由广州大火鸟文化传媒有限公司、广州市绿怪研文化传播有限公司联合举办的首届动画花火冬令营于今年上半年结束。在活动期间,多位动画业内一线制作人士应邀进行了经验分享。
本文是讲座之一的文字记录。
目前动画花火活动营第二期也正在招生中(已延期至7月31日),详情请见微博@动画花火 或参阅动画学术趴此前发布的招生简章。(←点击阅读)
又和大家见面啦~花火酱这次将为大家带来微博ID:宅到了令和的叉烧牛筋丸(以下简称“阿希”)的作画/作监的分享。
分享人简介
阿希,本名梁博雅,广东广州人,中国旅日动画原画师。曾就职于MADHOUSE,现就职于NUT。
擅长演技作画、表演作画,有着丰富的作画经验与项目经验。作品:《全职猎人》原画;《没落要塞》原画、ED分镜演出;《死亡台球》原画、作画监督;《排球少年》原画;《舞动青春》动作作监;《谭雅战记》原画、作画监督;
以下进入正题。
关于LO:怎样才算是一个好的LO?在你的角度看来一个好的LO需要具备怎样的特点?
关于原画:画原画时,要怎么去平衡效率和质量?
关于演技:用什么技巧可以抓准情绪的表达?
有没有建议原画使用的思考模式?
关于作监:作监的工作只是做修型这件事情吗?还有其他方面需要注意的事情吗?
从作监的角度看,你觉得怎样的角色设定才算是一个好的角色设定?
在制作一个项目时,你作为动作作监是怎么去进行一个取舍的?怎么去修正这一里面的一些表演的动作?
你是怎么去切换作监和原画的模式的?
对一个刚入行的新人来说,想要成为一个很出色的原画,你觉得有什么技能是需要重点去提升的呢?
关于头发吹动:怎样在吹乱头发的同时又保证它更像人设,这个取舍的度在哪里呢?
如何做到通过动作的表演来体现人物的性格?
那种跟 3D 动态背景结合的作画,有没有什么经验可以分享?
阿希:我叫阿希,目前在日本这边从事动画行业,主要以原画为主,偶尔打打酱油,做做作监,体验一下不同职位上的乐趣,大致就是这样子。以及,今天讲的东西都只是我个人认为“好”的东西,并不是一个绝对的、真理性质的东西,大家可以自行去判断或者只是给你们一个参考作用。01
关于原画、作监职位的了解
Q1.关于LO:怎样才算是一个好的LO?在你的角度看来一个好的LO需要具备怎样的特点?
*LO:layout,日语为“レイアウト”:根据分镜,配置画面上的人物、物体、背景等,是镜头的设计图。阿希:我觉得一旦提到这个“好”字,在我的认知里面,首先它是要规范,我认为好的东西它一定是建立在一定的规范上面的。所以我们在谈“好”之前,可以先从最基础的规范说起,比如你玩游戏你也要懂得基本的操作,然后你才能玩出各种的花样,就是这样的一个道理。其次我觉得要会读分镜,当你拿到这个分镜去读的时候,首先要跟导演沟通,这个分镜到底讲的是什么?最后呈现出来的效果是这样子的(下图来自《千年女优》):然后是关于运镜的思考,我自己会做一个关于机位的平面意识图。因为假如说有一卡是需要涉及到 3D 的话,虽然大部分的镜头是以视平线一直在同一个地方不变来做分镜设计的,但是一旦涉及到稍微复杂一点的卡,当你把运镜理顺之后,你会发现它的整个视平线是运动的,运动的话就肯定会涉及参考,中途一定会有一帧开始变成了一个三维的背景,那么该如何把这个过程跟思路传达给后面所有负责做素材的人?这个切换点在什么地方?你就可以通过一个机位的平面示意图,去告诉 CG:整个运镜是这样的。中途你再做细致一点的设计的话,可以标注出是从哪一个镜头开始变化的。比如说我想要从这个镜头开始,由普通的二维背景,切换到三维背景,那我就在这个地方写,摄像机运镜到这个地方的时候,就可以切换之类的,这些也都是画面信息。以及画面中的光源在什么地方?然后还包括一些分层信息,哪些是需要BG画的,哪些是需要作画来画的,这些信息也是一个基本的LO都需要去区分的一些事情。然后还有包括视平线。我刚才不是说了,视平线是可能会变化的,都把这个视平线标出来之后,由哪里运动到哪里就一目了然了。你还可以使用一个反推的形式,比如说你先画最后一张,然后再反推:在第一张上面能看到哪些信息?这个也是一个思路,这种反推法也是可以的。基本上就是我刚才所说的这些吧,比如说光源方向、分层、然后还有关于运镜框的信息上的一些设定什么的,都是一些好的LO必须要具备的一些东西。包括还有这种摄影指示,比如说它的运镜很复杂的时候,你不能说让摄影自己去想象这个运镜,你得必须设计到这个运镜非常微妙的轨迹。包括这样子的分镜:就是跟随这个动作的本身而产生的运镜,都是需要你非常非常细致地去设计。所以我刚才说了做镜头的这个思路是需要用一个非常理性思维去做的。当然感性也是需要的,感性用到的部分就是你整个镜头想表达的气氛。因为这里已经没有办法用理性思维去计算一些东西了,就需要感性的支持。Q2.关于原画:画原画时,要怎么去平衡效率和质量?
