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IP商法是二战「余毒」,它毁掉了御宅文化丨大塚英志专访

彼方 动画学术趴 2023-01-28
采访 编译/彼方
摄像/风瞳君
排版/饮川

致谢

本次采访获得了多个团体与个人的无私帮助:在北京日本学研究中心教授秦刚先生和以及日本东京大学博士陈龑女士的引荐和协助下,我们获得了渥美国际交流财团关口全球研究会(SGRA)以及大塚英志老师本人的首肯,最终得以进行此次采访。在现场采访的过程当中,我们还获得了漫画作者砂威及其好友无色系的翻译支持。

在此,我们向所有促成、参与本次采访的各位老师和朋友们,致以衷心的感谢。



声明

有关大塚老师此次分享的主题以及Media Mix的概念,学术趴已于日前发布的预热文章中(←点击查看)进行了详细的介绍。为充分理解本次采访的相关内容,我们强烈建议各位读者先阅读该篇文章。

部分采访内容存在编辑与删减。



2019年10月上旬,一条学术交流活动的消息引起了学术趴编辑部的注意——由渥美国际交流财团关口全球研究会(SGRA)主办,北京外国语大学日语学院、清华东亚文化讲座协办,北京日本文化中心(日本国际交流基金会)后援的“第13届SGRA中国论坛”,将于2019年10月19日在北京外国语大学日本学研究中心多功能厅举行。


届时,来自国际日本文化研究中心的大塚英志教授和北京日本学研究中心的秦刚教授将分别以 “《翼赞一家》[1]与媒体组合的日本法西斯主义起源” “《西游记》在日本的动画‘重绘’与角色变异”为题,与活动的参与者进行分享与探讨。

[1]《翼赞一家》:二战期间由日本政治团体大政翼赞会组织创作的漫画作品群,大塚英志认为其创作内容暗含对于“大东亚共荣圈”等殖民思想的政治宣传。除在日本国内,该作品在台湾等当时日本的殖民地也有广泛传播。大政翼赞会曾在各地的主流报纸上公布《翼赞一家》的世界观以及角色设定,鼓励民众以“二次创作”的形式进行创作并向其投稿,进而使民众成为政治宣传的工具。

《翼赞一家》

Media Mix(媒体组合),即“跨越多种媒体和平台,以多种载体形式推出产品群的商业模式”,是一个近年在学术以及产业界都非常热门的重要概念。在国内,这一概念也与我们所熟知的“IP改编与开发”“跨媒体制作”等概念有着很多共通之处。

大塚英志教授是日本知名的民俗学者和漫画原作者。他在日本文学史、御宅文化研究、文化消费、漫画创作理论等领域深耕多年,曾出版《故事消费论》(《物語消費論》)《阿童木的命题》(《アトムの命題》)等知名专著,是这一领域的先锋学者。他此次分享的主题,就与这一概念在日本二战时期的起源有关。

      

《故事消费论》

在得知这一消息以后,我们随即决定借这个机会,对大塚英志教授进行一次专访。在多位老师与伙伴的帮助下,我们最终与活动的主办方以及大塚英志老师本人取得了联系,并获得了参与本次活动以及在活动后对大塚老师进行专访的机会。

会上正在进行演讲的大塚英志

10月21日晚,我们在大塚英志老师下榻的酒店,就Media Mix的历史与概念御宅文化的发展等话题,对他进行了一次深度专访。




嘉宾介绍

大塚英志,1958年生,现任国际日本文化研究中心教授,日本著名漫画编辑、漫画原作者、民俗学者、批评家。

大学毕业后,大塚英志以自由漫画编辑的身份进入漫画业界,相继任职《リュウ》《プチアップルパイ》(德间书店旗下)《漫画ブリッコ》(白夜书房旗下)等日本著名漫画杂志,期间也以批评家的身份出版了大量评论以及文化专著。

