和道具着色,我想这跟一般的渲染着色方式没什么不同。”


Monga还提到他需要提前给环境打好光,并烘培(bake)灯光,这个步骤有些花时间(《摩根住在火箭屋里》中的小场景就花了半个小时来烘培)。但是一旦灯光烘培好了,就可以重复的使用这个环境。而且需要改变光线的时候,比如要给角色加一个全局光照,就直接加入一个动态光,不需要重新烘培。


做这个动画片的时候Monga说他也遭遇了很多挑战。“遇到的最大挑战是导入动画文件,并把它分配到合适的资源库中,然后建立序列(Sequencer),这个过程会有点枯燥。序列是UE4的非线性动画系统,用来管理动画文件的,它和Final Cut 和Premiere剪辑视频的方式相似。这是个重复性的工作,也许写一个插件可以自动完成这些工作,但是写这个插件的代码超过了我现在的编程能力。”

 

《摩根》的放映

 

除了这部预告片还有几集动画外,Monga还创作了一部四分钟长的VR短片。在虚幻引擎中做动画让他看到了做VR动画的可能性,而且Monga说这个过程比他想象中的简单多了。


在虚幻引擎中VR编辑器中运行游戏计划


Monga说: “因为VR的计算非常密集复杂,所以我以为我需要手动的设置我的材质和模型,但是虚幻引擎有一个细节等级系统(LOD),可以自动的降低模型和材质的分辨率。所以我没有必要改变我的模型,只需要装上LOD系统,然后就很简单了。”

 

这个VR短片没有任何的剪辑,Monga起初发现这个叙事结构能难处理。“我必须找到一种方式让观众能看向我想让他看的地方,而不是直接剪辑,我设法使用对比鲜明的运动、角色面部的朝向、角色的位置、声音的位置来达到这个效果。”


Monga说他很惊喜能够用实时渲染渲染出这么高质量的画面


把动画放在虚幻引擎的VR编辑器里,有一个模块可以让使用者直接在VR中编辑。Monga绘制一个小规划来安排角色应该在的位置并作为最终动画设计稿的基础。但动画再一次证明它很难搞VR运行是90帧的速率,如果用12帧会显得很卡顿,Monga说,“那样的话视觉残留所产生的幻象在VR中就会被打破。我先是用每秒24帧来调动画,然后以每秒48帧细化了一遍,来保证高帧率下看起来流畅。现在回想起来我应该用每秒30帧来做,因为能被90乘除,每帧能够更完美匹配。


Monga希望尽快将这个VR短片放到Steam和Oculus商店中让人体验。如今,Monga更多传统的短片都到YouTube播放了。Monga最终计划和一个工作室合作来做一整季的动画系列片。“我觉得我做这个动画片的主要的目的是看我到底能不能把它做完,我想看我是否可以用一个小成本的团队做一部高质量的片子。从这个角度说我觉得我们已经成功了。”


文章来源于cartoonbrew,不说翻译。



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