花火酱:很多时候我们画原画时其实会遇到一个困境,就是说当你想画好的时候,你可能需要花费很多的时间,但是在项目的周期的情况之下又不允许。另外,其实有很多人会说在职业上面有区分一点点,如果是一开始从业前三年的一些原画,跟已经三到五年前已经熟悉了业界的各种要求之后的,要去寻找自己方向的这些原画,以及已经从业五年以后的这些原画他们分别应该把注意力是放在什么地方,在这方面有没有什么建议?阿希:说到平衡原画的效率跟质量的话,不知道各位有没有注意到,在你进行消费的时候,什么价格的档位,你会享受到什么样的服务。如果你用这个思路放回到“平衡原画的效率跟质量”的话,就是:有多长的时间,就用对应的效率去完成对应的细致度,然后来做你的LO。有一个我比较常用的方法,就是把我刚才说的关于好的LO的点,把它全部列出来之后,在平时训练时,你就会发现如果你要满足所有的这些点的话,需要花费多少时间,多少个小时甚至是多少天来完成这个东西。然后你就大概知道了,自己用什么样的速度,能产出什么样质量的东西,其实这是一个你必须有的自我认知。还有就是制片那边稍微留意一下原画的工作效率,包括他多少时间能够完成什么样质量这些东西,可以稍微平时多留意一下,其实也是关心他们的一种方式,然后两者来配合。比如说从制片的方面来说,我知道这个原画要画出这样质量的东西,他需要多少时间,然后你也可以根据这个时间分配给他做多少工作量的东西,这是制片可以做到的事情。然后原画自己的话,就可以按照我刚才所说的那样子,你首先有了清晰的自我认知。然后在开始工作之前你必须要确认这个东西什么时候要交,然后就按照这个时间来反推,一个一个地把那些你在这个时间点前不能完成的东西划掉,你就应该是可以按时完成的。除了个别的情况,比如说你卡思路了,你不知道怎么去画这个表演什么的。其实这些工作你应该在拿到分镜的那一刻开始,就开始想,然后再尽可能地在开作画会议的时候把它解决掉,可以和导演共同讨论这个这一卡的演技,做到哪里就可以停了,或者是什么其他的一些小的点,尽可能地在前面解决。不要等你真正上手画之后,你才开始想。这个也是造成延误的一个比较大的原因。平衡效率跟质量这一点的话,我的做法就是这样子。(下图来自《大王饶命》)然后根据从业的年数来看的话,基本上我觉得这个三年五年都是一个比较合理的时间点(一个开始要升级的时间点)。头1到3年做原画的话,基本上就是把我刚才所说的,好的一个LO都最优先的几项东西摸明白,直到已经把它变成了自己的一个下意识的思考方式,就好像呼吸一样成为你的东西的时候,你就可以选择再往上走。你一到三年的时候,首先你肯定得能够在一开始拿到分镜的时候,就大致知道它是一个什么样的演出意图,一摸就摸准了。如果你在三年之内你都没能把导演的意图能够很好地理解,我劝你可以转行了,甚至是你可以不用再画LO了。虽然这可能是说的有点过了,但是据我所知来说,如果你在三年时间内,你都没有办法很好的去理解导演的意图的话,其实再做下去的话,我觉得变化不是特别的大,就不要浪费时间了。然后五年以上的话,基本上是要开始考虑自己的职业方向,你是想要继续在原画这里深造呢?还是说你已经想要去做执行导演,甚至去做作监的方向。你在做到第三年的时候,开始想下一个目标的时候,你就想你再过两年之后的发展是个什么样子的,然后你就尽可能的在那两年之间,往那个方向稍微转一下。比如你想做演出的话,你就去多琢磨一些镜头的构成,整个的镜头是怎么构成的,包括演技还有运镜方面的。如果你更想在整体的画面(就是各种的效果的处理,关于画技方面的)上进行深造的话,你就可以考虑去做作监。然后还有一个方向就是做设定。