《漫画ブリッコ》杂志

1980年代末,大塚英志曾以特别辩护人的身份参与震惊全日本的“宫崎勤事件”[2]的审判,公开反对以该事件为例证,对亚文化以及“御宅族”进行污名化的观点。

[2]宫崎勤:1988-1989年于日本发生的连续杀人事件。时年26岁的日本青年宫崎勤先后绑架、伤害以及杀害了四名年龄在4-7岁之间的女童。这起案件的后续发酵,直接导致了“御宅族”群体在日本社会遭遇污名化和社会边缘化。该事件同时也对当时日本的漫画、动画、同人等多个泛二次元领域产生了不同程度的负面影响。

宫崎勤

2006年4月,大塚英志开始在神户艺术工科大学任教。2012年4月就任国际日本文化研究中心客座教授,现为该中心教授。

作为民俗学者和批评家,大塚英志曾相继出版了《故事消费论》《阿童木的命题》《“御宅族”的精神史》等数十部专著,涉及文化史、动漫画理论、御宅文化、文学批评等多个领域,在日本的学术以及评论界享有盛名。

     

漫画理论研究著作《阿童木的命题》

而作为漫画的编辑以及原作者,他也曾创作过包括《多重人格侦探MPD-PSYCHO》《魍魎战记MADARA》《黒鷺死体宅配便》在内的多部著名漫画作品。




嘉宾访谈

学术趴:您在参与活动前曾在推特上表示,此次前来是为了寻找日本漫画在中国的痕迹。您过往研究的范围非常广泛,那么最初让您关注到日本战时漫画,尤其是《翼赞漫画》的契机是?

大冢英志我已经60岁了。从代际的角度来说,是属于最初被称为“御宅族”的那一代人。我们自小就喜欢上了如手冢治虫[3]圆谷英二[4]牛尾走儿[5](等人的)漫画、动画以及电影。东映动画公司[6]的动画也是如此。因此,我们很自然地就会去了解它们的历史,而诸如圆谷英二在战前参与制作了电影《夏威夷·马来海海战》这样的,战后的创作者们在战时的一些事迹,也很自然地就进入了我们的视野。

[3]手冢治虫:被称为“日本漫画之神”的传奇漫画家,代表作品有《铁臂阿童木》《怪医黑杰克》等。
[4]圆谷英二:本名圆谷英一,日本知名特摄片导演、摄影师、发明家,其创作的《哥斯拉》《奥特曼》等作品对日本电影史产生了深远的影响。
[5]牛尾走儿:日本知名漫画家、动画家、特摄片制片人。
[6]东映动画公司:日本历史最悠久的动画制作公司之一,成立于1948年。
       
拍摄于二战时期(1942年)的日本国策电影《夏威夷·马来海海战》,圆谷英二担任该片的特摄指导

这些事情对于我们而言,实在是太过于理所当然了,因此并没有特意去留意过。但是,像漫画、动画这样的领域,无论是在日本国内或是海外,一旦作为学术研究的对象,大多的研究都集中于1980年代后甚至2000年以后的作品。

在这些研究当中,有两种观点大行其道:一种认为,1980年代以后的日本流行文化是日本作为先进资本主义国家最先达到了后现代的阶段,其后才产生的新的表述;另一种则完全抛弃无视了近代的文化发展,试图把把近代以前的传统和漫画、动画关联起来。

卷轴上的画和漫画,一看就知道不是同一种东西对吧?鸟兽戏画[7]和手冢漫画的角色,一看就知道不是同一种东西对吧?浮世绘[8]和少女漫画,一看就知道不是同一种东西对吧?明明是一目了然的事情,却有很多外国人认为漫画和动画与其存在关联,而日本人也开始表示这种说法没有什么问题。换句话说,战时和近代的历史就在学术研究当中被完全忽略了。

[7]鸟兽戏画:即鸟兽人物戏画,是京都高山寺代代相传的绘卷,日本文化财保护法指定的国宝。
[8]浮世绘:即日本版画,于日本江户时代兴起的一种民族艺术形式。
       
鸟兽戏画
       
知名浮世绘《神奈川沖浪裏》

因此,因为没有什么更好的办法了,(我们这些)上了年纪的御宅族才开始否定这些说法。(这种观点)也并非是我的一家之言。


学术趴:您认为研究战时漫画的重要性在于?

