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惊艳全球的动画MV!深度专访FGO八周年动画国人导演

学术趴编辑部 动画学术趴 2023-09-08
作者 / 彼方

所以我就会思考‘那个瞬间是什么’。”


7月30日,手机游戏《Fate/Grand Order》公布了游戏八周年的纪念动画PV 《Memorial Movie 2023》。
凭借对于Fate系列世界观深刻、独到的理解以及极为精良的制作,本作在发布后随即在全世界范围内引起了极大的热议。在国内,仅在B站该PV的点击量就已超越了400万,还有不少玩家和媒体,将其称为“二次元手游史上最强MV”。
                 
本片的制作阵容构成可谓异常豪华。此前执导了包括《大王饶命》OP、《电锯人》ED5、《镖人》动画OP在内的多部动画映像的国人动画人——周浩嵩(@无念hiro),担任了该作品的导演、分镜、演出和剪辑。
制作团队方面,日本知名动画公司CloverWorks的制片人福岛祐一也与其团队对项目进行了全情支持,而此前与周浩嵩进行过多次合作的国内知名的动画团队——大火鸟文化也赫然在列。
除此以外,团队当中还有包括梁博文、梁博雅、张颉羚、潘婧、黄成希、Vincent Chansard、Curie Lu在内的多位国内外的知名动画人,活跃于摄影、原画、美术等多个环节。(关于参与的国人动画人,我们的往期报道有过详细的介绍,请点击跳转阅读→《深度专访 | 千万点击,惊艳全球的动画OP与它背后的时代浪潮》
可以说,这支PV背后凝结了一支顶尖跨国团队的大量心血,是《Fate/Grand Order》官方为玩家献上的一份大礼。
在PV发布之际,学术趴也非常有幸能够再次邀请到我们的老朋友——周浩嵩导演,请他就本片的创作以及与跨国团队的协作,与我们进行一次深度的分享。
接下来,就让我们随着他的视角,来一同领略“二次元手游史上最强MV”的幕后故事。

-采访正文-
学术趴:首先还是想请您跟我们谈一谈这次与FGO方面合作的契机。在接到委托时,您和型月方面的创作者有过关于Fate系列内容的直接交流吗?他们给您留下了怎样的印象?
无念:在企划初期是没有跟型月(TYPE-MOON)的创作者直接交流的,因为我们都知道在日本,负责运营的是メーカー——也就是发行商,由他们来代理型月的游戏以及考虑一系列的发行策略。包括比如说周年祭需不需要影片、需要一个什么样的创作者,也是由他们去定调。在长期的游戏运营中,这个周年需要讲一个什么样故事,这个也是他们最清楚。所以一开始我更仰赖的是 Aniplex 的各位,由他们来给我定一个基调。当然,(前提是)这个基调也是他们与型月商量之后定下的。