比如说你在头三年的时候,你会发现有很多美设、甚至概念上的一些设计,你自己不满意(你多多少少在三年内总会察觉到自己对哪些东西是比较在意的),因为我会习惯性地在拿到一个美设的时候,自己去把这一场戏的三视图画出来,就好像那种做建筑设计的时候,会画一个正视图、俯视图还有一个侧面图这样的一个三视图。我习惯会画这样的一个机位图,然后把自己那个小人物加在三视图里面,然后是同一组场次里面的,我就会用同样的一个三视图,因为它能够确保这个空间是不变的,然后去在这个三视图里放置机位。当你把镜头固定在一个地方之后,再去进行所有的设计的话,基本上你这一组的镜头在空间感上面不会有太大的出错,这是我自己的方法。然后当你再发现美设不规范的时候,也可以通过这个方法,去发现去察觉这些设定上面出现的问题。然后如果你觉得别人画得不好,别人设计得不好,就自己来呗,就可以去往这个设计的方向走一走,大致就是这样。我还要提醒一点的是,千万不要不看你做完的东西的成片,不管它多好多烂都必须要去看你画完之后的东西,就是画完之后上完颜色,做完所有的效果一定要看,多看看,反复看,然后甚至自己纠自己的错,然后也可以去纠别人的也可以,当然不用对着别人,就是你自己分析别人好的地方,在同一个组,甚至你这一个片子里面,好的地方跟不好的地方,所有的这些都要多多自我反省,不反省的话画完了就没了,它永远都是不会成为你自己的经验。花火酱:像演技作画这种文戏类型的东西,有没有什么技巧是能够使我们在第一时间就可以抓准情绪的表达。特别是因为我们画的都是纸片人,当我们这种纸片人使用一些写实性的表演时,怎么让这种纸片人在这种写实环境之下能够表演得更加真实,让这个角色能够活得起来?阿希:首先我必须拆解一下你说的“优秀的表演”这几个词。首先它必须得是个表演。你不要以为所有动起来的东西都是表演,你可以在任意一个空间里面随便动,没有任何意图地动,这样是动起来了,但是你能称之为表演吗?不能吧。首先表演的这个概念是要能够成立的。这就又回到了我刚才所说的理解导演的意图,表演的核心意图在哪里,你设计所有动作的意图都是要为演出意图去服务的,这样才能够称之为表演。然后一旦涉及到表演的话,我个人工作了这么长时间总结下来的,一定会跟声音有关系:在能够先拿到已经完成的配音的这种情况下,(正式配音的话,因为在日本这边,它的剪辑是非常严格的,一旦在前期确定好的东西,在后期是不会改动的,特别是在声音方面他们是非常严格的。在国内的话我会发现可能比较随意,因为最终的剪辑还是会回到导演那边,所以他会剪声音、镜头的片长之类的,会出现移动,有可能会出错)你拿到的时候听到的声音就跟成片出来听到的配音(不是说那些声效)是一样的,你能够在这样确保声音的情况下,从它的声音来处理表演。因为很多的表演都是从感受开始的。你要细致地拆解它的声音,除了台词本身的内容之外,还有它吞气跟吐气之间的这种间隔,我都会考虑进去的。因为一个人说话他两句话之间是会有换气的,不可能是没有换气的一个表演。不然的话最后出来的体感会很不好。然后你再细致地去拆解它(特别是有一些长台词的镜头,甚至是十几秒的那种台词,因为越好的表演,他就是不喜欢拆分到很多个镜头)。从声音开始入手的话,是这样的一个做法:就是你开始拆解它的台词,拆解整个情绪的起伏,然后再反推到你的原画里面。我现在用的比较多的都是反推法,我是比较像理科一样的思维。你会发现我先不看它的画面,而是先观察一下律表,你从律表上面观察到的一些东西都是很有趣的。这样的话就会很容易画出你自己能够主控节奏的一个原画。通常你拿到这个具有14秒台词的时候,是不是会慌了?因为通常的镜头最多就六七秒,但是它翻倍了。我也有画过更长的三十几秒的说话的镜头,然后全部都是用这样的一个思路把它给拆解了。先从大的区块开始拆,大块切完了之后在慢慢地细切,就是这种工艺上的一些区别吧。