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《英雄联盟:双城之战》如何打破游戏改动画的诅咒?

作者/Patrick Dane
翻译/若风
校对/彼方

导言

“不屑只做爽片。”


这段时间,由风靡全球的网络游戏《英雄联盟》为基础改编的动画作品《英雄联盟:双城战记》(Arcane)在全球引起了巨大反响。

《英雄联盟:双城之战》讲述的是在科技主导的城市皮尔特沃夫和其地下城祖安中,(Vi)金克丝(Jinx)两姐妹在一场意外后失去亲人并走上不同的道路。多年后,再次相见的两人却发现彼此都卷入了两个城市区域之间的明争暗斗中。

这部动画在全世界各大媒体、评分网站均大受好评,甚至在50余个国家的网飞登顶收视率第一名。动画成功的原因除了归功于法国Fortiche动画工作室极高的制作水准,还有一点不可忽略的原因——该游戏的制作公司拳头游戏(Riot Games)也深度参与了这部动画的制作。

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游戏媒体Game Central近日采访了《英雄联盟:双城战记》的两位联合创作者、联合制片人:Christian LinkeAlex Yee(以下简称CL、AY)。他们两人都是Riot公司的员工,并参与了游戏早期的设定和制作。

在采访中,他们不仅详细叙述了在为期6年的制作过程中所经历的困难,还谈及了早期立项的动机人物及故事设定的考量与Fortiche合作的经历等等,内容十分丰富。

为了让更多人了解这部优秀动画,学术趴翻译了这篇深度专访。接下来就让我们一起跟随两位创作者走进动画背后的故事吧——




-采访正文-

《英雄联盟:双城之战》制片人采访:

《英雄联盟》如何打破游戏改编动画的“诅咒”


以游戏《英雄联盟》为基础改编的动画《英雄联盟:双城之战》的前三集已在Netflix上播出了,Game Central与Riot对谈了这部野心勃勃的改编动画。
※译者注:截止发稿前已播出6集,共9集。

将游戏改编为电影或者电视剧并不是新事物。自90年代中期以来,这种形式便断断续续地出现。但基本上从它们出现至今对它们比较合理的评价是普遍的糟糕。

即使有才华横溢的创作者们参与其中,似乎往往也很难扭转局势。因此令人惊讶的是,在网络引起轰动的《英雄联盟》(League Of Legends)应该是为数不多能够打破“厄运”(Jinx)的游戏之一。


Netflix出品的动画改编剧《英雄联盟:双城之战》一直希望能够做的比一般的改编动画更优秀,在看过该剧的前两幕后,可以肯定地是它在这方面无疑取得了成功。《英雄联盟:双城之战》让人会觉得它最终可能会成为一部十分特殊的作品,而为了厘清其中的缘由,你必须得了解其制作人以及他们的谱系。

Christian Linke和Alex Yee并不是工作室高管或资历深厚的电视制片人。他们并不是属于那类人。相反,他们是《英雄联盟》本身的早期开发者。

他们作为拥有天分的核心成员在早期参与搭建了《英雄联盟》的宇宙。Riot说服了Netflix,让开发者们领导动画剧集的制作,并且最终证明这是有效的,真的、真的非常有效。


除了提前观看该动画,我们还与Linke和Yee坐下来谈论了关于他们从开发者到制片人的历程、“游戏的诅咒”,如何创作一部具有Riot气质的动画剧,以及与法国动画工作室Fortiche——广受好评的虚拟K-pop组合K/DA背后的工作室——进行合作的经历。

《英雄联盟:双城之战》的第一幕,即前三集现在已经在Netflix上开播。下周,第二幕的4、5、6集的将播放,再下一周将播放最后一幕的7、8、9集。



1.回想大约二十年前的老电影们,经常有这样的评论,“他们应该用这个制作一部动画电视节目”。这感觉像是一件被默许发生的事情,制作这部动画的动机是什么?这些想法都一直在你们的脑海中吗?