大冢英志我此前也说过很多次了,对于粉丝和创作者而言,知晓历史是一件再自然不过的事情了。

此外,现代御宅文化领域的方法论以及美学,即认为什么样的作品是美的等等,有很多东西都是在战争期间形成的。这些都是历史事实。也就是说,吉卜力工作室的动画制作方法论也好,手冢治虫(在漫画中使用的)电影式的技法也好,铁道宅们看到火车头后所感受到的美也好,以及(御宅族们)在科幻、架空小说当中,构思出秘密武器那样的想象力等等,这些东西都是在战争期间产生的。

画师バーニア600绘制的插画,表现了热爱录下不同车辆的行进音,并互相分享的铁道宅们的行为

而在战败后,它们也并没有就此消失,而是就此延续到了战后。这些都是历史事实。因此,战后的漫画并不是在战后才形成的。我认为它是在“十五年战争”[9]的过程中形成的。

[9]十五年战争:1931年九一八事件经过八年抗战到1945年波茨坦宣言后日本无条件投降,这段历经大约15年的战争时期,在日本被称为“十五年战争”。


学术趴:您之前在论坛会场的时候曾经谈到,如今日本政府针对同人产业所采取的保护措施与翼赞漫画在战时所采取的Media Mix形式之间存在着非常明显的关联和继承性。

请问翼赞漫画所采取的Media Mix形式,和日本角川公司自上世纪80年代以来所采取的Media Mix形式之间,是否也存在继承性和连续性呢?

大冢英志首先,大政翼赞会[10]所采取的Media Mix形式,与80年代后半期角川历彦[11],也就是我的同事们当时开始采取的Media Mix策略是存在联系的。但是当时我们并没有意识到这与大政翼赞会的策略有着有历史性的联系。只是从结果上来看,我们一不小心也制定出了类似的策略。

[10]大政翼赞会:日本在第二次世界大战期间的一个政治团体,以推动政治权力集中的“新体制运动”作为主要目标,曾致力于在日本推行一党制。
[11]角川历彦:日本出版业巨头角川集团的董事会会长,是1980年代角川Media Mix策略的核心制定者。

角川历彦

但是就Media Mix本身来说,如我之前在会场所说的,它是把报道技术研究会[12]新井静一郎[13]等人在战争期间所研究出来媒体宣传理论进行命名后的产物。Media Mix这个词汇本身就是和战争时期存在联系的。

[12]报道技术研究会:日本政府在二战时期成立的传媒研究组织。
[13]新井静一郎:日本第一大广告公司“电通”的前任董事长,报道技术研究会成员。

现代日本政府所采取的宣传手法和战争期间日本政府所采取的策略之间,有着很明显的继承性。据我的推测,这有可能是因为,一部分学习了战争期间相关宣传理论的人,参与到了政策制定的过程当中。但这一情况并不仅限在日本,在中国也是同样的。

比如,日语中“协同”这个词,在IT企业以及2000年后的政府文件当中经常出现。也就是说,借由创作将一般民众与政府、企业等组合起来进行合作的这种思路本身,就是上述新体制的行动方针。从这个角度来说,它们的相似度是非常高的。

在战争期间,大政翼赞会和报道技术研究会激励业余爱好者参与创作的方式,以及将不同种类的媒介进行组合的思路,是在因特网没有出现的情况下进行的。但是这种战略,也同样能够非常完美地运用在目前的互联网以及社交媒体环境下。虽然我并不是在赞美他们,但是这一方式确实是一种非常超前的媒体战略。


学术趴:您刚才提到了Media Mix的形式也出现在了中国,并不仅限于日本。下一个问题我们就来问一问有关Media Mix这个概念本身的问题。

马克·斯坦堡在《动画的Media Mix》一书中将Media Mix在日本的出现与有限动画的独特特征联系在了一起,他也同时提到了很多促成Media Mix出现的历史因素。而事实上现在Media Mix在中国、美国等地也经由不同的路径出现并发展了起来。

请问您认为发展有限动画,是Media Mix发展的必要条件吗?