可能也有别的人画也有他们自己的方式,我现在介绍的就是我自己一个方式。然后谈到如何“优秀”这个问题的话,肯定就是那种Plus alpha的东西,就是你先完成了最基础的东西,再开始想着说“添油加醋”做点什么,但是你无论怎么添,都不要去破坏你最开始的框架,这样子的话他才合格。至于优秀那方面肯定是在你平时自己的生活中,比如说你看一些真人的表演,甚至是你自己经历过的一些感情上的体验或者生活上的体验,然后去融入到你的创作之中,它才能够成为一个Plus alpha的东西,然后才能够将优秀这个词加进去,因为你是能够让别人共情到你想要表达的那种情绪。如果别人看完之后,不听你的任何解释就感觉不到你想要传达的情感的话,那他是不优秀的了。如果他可以在你不做任何的解释的情况下看完了这段东西,就可以给你反馈,他说:“我看完你这一段东西,然后我感觉到的东西正是你想要传达给别人的东西“的时候,你们就同频了,那才能够称之为优秀。你没有办法传达的话,你就很难称之为优秀。大致就是这样的一个看法。花火酱:那我能理解成为是“一个优秀的表演的话,指的是说你需要让观众跟作画人员之间能够达到一个同频。”阿希:嗯对,因为你是不可能亲自的走到台前拿个麦告诉他:“我这一段是想要表达这样子的,不知道你们读懂了吗?”不可能是这样的。花火酱:讲到这里的话就肯定会涉及到原画,当他拿到一卡分镜,要画这一卡的时候,他需要考虑到哪些点?阿希你觉得有没有哪一些思考方式是很建议原画去使用的?阿希:就是我刚才多次强调的反推法,如果在你有声音音轨的情况下,反推法是最效率的。如果没有的话,那你就重新地构建。当你拿到一长串台词的时候,你要进行切割,你想要在哪个句子的点上面开始断句。必须要去多观察,比如平时看一些好的影视作品,特别是一些老派的演员或者是一些那种非常有演技的演员,看他们说话的时候是怎么断句的,有可能就是实拍电影的一些表达方式跟动画里面的这种动画式表达有些不太一样。所以尽可能地找自己认为优秀的配音演员,不要自己去瞎猜。多多观察,然后在自己脑内有一个断句的思路,尤其是在做不同语言的片子的时候,因为我们的母语是中文,然后我们去做日文片子的时候,最开始也是要先懂得这个语言体系它是怎么说话的,你如果不懂这个语言的话,你不知道在哪里断句。这是一个非常核心的思路。当你在做自己母语的动画时,会比较方便地去了解断句的思路以及其他的东西。这已经是涉及到画画本身以外的知识了,所以平时自己可以去多多锻炼这方面的能力,尤其是想要往这个演技方向去专精的同学,平时真的非常建议多去研究这一方面,特别是张口闭口之类的这些东西。我看一些二维动画的时候会发现,它为什么台词力那么弱?我先撇开配音的效果,把那个声音关掉,先看能不能够通过你画的人物嘴巴的张闭感觉到他说话的节奏,如果你能感受到的话,那就是这个原画在画的时候,并不是单纯的想要这个角色,把嘴巴张开、闭上(直接告诉观众:听我在讲话),而是说我在演这一段戏的途中,我讲了这个台词。所以我刚才也多次也提到了我们需要的是表演,我们不是要单纯的动作,我们要的是表演。花火酱:阿希,那说到这一点的话,从制作现场的角度来说,你觉得原画跟这些演出去进行沟通的时候,除了声音以外,还有没有哪些点是需要着重去跟演出确认的?也是台词。因为你一旦涉及到有台词的镜头的话,就一定要多多探讨台词,因为会从台词去反推到你所有的动作设计的密度,不要瞎画。如果是没有台词的那种表演,比如说是气声的话就比较简单,你可以多跟演出讨论表演的力度。比如说镜头里的这个人他好像要发狂了,但是它总会有一个边界,这个度在哪里?你设计的度一旦不太符合,甚至是超过了某些界限的话,你需要跟导演去确认一下这个表演的界限在什么地方。Q5.关于作监:作监的工作只是做修型这件事情吗?还有其他方面需要注意的事情吗?