AY(Alex Yee):我感觉我们已经做了这部动画20年。

CL(Christian Linke):我的意思是,我想我们刚才看见了预告片下面的顶部观众评论:“Riot你终于做动画系列剧了。”Riot或许会回答:“是的,我们做了。接下来呢?”观众接着说:“我不知道,我从未想过我们会走这么远。”

在制作《英雄联盟:双城战记》的6年中我们经历了很多事情,这是一段令人感到荒唐的漫长时间。我们必须不断地克服困难,因为从前没有过这样的前例,至少在这种剧集形式中、没有这种高规格的动画。

我的意思是,SAG(演员工会-美国电视和广播艺人联合会)中没有类似的合同例子。甚至没有想到究竟什么样的平台会想要买这部动画,因为,就像我说的,没有过这样的案例。

我们很清楚地知道我们自己希望这部动画能比一般的作品更有戏剧性,但是事与愿违。因此,直到在它成功之前我们都需要厚着脸皮并有一些疯狂地去告诉大家我们能做到,因为要找到那些说你们做不到的怀疑者是非常容易的。

但我觉得我们时刻都在提醒着自己这个单纯的梦想。我认为这个梦想是可以触及的,我们希望它诞生。只是还从未有人走到过那里。

AY:是的,我们想讲述的故事对于一部电影或者任何稍小的形式来说都太过庞大了。我觉得显然,正如你所指出的,《英雄联盟》的粉丝们已经等了太长时间,他们希望看到某种长篇的视觉叙事形式来讲述英雄们的故事。

对于我们来说,这是一个讲述众多英雄故事的最好的一种方式,但并不能一下子塞太多以至于让观众觉得毁了剧情,或者偏袒、贬低了某位英雄的主线故事。这是我们非常焦虑的一点,但最终,我们仍满怀激情地开始了这个项目,我们做了我们想做的东西。

动画相关PV


2.你们是如何决定《英雄联盟:双城战记》的故事?《英雄联盟》中的传说故事是繁杂、不尽相同的。为什么选择了这个时间线,为什么是这些角色?

CL:我想它最开始其实是从一个非常个人的角度决定的。如你所知,当蔚和金克斯被设计的时候,Alex和我都曾参与相关工作,也包括杰斯(Jayce)。我们一直都很喜欢他们,我们总觉得有点,你懂的……当我们在制作这些角色时,我们好像和他们有着某种联系。我的意思是,Alex负责了人物故事设定和配音还有其他的工作。这对我们来说是一个显而易见的答案。

但我觉得把皮尔特沃夫和祖安作为背景城市也相当有趣,因为我觉得发条、化学元素、创新、蒸汽朋克风格的影响——它并没有完全被西方娱乐文化塑造。它真的很酷,可以代入其中并增添属于我们自己的印记。所以,这是一个十分自然产生出来的灵感。

AY:是的,《Get Jinxed》(2013)是Fortiche 制作的第一部《英雄联盟》的相关动画,所以这也是某种内在的联系吧。而且,海克斯科技在《英雄联盟》中是一个改变游戏规则的东西。很多设定都是关于普通人和拥有自己独特奥术天赋的法师之间的互文。海克斯科技成为了一个机会,类似奥术的民主化机会。它可能会成为一种引导未来故事走向的东西,一种可以改变世界并给你一个拐点的东西,我想,是一个蜕变的拐点。

    金克斯是《英雄联盟》中首位拥有角色专属视频的英雄。《Get Jinxed》(2013)

3.这并不是《英雄联盟》第一次尝试游戏之外的内容。在我的脑海中,K/DA是一种超越《英雄联盟》的东西。你如何看待这种不断的拓展,在这其中《英雄联盟:双城之战》又扮演了什么角色?

AY:我们对《英雄联盟:双城之战》的第一次动画测试是我们第一次看见我们的角色说话,你知道吗?真正促使我们做这个项目的最大原因是,我们经常看到角色们以英雄的身份在战斗,远不是角色在生活中的形象。

但我们真正想做的是给玩家们,也给我们自己一个机会去正视这些英雄们,看看到底是什么让他们具有人性,不是吗?将他们的英雄性削弱,走进他们真实的生活、真实的人际关系,以及贴近凡人的样子。所以我认为《英雄联盟:双城之战》给大家展示了整个世界的样貌,以及这些“(游戏中)毫无关系”的角色之间的结构。

CL:是的。或许对于我们所有人而言,作为玩家,我们从以前就一直会想象能有一部和我们玩的游戏相关的电影或者电视剧,或是电影和电视剧的故事融入游戏,或是游戏的故事改编成电影或电视剧。

好莱坞曾有过涉足,但是总不尽人意。“这正是我想要的所有体验”——我们还没有做到这步,但我认为我们想去搭建创造一个宏大,类似乐高积木一样的完整体验。我说不太好,我觉得这就是那些梦想中的其中一个,我想被那些不同的叙述角度的故事和不同的游戏体验所围绕。并且是的,我们考量出了各种不同的要素,然后在合适的点上将他们融合在一起。