大塚英志首先,马克·斯坦堡将有限动画和Media Mix联系在一起的理论,是完全没有说服力的。他的理论,不过是他应用了他的导师托马斯·拉马尔[14]的思路,进而产生的理论而已。在拉马尔所著的《动画机器》中,他曾提出“多层性(重層性)是日式动画的美学。”这是一个在欧美的日本动画理论研究领域中非常常见的,陷入了自身理论框架当中的典型例子。

[14]托马斯·拉马尔:著名日本动画研究者,加拿大麦吉尔大学东亚研究系教授,著有《动画机器》《动画生态学》。学术趴曾对其《动画机器》一书进行过详细的介绍。

托马斯·拉马尔著《动画机器》

虽然他们二人都是我的好友,但是他们并没有对最基础的资料进行非常完备的考据和验证,反而优先进行了理论的研究。对于海外的部分研究者而言,这个(理论先行的)做法无疑是很吸引人的,但马克在书中,其实是强行创造出了一个符合拉马尔理论的Media Mix理论。

马克·斯坦堡著《动画的Media Mix》

不同的媒介之间进行组合,进而发展的Media Mix也好,Trans-Media Story-Telling(跨媒体叙事)也好,都是从古至今,在世界各国都在发生的现象。角色或者故事随着在文化历史的发展,都会在不同的媒介中不断地渗透和移动。

而我称之为Media Mix的现象,则还有另一个层面。在将《翼赞一家》定义为Media Mix的情况下,指的是像大政翼赞会那样,利用版权的概念,将多种媒体进行统一管理的模式。

例如,此前秦刚老师在会场的演说中提到的,《西游记》这一故事在日本的各种媒介当中被不断地进行改编,而《西游记》在中国国内也有各式各样的改编版本。而虽然《西游记》是有着作者的,但它更是为普罗大众所共有的作品。所以无论是谁都可以创作有关孙悟空的故事。所谓的大众文化,基本上指的,就是将同一故事的角色或者世界观,作为一种共识,借由无数人之手进行不断的创作。

日本对于《西游记》的诸多改编

大政翼赞会从这些具有社会共识的作品出发,将创作大众文化的系统以及版权这一概念进行组合,进而将世界观和角色作为版权的一部分来进行管理。由此,他们创造出了一种基于版权的共识,进而创作出新作品的系统。这就是我所说的Media Mix。

大政翼赞会在报纸上刊登“《翼赞一家》漫画的画法”

(借由这一系统)他们创造出了一些可以公有化的角色或者世界观,并使用著作权来对它们进行管理,同时让人们(依据这些角色和世界观)不断进行创作。而实际上这些共识也并不一定得是角色或者世界观,各种各样片段化的图片或者文字都是如此,就像是一个数据库一样。这种创作和管理的模式,与如今的社交媒体也有着很强的亲和性。


学术趴:下一个问题是关于Media Mix与创作内容之间的关系的问题。最近在日本的轻小说、动画等领域出现了一次“异世界风潮”。

在这些主角转生、穿越到异世界的故事当中,有很多故事的世界观或者背景,都沿袭了美国的TRPG(桌上角色扮演游戏)《龙与地下城》的世界观。我个人认为,这种多次穿越所形成的类似RPG游戏一般的故事架构,有很多都像是在角川历彦所采取Media Mix框架下诞生的。

请问您对日本国内的“异世界风潮”以及奇幻(Fantasy)故事的流行,是怎么看的呢?