阿希:如果从一个大的方向来探讨作监这个职位本身是干什么的,我认为就是作为整个片子在画面上的一个总的负责人,这是一个作监应该要做的事情,不单是指人物。因为日本的作监是会修LO的,国内的作监有可能不修LO。如果只修人物的话,那他就是单纯的角色作监。因为在日本这边,对于作监会有一些细分。比如说只修角色的,他可以叫角色作监,只修动作不修那些脸呐什么的话,就叫动作作监,只修吃的东西的话,他可以叫做食物作监,然后还有各种奇怪的作监,会根据片子的具体需求,去设计这些职位具体要修什么地方。然后只修LO的,就是不修那些动作以及其他的,那可以叫LO作监。然后我刚才所说的对画面负责的这一点,会根据我们刚才所说的不同的作监,它就会负责画面内不同的修正。角色作监很好理解,就是这管理人物画得好不好看、结构准不准确、表演合不合理这些的。然后你们比较感兴趣的比如说动作作监这一块的话,因为比较少人知道他是干什么的,这是一个什么样的修正方式,这个可以放在后面的问答里面,然后具体地去看。Q6. 从作监的角度看,你觉得怎样的角色设定才算是一个好的角色设定?
阿希:首先就是能够批量生产的,先不管那个角色它本身设计得好不好看,重点在于它容不容易被复制。当你画过很多不同风格的片子的时候,你会发现有一些在你去临摹它的时候,会觉得怎么画都画得不像,你没有办法把它的一些特征非常快速地还原得很好,我觉得都不是特别的棒。当然也有作监自己画技本身的问题,这个先撇开一边不说,如果它是一个非常不好复制的画风的话,我其实个人不太觉得这算是一个好的角色设定。另外就是一些角色设计方面,因为你最终是要为动画服务的,肯定要动的起来,这就包括头发的结构,因为它一旦转起来,特别是一些比如说盖住眼睛盖住耳朵的。(因为现在的角色设定,就特别喜欢搞一些奇怪的刘海,会有一些特别奇怪的发型,各种的不对称。)然后你转到左边跟右边的时候又不太一样的时候,你就会发现一旦角色设定没有表情集的话,你就不知道怎么画了。我觉得角色设定方面需要考虑的点就是:你在设计这个角色的时候,其实也可以融入一些原画的思路在里面。甚至是你画一个角色的时候,你自己试一下,就用简单的一个头,你画一个转体,然后你就会发现你自己设计的角色的发型是不是真的很难搞?你用自己设计的角色在画原画时候,自己都觉得吃力的话,那当然它就是一个不好的设定。然后还有包括一些衣服,还有细节(特别像一些首饰、饰品类的),甚至是一些比如说飘带之类的东西,你都可以用我刚才所说的这种思路,自己让它动起来看看你觉得好不好复制,好不好批量生产。如果你自己画了两笔,你都觉得:“我不想画了”,那就不好呗。特别还有一个点,我很想吐槽的就是这个表情:国内不够重视文戏,乃至于他在做角色设定的时候,特别是在做一些表情上的设计时,其实是没什么空间可以让他表现表情的,所以就会很难去感受到这个角色的魅力。一些好的角色的话,你一定是能够通过他面部上的一些表演去感受这个角色的魅力。所以你一旦不重视文戏或者你压根就不想给他这些戏份的话,那自然你在做表情集的时候,就会非常的随意。(下图来自《JOJO的奇妙冒险》)在我比较喜欢的设定的表情集里面,它会是365度的一个头部出现在表情集里,我觉得用起来就非常方便,各个角度它都能看,而且你注意到它转起来的时候他会考虑到很多,特别是那些头发,就是定下了分开的方向、转到什么地方、走到哪里去的这些细节。你如果没有做过原画的话,是没有这个经验的,单纯只从设定开始做的话,是没有办法考虑到这种细节的。还有包括眼珠子在不同方向上的一些表现,特别是在那种特别暧昧的角度。还有包括嘴巴,你看这个表情集的张口跟闭口它都是有结构的,都能够从这些设定上面看到这些结构的表现。(下图来自《JOJO的奇妙冒险》)包括特殊的这边会专门做这样的一种设定:张闭口还有眼睛、瞳孔,都是非常立体的一种设定。