TYPE-MOON是日本的游戏发行商Notes.在发行游戏时所使用的商标。该公司核心成员有武内崇、奈须蘑菇等,旗下知名作品则包括《月姬》《空之境界》《Fate》等系列
不过我在沟通中,也会有一些担心的部分,比如我的画风是略偏写实的,而型月的画风是比较美型的。
当时我在项目往前推进了一部分以后,根据他们提的需求写了一个文字的脚本(剧本),还画了一个这次最后选定要出现的英灵的一张画,画上把所有角色都排列在了一起。画这张图的时候,我是用我的画风来画的,同时也会尽量地去照顾,看看如何兼容一下武内崇老师的画风。然后我就把这些提交给型月了,这就算是(我们交流的)第一波,然后他们觉得这个(画风)是OK的。
所以如果说非要说一开始的交流的话,那就是我给看他们看,然后(他们给)OK,给他们看,然后(他们给)OK...所以渐渐地,我也就比较有底了,觉得那可能我定的方向和我想的东西,他们都是支持的。
无念后续绘制的角色设定图
学术趴:FGO第一部的剧情主线,讲述的是玩家与英灵一同前往历史上的“特异点”,去修正历史以确保人类存续的故事。这样的剧情线脉络,会给MV的表达主旨上留出极大的选择空间。此外,Fate系列的其他衍生作品以及角色自身的故事,其实也可以展开很多不同的主题表达。叙事元素的挑选、平衡,想来一定是一个很大的难题。请问您对FGO或Fate系列的故事是如何理解的?
无念:我对Fate系列的切入点更多还是来自外部的评价和知识,尤其是周围的我朋友里从 Fate系列的早期作品和FGO开始入坑的,(他们的)反馈是很直观的。在我没有通过玩游戏去认识这些英灵之前,我就对这些角色有所耳闻,Saber就不说了,玛修、大帝、迦尔纳、阿周那,包括山之翁等等。就他们出现的频度来说,即使你不曾玩过FGO,也(大概率)会见过他们的造型。
Fate系列此前的部分动画作品
所以我一开始收到FGO的这个offer的时候,我就会开始思考,我对这个东西有没有一些(基础的)了解。像商业作品的OP、ED 这种委托,本来作品的时长就短,系列的作品容量又大,有时很难再从头去补看作品。
所以我更多地就是去想,看(作品里)有没有让我感动的瞬间,有没有让我有印象的角色,我能从里边能够提炼出什么、延展出什么东西。
像Fate系列当中,经常会有一些非常精彩的桥段。这些桥段往往是召唤出来的英灵“去释放自己人格魅力的最后瞬间”。这些地方是很有感召力的。所以我就会思考“那个瞬间是什么”。比如说《绝对魔兽战线 巴比伦尼亚》里的源义经,她举起剑,使出“八艘跳”的时候,虽然只是大平地上两个角色对轰那样单纯的战斗场景,但是你还是会觉得“哇,太动人了这个瞬间”。因为你认识源义经,也知道历史上他(让人动容)的点在哪儿。
FGO衍生动画《魔兽战线巴比伦尼亚》中,牛若丸面对强敌时的陈词
所以我就会想,FGO这部作品里面选出来的角色,本身就包含很多的信息,有很多观众熟知或不熟知的东西。那我们就是要让(这些信息)“浮”上来。
学术趴:Hana Hope演唱的 flowers 是这次的周年庆主题曲。据了解,这次的制作流程中,不是您这边收到歌曲后再进行影像制作,而是由您这边提出需求、选择歌手?这并不是一个常见的情况,能跟我们谈一谈与之相关的经历吗?
无念:这个确实,因为所有的 OP、ED 以及大量的MV,很多时候是不能够(从制作端)来发注、定制歌曲的,而是别人给你一个什么,你就用什么。所以刚才您提到一个问题,就是问我委托方给我留下了什么样的印象——他们给我留下了一个、能给与创作者前所未有的自由度的印象。从我们定下这个基调开始,到我写完第一版的脚本,他们给予的权限是非常大的。
我这边先有了文字,以及几个我印象中接近的歌手/音乐家,以及一些音乐桥段参考。他们之后给我推荐了艺人,我去听他们的其他的作品,最后决定了(歌手是)Hana Hope。
Hana Hope
确定下来以后,我会再去写一些要求,比如说我希望这首歌要呈现一个怎样的主题,还有比如我希望(这首歌)不要贴着这个影片的脚本去写,而是我们去描述另一个东西,但它们背后的气质是共通的,算是一种诗意的结合吧。
学术趴:所以需求的其实是一种氛围,而不是一个具体的情节。
无念:对,尤其是音乐,不能变成歌手唱什么歌词、画面就做什么,这样就会显得有点“笨”。我自己此时此刻比较喜欢的(一种形式),是这首歌在描述另一件事,也许是一件小事,但是你的MV的内容,是远远超过这个歌曲所描述的范围的。