大塚英志:首先从事实层面上来说,在上世纪80年代末至90年代初,当我在角川和其他同事一起设计Media Mix策略的时候,我们确实参照了《龙与地下城》等TRPG。不过,奇幻冒险以及类似于“异世界”这样的故事成为流行文化主流,却是早于这个时间的。
       
《龙与地下城》桌游

在80年代的时候,其实这些故事就已经是流行文化的主流了。当时在左翼学生运动中失败的一代人,放弃了在现实世界中追求未来的图景,反之选择了逃避,在架空的世界拓展自己的想象力。也就是说,他们选择了这样的“败北方式”。

比如说,村上春树[15]的青春三部曲,全部都可以被列入到同一张年表当中。《机动战士高达》也是如此。它虽然是科幻作品,但也有完整的架空历史。其作者安彦良和先生也是由左翼运动转向过来的创作者。

[15]村上春树:日本知名后现代主义作家,代表作有《挪威的森林》《1Q84》等。“青春三部曲”指其创作的《且听风吟》《1973年的弹子球》《寻羊冒险记》三部作品。

《机动战士高达》(1979)

而虽然创作了《风之谷》的宫崎骏的年龄更大一些,但曾经作为编辑参与《风之谷》创作的铃木敏夫,事实上也曾经参与过左翼学生运动。

《风之谷》(1984)

此外,有一位叫做笠井洁的批判家。他同样也是科幻、侦探小说作者,曾在1980年代创作过一部名为《吸血鬼战争》的编年体小说。他也曾是1970年代左翼运动的一位理论家和领导者,不过那时他使用的是另一个假名。

《吸血鬼战争》

也就是说,比我早出生10年左右的这些年轻人,在左翼运动当中失败,进而逃入了幻想的世界。虽然我时不时说“奇幻冒险故事是逃避现实的一种手段”,也曾引起了一些奇幻爱好者的不满,但是奇幻确实是作为左翼运动的先锋们逃避现实的手段,最初出现在日本的。这一点作为史实,是不容的否认的。

(那个时代)被很多人打上了“后现代”的标签,被称为“宏大叙事的终结”。换句话说,随着1990年代的到来,日本的流行文化在架空世界当中,创造了这个名为“奇幻”的,宏大的故事体系。

而试图将这个在架空世界中创造的宏大叙事,再次带入现实世界的事件,就是奥姆真理教[16]事件了。奥姆真理教教义的最大特征,就是他们笃信着纪元前到最终圣战[17]这一长久的架空历史。而这种架空历史开始侵蚀现实世界的现象,最终导致了历史修正主义在日本的出现。所以说,从某种意义上来说,奇幻和历史修正主义其实是有着紧密的联系的。

[16]奥姆真理教:融合了印度教、气功、西藏密宗和基督教元素的日本世界末日新兴宗教团体,创立于1984年。策划了包括东京地铁沙林毒气事件在内的多起恐怖袭击事件。
[17]最终圣战:即Armageddon,基督教《新约圣经·启示录》所预言的,末世末期善恶对决的最终战争。

1995年发生的东京地铁沙林毒气事件。多名奥姆真理教教徒在东京地铁多处同时散布沙林毒气,造成13人死亡,超过6000人受伤。

综上所述,“奇幻的流行和《龙与地下城》有关”这种说法,其实也就无关紧要了。

非要说的话,那么(奇幻的流行)托尔金笔下的《指环王》中的中土世界的关系还要更加密切一些。1970年代,以越南战争为契机发生的一系列学生运动最终失败。《指环王》就是当时这群败北的学生所追捧的流行文化之一。此后《指环王》的世界观孕育了《龙与地下城》。

《指环王》


学术趴:Media Mix对于创作者的内容创作以及文创产业的生态同样有着很大的影响。例如,现在在日本有很多小说都在获得一定人气后被动画化了。但有很多创作者的创作进程,在动画完结以后就显著放缓了。此外,也有人将作品的改编视为如“救命稻草”一般的目标,因此去做了很多相应的设计。

有关作者与Media Mix之间的关系,大塚老师是怎么看的呢?