因为它所有的都在考虑流程,就是批量生产。还有包括运动方向的设计。所以它跟游戏设计的这种考虑的方式有点不太一样。还有我觉得要去避免的一种思考方式,就是为了设定而设定,不要做多余的东西,所有东西都是为现场服务的,千万不要为了设定去做设定。一旦你看的多了,你会很容易能一眼看出哪些是好的,哪些是不好的。还有在做人设的时候,这个身高表一定也是要好好做的,因为这个也是对后面的LO设计来说是相当重要的一个东西,没有这个的话就很容易在两个人的对话、甚至是多人存在的一个场景里出现人物跟空间没办法合得上的问题,这也是非常需要注意的。一个好的LO对空间关系的表达是异常的优秀的。(下图来自《JOJO的奇妙冒险》)你很多的时候看到一些画面,我先不说他画的人物好不好看,或者是背景画得细不细致,只是说整体看起来你觉得这个人在这个空间里面有没有违和感?甚至是:比如说在一个相对小的一个空间内,有桌子有椅子,然后你让一个人坐在这个椅子上面,你是能够感觉到这个人是坐在这个椅子里的,就这么简单。如果当你看到这个镜头的时候,你觉得他没有坐在里面的话,那他就是个不好的LO,即使你画得再好看,他都不是一个不好的LO。还有包括这种动作上的设计,做人设的时候也是可以稍微多考虑一些的。(下图来自《JOJO的奇妙冒险》)Q7. 在制作一个项目时,你作为动作作监是怎么去进行一个取舍的?怎么去修正这一里面的一些表演的动作?
阿希:如果拿到的是3D的LO的话, 就不用我们自己再画原图了,我们只需要在上面作画,然后给演出修,最后,我们作为动作作监的话要根据演出他的指示来。还有一点就是:动作作监他其实基本上是高于演出的,他可以不按照演出的指示来,不是说他画了什么我就画什么,他可以不按照那个来画。因为我们是负责整个动作上的设计跟表演的。其实我们有一部分的工作也是演出,基本上就是双重演出的意思,就是我如果对于这个动作的演出有别的见解的话,我是可以改掉这个片子里演出的东西的。但是基本上他的意图是一致的。我所说的意图就是他整一段的表演。比如他是表演的是要跳华尔兹,那我只是改了个pose并不代表他就跳了别的舞蹈,所以意图上是一致的。然后我作为动作作监也是会写指示的,我也会考虑到前一个卡的动作它是给什么样子,而不不是单纯在这一卡上他是怎样就是怎样。比如会写一个指示,说这一个动作是接着上一卡的,(这里稍微提一下,这种指示是要给出来的。)然后作监把我们所有前面的人的信息收集完了之后,最终会整出一个修正效果,然后再反馈到原画。而且我们在修改动作的时候,不单要画得正确,还要在这个表现的力度上,强化这个表现的形式。因为如果不强化的话,它最终看起来就是很无趣的表演,所以一切都会把它进行夸张的这种处理。因为作监这个工作做久了之后再回去画原画的时候,可能会有一些在思维上转不过来的这种情况。阿希:我也会有这种烦恼的。在我刚才在介绍的原画跟作监方向上的不同的时候,我也有说过,作监的工作,最基本的是负责这个画面好不好看,然后这个表现怎么样。相对的,原画的注重点在表演动作还有镜头上的设计。所以我始终在原画方面没有提到任何关于“画”的事情,就是你要画的这个透视正不正确、然后怎样怎样的,我从来没提过。所以我说你在区分的时候,首先对这两个职位要有明确的界限意识,你在做原画的时候,更加关注的就是空间的表达,以及演出的意图、镜头的设计,还有这种表演的力度,你可以把重点放在这些方面。然后你在做作监的时候,要知道作监是什么样的一个工作:就是去修别人的东西,把它修得更好看。有了这个界限意识的话,你就比较好切换了,因为你就知道你做到哪一个点就该停手了,接下来就不是你的工作了。Q9. 对一个刚入行的新人来说,想要成为一个很出色的原画,你觉得有什么技能是需要重点去提升的呢?