AY:我想我们也试图去制作一部能够让玩家们分享给那些并不熟悉游戏,或世界观的人的作品。对于我们很多人来说,我们的家人们甚至都不知道我们究竟在做什么。他们大概就像:“我不知道,他们是做游戏的?”。随着时间的推移,我们倾注了太多工作和爱融入这个《英雄联盟》的世界。我们只是想去分享它,并给其他玩家们一个能够分享给他人的机会。

CL:是的,这种情况总是很难解释。他们会问”你说你在做什么?”。我回答:”我们录制了一支管弦乐,这样他们就可以在会场里演奏了,一个有10个人坐在电脑面前的会场,并且人们也坐在电脑前看着他们。“

AY:我记得第一届的英雄联盟冠军赛是现场直播的。我把直播链接发给了父母,他们说“哇,酷!”。然后他们就拿开并说“我究竟是在看什么?”。我回答:“我甚至都不知道该从哪里开始向你们解释。”


4.你们俩都没有“Netflix创作者”这一层身份。以Riot的员工这个身份领导这部动画剧的制作非常重要吗?有什么益处?其实这部剧所具有的Riot气质的的确确打动了我。

CL:这是一个很难回答的问题,但我想我们多少都知道那个我们称之为“游戏改编动画的诅咒”,游戏改编动画…很难真正捕捉到那种感觉。就算你可以有很多投资,有很多具有天分并完全胜任自己工作的伙伴,但不知怎的,它们并没有产生化学反应。是什么造成了不同?我觉得这一点真的很难跨越,同时也非常令人害怕。

我的意思是,对我们来说“我们真的能做到吗?”。因为,如果所有这些天才的人都做不到,两个来自洛杉矶Riot公司的提线木偶或许更不能做到。真的很难。但甚至当我们已经开工制作它时,我们也会时常考虑要不让其他人来做,但我觉得我们始终找不到合适的人。

AY:我觉得“无知者无畏”算是我们的优点吧。就如同,如果在一开始就有人告诉你这个项目的特效会到多大程度,你会为它投入多少时间和资本,也许这就会彻底改变我们去尝试制作它的想法。但这是一件随着时间的推移不断地、不断地、不断的成长的事情。对我来说,这是让我付出和产生热情的核心。

CL:我可以给你举一个非常具体、并且对我来说非常有意义的例子。和记者谈论一直都非常有趣。举例来说,或许是我个人的感受,在Riot的这么多年中有着一些和记者交谈的小瞬间。通常情况下,记者完全不知道我们在说些什么,因为在游戏业界的我们确实不知道怎么解释。但就拿今天举例,已经有很多和我们聊天的记者们都玩过游戏,了解游戏。

同样,我认为改编动画也是如此。电影或电视节目的编剧和制片人——都需要经验。我的意思是,坦率地说,需要大量的生活经验才能体会到这些“瞬间”和故事,让角色感觉真实,知道如何领导一个大团队,如何领导一部作品。

我觉得如今我们迎来了一个转折点,在游戏业界我们积累了很多经验足以去做一些事情比如改编动画。我们有和《英雄联盟》一同成长的人,我们也有了足够能力去做像动画这样的东西。
 

在过去经常有一些情况,我不知道,10年或者更长时间内我们有类似这样的对话,一些很大的工作室接触我们并说:“我们应该给你们做一部电影。”我说:“为什么?因为那样很cool?”然后他们回答道:“不,并不是,但是我们的实习生玩你们的游戏,你们有超级多的玩家。”好吧,这并没有对一些事起到很大的积极作用。但这些瞬间会让你同时拥有热情,并且拥有那些有能力做到的人脉资源,而我们只是现在才开始。
 
AY:是的,当你拥有这些能够进行改编的英雄角色或者某个令人瞩目的东西时,这是一个非常容易落入的陷阱。因为我们花了如此长的时间与它们在一起,我们想让它们拥有深度,并且我们知道它们对我们而言有很大的意义,不落入这个陷阱对我们来说非常重要。

CL:是的,它无疑并不是一个优先选择项。我觉得大多数我们一开始接触的那些人差不多都是:“就放弃故事吧,就做一大堆打斗的爽片,那很有趣。”

但是,是的,我觉得我们又回到了这个问题上,你所需要做的就是坚守一些游戏中角色之间的关系线,然后发散开:“他们之间发生了什么?这些人物的联系是什么?还有她们姐妹…”诸如此类的东西。

我认为这其实很难理解,除非你真的玩这个游戏并且融入。因为,这样才能理解角色的气质相较其他那些角色是什么样。他们之间的区别是什么,就像Jinx在游戏后期carry全场的感觉和其他英雄是完全不一样的。