大塚英志:(对创作而言)只有不好的影响,但是很赚钱,就只是这样而已。因为不喜欢,(我)就不会去做——之前我曾以原作的身份创作过《魍魎戦記MADARA》,那部作品经由Media Mix赚了很多钱。
       
        
所以在紧接着的《多重人格侦探 MPD-PSYCHO》《黑鷺屍體宅配便》等作品当中,我就使用了很多使之绝对无法被改编成动画和电影的设定。
       
《多重人格侦探 MPD-PSYCHO》


学术趴:最后想问大塚老师几个关于您自身经历的问题。您做过很长一段时间的漫画编辑,同时也是一位漫画的创作者,参与创作过包括《多重人格侦探 MPD-PSYCHO》在内的,诸多精彩的作品。

在您看来,漫画创作者、漫画编辑、读者三者在看待作品时的角度,或者说评判的标准,有什么不同?

大塚英志首先需要说明的是,在我看来,在日本漫画编辑本身就是漫画的实际创作者。我自己曾是特约编辑[18]。在和漫画家商讨的过程当中,我设计、陈述故事,而漫画家则负责把故事画出来,但是我只能获得作为编辑的报酬。

[18]特约编辑:即自由编辑,不从属于任何团体的漫画编辑。

别人也曾告诉过我,如果你把这些故事写下来,就能获得作品的版税。两者之间做的事情其实是一样的——去寻找、培养有创作潜力的创作者、完成作品的企划工作、创作故事等等。

而我对于读者是怎么想的,实际上是不在意的。有很多创作者都装作很在意的样子,但其实是不在意的。


学术趴:另外想请您推荐一下您喜欢的漫画或者动画作品。

大塚英志推荐作品并不是学者以及批评家的工作。在我选择成为漫画编辑的时候,我就决定一定不会担任自己喜欢的作者的编辑。我只会使用自己亲手培养的作者。

作为粉丝的立场和作为从业者的立场,完全是两回事。同样的,作为粉丝的立场和作为研究者的立场,也是完全不同的。


学术趴:现在有很多海外的年轻人想来日本研究动画和漫画,您对他们有什么建议或期许吗?

大塚英志首先,他们必须具有用日语读懂第一手资料的能力——研究日本近代史和日本近代文化史的语言能力,以及理解相应资料的能力都是必不可少的。马克·斯坦堡的理论也好,托马斯拉马尔的理论也好,只学习欧美学者的理论,并将之应用于日本流行文化研究的人,并不能算得上是真正的研究者。

要成为研究者,必须要从海量的研究资料提炼出自己独特的理论。所以首先研究日本近代史也好,日本近代文化史也好,首先要在这些领域立足,此后才能进一步进行(对动画、漫画的)研究。有些人认为自己喜欢动画或者漫画,所以认为能很容易地写出论文,进而选择了这条道路。而在我看来,在他产生这样的想法的时候,就已经不具备成为研究者的基本素养了。


学术趴:虽然可能有些失礼,这本身也是一个比较宽泛的问题,但最后我们还是想斗胆地向您请教一下。

自宫崎勤事件(1988)以来已经过了30年,无论是日本国内或是国外,大家对于“御宅文化”的认知都有了翻天覆地的变化。您是当年宫崎勤事件审判的亲历者,也是宅文化研究领域世界级的先锋学者。

在您看来,御宅文化的发展轨迹是否超出了您的预想呢?

大塚英志首先需要强调的是,我本身从事漫画、动画研究这件事,与我是宫崎勤事件的亲历者这件事情之间,并没有任何的关系。

在1989年的时候,我相比与我同辈的年轻人而言,更早地获得了通过写作发声的机会。而也就是在那个时候,宫崎勤事件发生了。

在战后的日本社会,曾经发生过多起引起社会震动的青年犯罪事件。例如,有一位叫做山口二矢的右翼青年,曾经刺杀了日本社会党的领袖。那个时候,有一名叫大江健三郎的作家把他的故事写成了小说,在作品当中去描写了他的心情。此外,一名叫做永山则夫的年轻人也曾因连续杀人事件被捕。当时,也有一位叫做江藤淳的评论家对此发表了评论。
       