阿希:我也如我刚才开始讲原画的时候所说的,(这个问题其实就是如果你只做原画的话,就相当于在问:你想成为一个什么样的演员?你想成为一个实力派演员呢,还是想成为动作演员?)你首先自己决定了的话,就会知道不能往下走。如果你想成为一个实力派演员的话,你就会着重地去在演技方面进行钻研。其实大家在工作之余,我比较建议多开一种内部的研讨会,包括制作、导演、演出,大家可以互相说说自己的需求点在哪里。比如说我原本是一个特别擅长画演技的,(你擅长画什么东西,但是却经常拿到一些你不擅长画的东西的时候)你可以在这种小会上面多提一点,就说我想画多一些日常表演。你可以给自己在不同阶段定一个目标,但是千万也不用说你只画日常演技,就永远都画日常演技,你可以偶尔去突破一下,好像我其实也是这样,我也在不断地换不同的职位去体验。因为我在画自己的原画的时候,如果只做一样东西的话,就会很容易会感觉到这个天花板,就是感觉到瓶颈。这个时候你就需要去尝试在不同的职位上面,会有不同的视点。然后你再回过头来做原画的话,你会发现:当我用不同的视点做过不同的工作之后,再回到画原画的时候,你会发现自己升级了。比如说我原来画原画的时候,压根我就没有想过声音问题,我也没想过这种倒推法,这全部都是我在做不同的职位,做完了之后体验过一把了,然后再回来画我自己的原画之后,发现有新的东西进去了,然后他画出来的感觉又不一样。所以我是建议说先可以表达自己的需求,让大家都比较能了解到自己身边的这些伙伴,包括自己。可以多探讨一下大家不擅长什么,有发现你擅长的东西我不擅长,那大家就可以互相教教。这种纯技术上的交流,以及大家的心态等方面的一些东西,我觉得都可以通过这样的一种交流方式,让大家合作得更加紧密。然后做片子的时候就不至于说:我们家的原画我都不知道他们喜欢画什么,我也不知道他们擅长什么,工期也很短呐,那就见到谁就抓谁去画,结果出来的效果大家都不满意,我又不想画这个东西,那本身负面情绪就很大,之后就会产生负负负…最终得出来的东西,就是大家都不满意的呗。Q10. 关于头发吹动:怎样在吹乱头发的同时又保证它更像人设,这个取舍的度在哪里呢?
有时候头发吹乱了,就会和原来的人设不像。但也有一些作画师头发会很纸片,会完全仿照人设,就感觉这撮完全不会吹乱。阿希:那这个时候就要跟做人设的人多多交流了。他做人设的时候如果也没有考虑到这个的话,那你可以跟他讲:你能不能画这样的一个设定让我们看看,这个头发吹乱的最大极限在什么地方,它可以乱到什么程度。包括有一些头发的层叠关系,在设定上面你觉得他画得不够仔细、考虑的不够仔细的时候,你进行可以反馈。比如说头发飘起来的时候,因为肯定有上下层、前后的关系,那把它掀开了之后是什么样子的?你可以问一下做人设的那个人,如果他都不知道的话,那你自己发挥就好了。甚至是比如说你自己画完了这个之后,你可以提议说我画的这一卡的头发,能不能作为这个设定的一个参考,就是辅助设定,那就是相当于是一举两得了。你画完了之后,其实你就决定了这个角色头发的飘动,最乱能够乱成这个样子,然后他掀开了头发之后是这个样子的。那制作可以整理一下,在大家有共同的意识的情况下,把你的这个截出来就放在这个作画注意事项里面,那就省掉设定啦对吧。当我们去做一个动作的时候,首先考虑的是这个动作的流畅度,在此之上有一些动作的演出是可以表现出角色性格的。但是我现在去做动作遇到的情况就是,我很难通过一般的动作表现出角色的情绪,这种情况下我是需要特意花大量的时间去专门研究如何通过一般动作中的各种pose去表现角色的情绪,还是说做得越多之后,自然而然就会对这一块有更多的理解?阿希:我觉得也不能完全怪你,包括这个分镜设计上面可能本身会存在一些问题。