甚至小小的剧透一下——当你在第五集中看到蔚和Sidika打架的场景,她上去就用膝盖狠踢Sidika 。这个动作非常的“蔚”,因为在游戏里她就属于那种第一个冲进战场然后第一个死的角色。(笑)等等,有很多这样的细节。怎么说呢,我们想传达这些内容,这些需要知道她在游戏中的样子或者了解她才能GET到的点,这些东西也同样给了我们制造“瞬间”的方向。


5.通常情况下,游戏多媒体化之后会失去一些游戏中核心的意味。例如,在这个动画中,两个城市之间显然存在着很强的阶级差异,并且它们都很有自己的地域特性。你们如何将它融入到作品中,如何在另一种媒体中引导出这种观念?

AY:我认为这实际上是让《英雄联盟》的世界观变得十分特别的原因之一,我们对角色形象、角色背景以及角色之间的关系都给予了同样的关注,这样的关注也融入了对区域的设计、各区域之间的关系、建筑风格、意识形态,诸如此类的东西。

我认为需要保持这些东西的平衡,就像你知道的,大多数角色们来自不同的区域并最终成为麻烦的一部分,他们根据自己来自的区域形成的意识形态去解决问题,这种区域意识形态的形成就像他们自己的网络。没有一方能真正打倒另一方,某种程度上每一方都是依靠着对方才存活。我想这就是为什么这个故事感觉非常现实,并且所有角色之间都很均衡互补。

所以在剧本的最后并不会有那种完全的坏人或者英雄打到了所有其他人。所以对于我来说,尊重这些事情,不要去踩一捧一是非常重要的。

6.我觉得这个动画剧看起来很惊艳。它抓住了《英雄联盟》的特点,但在视觉上却非常华丽印象深刻。你们和Fortiche是如何找到这种视觉呈现效果的?这看起来像是他们曾制作的K/DA系列的超强进化版。

CL:其实,很多都属于Fortiche自己的风格,我们只是在寻找并且被他们吸引了。我认为刚才你提到的风格在他们早期的作品来看已经具备了——它十分动画化并且有一些同样《英雄联盟》游戏所具有的风格化特点。总之在大屏幕上看着会有一种非常亲切的感觉。

我们投入大量精力去打磨的主要是“如何让镜头表现得更像真的是有人手持相机拍摄”。举个例子,一个很简单的例子:爆爆,也就是JINX小的时候,她的头发是怎么剪的?看上去像是她自己剪的,她似乎并没有多考虑如果剪掉会是什么样子”。全片充满了这样的小细节,在动画中有时一眨眼就过去了。但是我认为我们需要达到那种电影化的级别,因此我们总是在追逐这些电影化的表现。

有很多次,我们不得不说:“好吧,我们必须停下,因为她的头发看上去不对。我不知道,因为光线?因为太简单?或者我们需要不同的元素去塑造饱满的生活感。”我觉得所有都归功于这些不完美的瑕疵。每当你制作那些“真实”的东西,它永远都不会是完美的。你总是尽可能地接近完美,但永远不会达到。当我们制作一些东西,比如小水滴在镜头上的感觉,或是故意的不完美对焦,如何人为地去打造这些东西对我们来说总是最大的疑问。

可以说,Fortiche是一个非常特殊的工作室,这些是他们独特的风格。他们无疑非常喜欢这些独特的东西。我们在巴黎这边,在这里,那些艺术的视角和对自身技术的自豪感是让整部《英雄联盟:双城之战》最终成为如今这样的作品的重要原因。

AL:它也是不断累积出来的,不是吗?当你发觉到了伟大的艺术家、邀请到了伟大的艺术家,我认为Fortiche中那么多的小团队不仅提升了他们自己,同时也互相提高了整个链条上其他的创作者的水平。

我觉得观察这部动画剧的整个制作,有一件非常特殊的事情,便是在每一个环节,都会以某种不可预期的方式得到超过期望的结果。因为你拥有这样的团队,怎么说呢,他们都胜任自己的工作并且相信自己的能力。这是一个非常独特的项目,这是一群不可思议的人。

CL:当你打开窗户的那一刻,向外看,环顾四周,瞥见巴黎,然后把它放进了皮尔特沃夫。

AY:是的,能住在这样美丽的地方真好。


原文链接:https://metro.co.uk/2021/11/07/arcane-interview-league-of-legends-breaks-the-video-game-movie-curse-15552044/



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