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皮克斯最调皮的导演,教你打破动画中的固有陈规

小趴 动画学术趴 2019-04-02


能在真人电影和动画电影之间无缝衔接的导演为数不多,伯德却能凭着他对电影的全方位精通成为其中之一。


文/电影传送门



《钢铁巨人》《美食总动员》《超人总动员1》《超人总动员2》,这些经典电影的背后有着一位性格调皮的导演——布拉德·伯德(Brad Bird)。

 

为什么说布拉德·伯德调皮?因为他讨厌固守陈规,喜欢不断打破一些动画固有的规则。


布拉德·伯德是一位游刃于动画与真人电影之间的导演,他会将真人电影的技巧运用于动画电影上,比如用低机位横扫镜头来增减视角范围,借用滑动变焦来凸显情绪,又比如在定焦镜头和变焦镜头之间的灵活切换。



当然了,这些只是为影片锦上添花,你现在也能看到许多类似的镜头技巧,但须知在十五年前,可没有人会这样做


从这个角度,也说明了伯德调皮之余也的确能耐不小。世界上能在真人电影和动画电影之间无缝衔接的导演为数不多,伯德却能凭着他对电影的全方位精通成为其中之一。


来看一下视频吧!

 

https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?width=500&height=375&auto=0&vid=w07647rcmi5


下面就跟小趴一起学习,布拉德导演是如何打破动画中的固有陈规~


布拉德·伯德


— 1-2-3镜头 —


除了构图上对各种镜头的运用,伯德最拿手的还是在于运动镜头:对于如何运动,为何运动,以及何时运用,他可以说是了如指掌。


有一段时期,很多电影人要么是热衷于互相比拼长镜头,或者是喜欢偷懒过分依赖纪录片式手持镜头。但伯德的电影在结构和制作上,却依然坚持传统手法。


什么是1-2-3镜头?


一如黑泽明和斯皮尔伯格,伯德也热衷于把多个镜头合到一起。

 


如果你需要快速地向观众依次展示几个东西,比如ABC三个点上的东西,要从点A,随后到点B,接着到点C,一般而言,你可能会将A、B、C三个画面剪接在一起,然后依次展示。但是,为什么不试试使用运动镜头呢?

 

如果按照传统的拍法,镜头从一个点运动到另一个点需要时间,这样从A到B到C就会导致整个镜头显得冗长,但伯德的镜头会从一个点快速地拉到下一个点,这样不但压缩了时间,还使镜头富有弹性,产生迷人的节奏。如果你用心观察的话,你会发现,每个镜头都像讲故事那样,有清晰的开头,中间和结尾。

 

在伯德的精妙控制下,这种镜头总是能用得恰到好处,妙然生趣,不会让人觉得冗长。


事实上,他很喜欢那些爽快的1-2-3镜头,我是说,他是真的喜欢!不是一般的喜欢那种!你可以在他的电影中找到大量的例子。


为了显得更直观,这里给gif加了速

 

如何运用1-2-3镜头?


但是,比知道怎么拍出这样的镜头更重要的是,要知道什么时候使用这种镜头,什么时候克制不用。

 

案例1:引入角色

 


我们看一下《美食总动员》这段镜头,我们先是看到几秒钟的无关事物,然后顺势跟着上一个小角色,使其焦点定位于场景的主要角色。

 

我们再看一下伯德同代的导演J·J·艾布拉姆斯的《星际迷航:暗黑无界》,也是用了类似的手法,先是无关事物亮一下眼。

 

 00星际迷航.jpg

 

接着带出小角色,镜头跟着运动环游,直到见到史波克。

 


见到史波克之后,立刻就换成了正反打模式。


00星际迷航正反打


00星际迷航正反打

 

两种处理的观感都很有趣。但在《美食总动员》里,焦点始终落在角色身上,优雅地保持了镜头的流畅。


而在《星际迷航》里,焦点随着镜头运动而轮番落到各种无关紧要的事物和角色上,而等主角出场,却变成了平庸的正反打。


既然你下一步要切出要正反打,破坏镜头的流畅性,那前面又何必采用运动长镜头的方式切入呢?

 

案例2:塑造忙乱境况


这种镜头的另一个用途是塑造忙乱的情景,比如这里:

 


镜头从一个角色拽向另一个角色,不仅使它看起来很酷,而且还在视觉上呈现了一个骤然而至的忙乱瞬间。

 

案例3:聚焦角色

 

现在让我们看看《钢铁巨人》的这个片段。



当巨人牺牲自己的时候,我都有点流泪了,一心想着后面接着会发生什么,此时,镜头的节奏遵循着苦乐参半的情感基调。

 

而到下个场景,时光已逝,我们看到了什么?



还是同样的1-2-3镜头,但这次镜头时间被拉长了,因为镜头需要跟随小主角的运动,我们看到他慢慢地从失去钢铁巨人的伤心中恢复,重新回到正常状态。

 

这里我们再次看到,伯德总是把电影剧情和人物角色摆在首位只要能使剧情或角色更有表现力,无论摄影机在单个镜头中移动一次,两次或十二次,伯德都愿意去做。但这个也不是死规矩,如果这一招无法达成预期效果的,伯德就不用这招。

 

— 视觉笑点 —


伯德还有常用的一招,跟1-2-3镜头也颇有关系。看这个片段:

 


笑点在哪儿呢?关键点是镜头的那微微一晃,恍如一个小小标点。在经典动画中你可以看到很多类似的镜头处理,当然也是伯德在他的职业生涯中大量练习使用过的。这不仅能聪明地让观众保持警觉,预知后事,这也会带来绝佳的视觉笑点,但这种镜头处理不仅限于幽默。

 


在伯德的动作场景中,你也会看到同样的招术:先是问题出现,然后是解决方法出来,场景搭建就绪,镜头一移,亮点就来了。

 

— 对角线构图 —


最后一招,是用对角线构图来替代常见的横平竖直式构图,这一招看起来简单,但却能悄然无声地发挥作用。

 

如果镜头内的线条总是平行于画面的边缘,画面的范围也就无形中受到了限制,也容易让观众觉得无聊。对角线可以在相当程度上给每个画面增加深度,更何况对角线构图本身就别具魅力,对比一下这两个镜头,你就明白了。

 

 01对角


02垂直


最后,请记住,摄影机是电影的一种工具,而不是主角。它引发的效果可能会很酷,令人印象深刻,但如果它不服务于电影,那就会弄巧成拙。

 

第二,让画面持续活跃的镜头可以让观众保持注意力,但这并不意味着非得为此牺牲一切

 

第三,也是最重要的,不要忘记电影就应该要有趣好玩,电影院是一个游乐场,里面上演的是世界上最棒的魔术表演。所以,请在其中尽情玩耍吧。

 

最后的最后,如果你对二流制作和真人实景的电影感到气馁,回到动画电影来寻找灵感吧!


布拉德·伯德曾说过:

 

人们一直在说"动画片这种类型(片)",它才不是一种类型!西部片才是类型片!动画是一种艺术形式,它可以是任何类型的电影!


它可以是一部侦探片,一部牛仔片,一部恐怖片,一部限制级影片,又或者是孩子们的童话故事,但绝不仅限于一种类型!


所以,千万不要让他听到你把动画电影称为一种类型。不然的话,小心他会给你一顿胖揍。

 


[注1]此段话出自《超人总动员》DVD的导演评述音轨,布拉德•伯德对制片人约翰•沃克作出了这段表述。



- END | 动画学术趴 -


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