大部分的日常的动作设计,并不是说把它给画出来,而只是把这些镜头按照脚本进行了基本的切割。但是好的分镜的话,它基本上已经能够把这些角色的个性通过镜头设计来表现,在一开始的分镜设计上就已经考虑到了,已经加进去了。甚至是一开始在分镜阶段,导演讲戏的时候他就已经会开始跟你讲这个角色是一个什么样的性格,因为我们这边开作画会议时,在进入真正的分镜的讲戏之前,导演会先跟我们科普一下,先问一下你有没有看过这个原作、知不知道这个故事讲的是什么,然后都有哪些角色…一开始他会这样做一个最基本的介绍。所以在我们开会之前,都会对这个故事甚至是角色的整个性格还有其他的东西有一定的了解,然后我们再开始讲分镜的。如果在先有这种共识的情况下,再进行日常镜头的这些动作设计的话,你就可以提问了:我这个角色如果是这样的一个性格的话,我想要这样子表达,然后这个pose应该这样摆或者那样摆,你觉得怎么样呢?这是不是可以在画之前就能够解决的事情?然后到你真正具体画的时候,你说要画的越多还是越少好呢?那根据我刚才所说的,你在动工之前,再跟导演在这方面决定这一卡的表演界限。开会的宗旨到底在什么地方?就是确认各种的事情。如果你在作画之前,就已经都确认好了大概每一卡的表演界限的话,那基本上也能够融入到你刚才所说的就是这种角色性格,然后这个表演的密度这些都是可以控制的。比如说像我刚开始说的那个舞动青春,它中间的那种修正的取舍,这一点我当时也是挺烦恼的,因为在看那个实拍的时候,它全帧都在动,那就涉及到这个pose怎么挑,那肯定也是需要一定的原画基础的。当你原画画多了,你就会发现哪些 pose画起来就会觉得好看。对比我修正的前后的pose你会发现变好看了,而且我修正后的这些不单只是动作流畅,逐帧去看的话会觉得它的pose是归纳的稍微会好一些的。然后我对pose的取舍上:因为我自己知道跳这个舞的原理,它是脚带动上半身的,我就会特别的注重脚。一旦注重脚了之后,你就会知道:脚会涉及到这个人物的重心,它是在不断移动的,它是通过什么样的一个动力点,来改变这个脚的形状还有走向,还有包括落地的时候着力的是脚跟还是前脚掌,所有的都是根据重心点去做的调整。你也可以在这样的一个思路上,在一帧一帧看那个舞蹈的时候去取这些pose,我觉得是比较有效率的。如果一开始能明确地说:我找的是重心移动的点,那你就在觉得重心开始移动的那个pose把它截图下来就可以了,就是这样的一个小技巧。Q12.那种跟 3D 动态背景结合的作画,有没有什么经验可以分享?
阿希:如果真的整个都是3D背景,要动起来的话,就肯定是3D先行,让3D走一次运镜之后,把它导出来再给原画去弄,这样会比较好。我原来也有修过的,到后期就变成了把整段的表演做成了一个3D人偶在那里表演,然后打印了一大堆数据,因为是拍2这样子抽帧,抽帧抽出来的全部给你打印出来,就不给你筛选了,就是你自己根据打点,然后把再抽帧一次,就是两次抽帧。然后我还不能用他的那个3D人偶,实在太丑了,所以我只是把他的时间轴给拖出来了,不抽3D的那个人物。一开始抽帧的时候,我不止抽两次的,3D导出来的时候抽了一次,我第一次拿到素材的时候,我会进行第一次的简单抽帧,然后毕竟你画完了之后还要微调的,就会变成混拍,所以那时候基本上跟原来的那个3D已经没有太大的关系了。因为你一开始输出来的时候的那个时间轴已经是定了的,包括一些运镜。所以感觉有点像画素描的一个思路:你打了一个稿,在它的大框架定下来之后,基本上你在这个框架内怎么修改,它的大框架都不会再动,所以基本上都能合得上。
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