大江健三郎以山口二矢为原型,创作了小说《十七岁》及其续作《政治少年之死》

无论在哪个时代,都有年轻人犯下罪孽的时候。比他们年长的评论家以及文学家对此进行思考或发表评论,是一种社会性的责任。出于偶然,我相比于其他同龄人,更早地了成为了以写作为生的人。当时我只是觉得,自己也到了要接受如此立场的时候了。

就宫崎勤事件,大塚英志与评论家中森明夫曾发表过评论性对谈集《M的世代》

有关“御宅族”这个概念,它就如同有关进化论的争论一样,大家都自顾自地发表着自己的意见。以此为关键词,是很难去理解很多事情的。只不过,我们这一代生活在漫画和动画这些媒介当中的人,共同点其实只有一个而已——现实当中没有我们喜欢的东西,所以想要自己来创造,结果在这一过程当中,这件事情成为了我们的职业。

因为当时没有漫画杂志,所以我们就自己来做;因为没有想看的动画,所以我们就自己来创作;因为没有同辈人应该看到的漫画作品,所以我成为了漫画编辑,进而创作这些作品;因为没有属于自己的漫画批评,所以我们就自己来写;因为没有想读的漫画,所以同人作者们就自己来画——即便在那个时候,同人作品还不是主流。一切仅此而已。

现在漫画和动画的产业不断扩张,其实只是消费者的数量大大增加了。

此前我从大学毕业以后,曾到德间书店打过工。那个时候,(曾经见过)一名青年在沙发上小憩,而那个人其实就是庵野秀明。当时宫崎骏的工作室正在招聘动画的制作人员,他是前来应聘的。而当时和我一起打工的人当中,也有成为知名游戏《最终幻想》系列最初团队成员的人。
      
《EVA》《蓝宝石之谜》等著名动画的导演庵野秀明

而和我类似,在另一家动画杂志《アニメック》打工的成员当中,还有一位年轻人叫井上伸一郎,他现在是角川书店的二把手。我自己现在也已经在国立研究所当中担任教授。另一个世代的新海诚也是如此——他在做《星之声》之前,也曾是一家色情游戏公司的制作人员。
       
《你的名字。》《天气之子》导演新海诚

代表日本的著名动画师也好,角川书店的二把手也好,游戏巨头的高管也好,大学教授也好,我们这一批人当时并没有想要成为这样的人。(我们当时想的)只是希望可以按照自己的喜好,去创立动画杂志、制作动画。换句话说,我们当时只是在玩罢了。

从结果上来说,最初的这一代御宅族,也就是1960年左右出生的、现在已经年近60岁的我们这批人,成为了日本如今流行文化的先行者。但是比我小十岁左右的这一代人,其实就已经完全不同了。他们都想着要进入这些已然成为业界一流的游戏公司和动画公司。他们在一定程度上,(在进行选择之前)已然看到了这一产业的发展前景。

这一代人,和此前那些在这个领域仍荒无一物的时候,只想着玩的一代人之间的差异,就是此后的御宅族和最初一代御宅族之间的差异了。

米泽嘉博创造出Comic Market[19]的时候是相当困难的,但是在其中玩耍却是非常容易的。虽然有很多人很擅长在已经创立好的地方玩耍,也很擅长调整已经做好了的东西,但是却无法从零开始创造出一件新的东西。而现在已经是一个大企业提供游乐场的时代了——例如,初音未来是由企业创造出来,然后交由粉丝来进行创作的(形象和软件)Niconico动画[20]也是如此。

[19]Comic Market:全球最大型的同人志即卖会
[20]Niconico动画:日本知名弹幕视频网站
       
Comic Market现场

“初音未来”的形象来自于Crypton Future Media开发的音源库

在目前这样一个创作者无法自己创造游乐园的时代,此前被称为御宅文化的文化以及它的时代,其实早就已经不存在了。







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