flowers 中文歌词翻译
这样的话,在声音或者说音乐上就会留下余白,然后画面上也会留下一些余白。比如画面我们就不去描写小的(情绪),而是描写大的(情绪),小的部分就通过歌和歌词来弥补,由此就会形成一种互补。而这样的形式能够得以完成,其实也是因为Aniplex给了一个非常宽裕的外部环境,让我可以去影响音乐的创作。
学术趴:承接上一问您提到的“氛围”,《Fate/Grand Order Memorial Movie》的整体的节奏相对和缓、叙事性也很强。我会觉得这支MV想要体现的“氛围”,也确实是一个较难把握的部分。请问在画面表现和美术风格上,您在整体上是如何“定调”的?
无念:其实我们每次制作都会有一个大致的主要方向,比如说之前做《电锯人》的ED,就是一些当代艺术的内容作为主基调,所以它的用色和其他的一些元素,都可能比较“冲突”。
这次我们的定调是古典主义,就是希望把雕塑、建筑或者说油画的一些色调、Neta(梗),以及一些美学,包括构图方式、甚至是反影像的内容,都能拿到作品里边。
所以比如在一开始和结束的镜头段落里面,就运用了画框——这其实在一般影像中是不太常见的东西,大多是由安子申(张颉羚)完成的;再比如我们会有较多没有摄像机运动的定点构图,镜头里会有很多角色在同时进行一些表演等等。这些都是回归到古典主义这一个大的命题上的一些做法。
片中创作的画框
学术趴:好的。那下一个问题,我们转向作品当中更多的一些文本信息。首先想问您的是,《FGO》中的从者众多,能跟我们聊聊为什么会选择目前MV中的这些角色去做集中表现吗?
无念:一开始Aniplex给了我一个名单。他们的基础需求,是希望现在的各个职阶,以及现在的一些新的职阶,都能有一些曝光。在这个名单里他们也列了很多英灵的备选。其中包含一些信息,就比如认知度——包括这位历史上的英雄在普通人中的认知度,还有这些角色现在的人气等等,会有很多方面的考虑。
然后我从中选择这些角色的考虑,更多是我能不能把他们捏到同一个世界观下面。或者说,当你在平行展现的时候,会不会有一些跳脱的部分。那个时候考虑到这一点,是因为当时已经想好了,要玩“用比较严肃的手法去塑造氛围,但是要用娱乐的精神把FGO的角色安排进去”这样的一个手法。
另外一个考虑是,这些英灵会不会太过集中于某一个文化圈里面。比如很多人会想,为什么狂战士的职阶要选弗兰肯斯坦。因为Fate系列里有名的狂战士职阶角色,大多是跟希腊的神话英雄有关,虽然并不全是,但是备选的几个里,有很多都是(那个圈层)的。然而骑阶的代表伊斯坎达尔已经是古希腊背景了。所以我们就倾向于选一个来自别样的文化、或者说本身就是小说里的角色来平衡一下。有神话,有传说,有史实有虚构,有东方也有西方,各种平衡吧。
MV中的弗兰肯斯坦
当然,像迦尔纳、阿周那这样的,登场又早、在玩家间人气又高,云集了一切要素的角色,是肯定要选择的。(笑)
学术趴:在这次的MV当中,您编入了大量英灵“生前”的侧面丰富角色的塑造。能跟我们谈谈这次对角色进行考据的过程吗?有没有什么趣事或者难点可以和我们分享吗?
无念:所谓的考据,我想首先对于大部分的角色,我们在一定程度上对他们的故事是熟知的,对他们的时代以及那个时代发生的事,也会有一定的基本概念。但我们对某些地方的认知还不是那么清晰,那首先要把这一部分清晰地补完出来。
那第二个,就是对于文字上描述的、那个时代的印象,是不是每一样事物都能够链接到图像上。这就需要我们去搜集信息。比如说伊斯坎达尔(亚历山大大帝),很多人会有一个笼统的印象,觉得他和“古罗马”“古希腊”“公元前”等等有关。但其实这不精确,他是来自马其顿的。古马其顿的士兵装束,和我们刻板印象中的斯巴达,又有很大的区别。
MV中的马其顿士兵形象
就像我们刚才说的,我们是“带着严肃的精神做背景,带着娱乐精神做角色”,那么在处理历史关联背景的时候,就一定要做得尽量仔细。
还有一个难点,是去还原那个时代的艺术特征。这次最困难的就是山之翁了。在原作和FGO中,其实是没有太多地去体现阿拉伯世界的美学和时代特征的,而我们对那个地域的了解,其实也比较有限。再加上在收集资料的过程中,我英语、日语和中文都还OK,但阿拉伯语也是真不会,所以就只能通过上述语言去搜索阿拉伯世界的信息,这就又隔了一层,导致获得完整印象的过程非常漫长。其实我也很惭愧,就是没有去过阿拉伯世界,所以可能没有办法一开始就精确拿捏那个氛围。
通过这次的制作,我还有一个后知后觉的点,就是关于直观感受上的一些再认识。比如我们都去过西方,你在有哥特建筑的大街上走过,于是脑海中就立刻能有一个印象,去想象回溯到公元前或是很早的时候,(那些场景)会是什么样的。再比如,为什么秦始皇这一块我也不需要去做很多的研究就能大致描摹,是因为我们从小学习的历史都包含这些,所以就信手拈来。
所以我觉得创作的难点就在于,你要对于每一样事物,都有文字、图像和感受上的印象,要让这些全部汇聚在一起才行。像我在画分镜的时候,是不太爱去在(绘图窗口)旁边开着很多其他窗口,上面是各种史料,边看边画。这样其实就变成了搬运。所以,(我自己的创作)一定是有了一个综合的印象,然后画一遍,画了以后再来检查、修改,看是不是有些地方可以再精确一点、再增加一些内容。
无念绘制的分镜
学术趴:谢谢您。接下来我们把目光转向制作团队吧。除了既往的合作伙伴大火鸟文化,这一次您统筹的也是一支非常国际化的团队,如日本方面,CloverWorks也参与到了其中,还有不少来自海外的知名原画师参与。请问您在了解需求后,是如何考量制作团队的构成的?能跟我们谈一谈这次合作过程当中令您印象深刻的事情吗?
无念:主要的考量,还是去综合各个团队的优势。像CloverWorks的福岛P(福岛祐一,CloverWorks制片人),我也跟他聊过这个话题。他的考虑是这次尽量配合我熟悉的制作方式和我熟悉的团队来,因此从他考量的角度,我们就这样编入了大火鸟的团队。那从我的角度来说,就是希望至今为止没有办法做成的事,如果能借助福岛P的力量,是不是就可以做成。
福岛祐一近期担任制片人或动画制片人的作品
像这次来自CloverWorks的画师里,有很多参与过以前Fate系列的动画,那么他们在对于角色的拿捏上,会不会更加熟悉,也更有优势?所以Cloverworks的作画监督在这次主要修正几个重要女性角色,比如玛修、阿尔托莉雅、贞德等。而除了主要的角色以外,包括一些物件和mob在内,则是由我来做作监修。
本作的作画监督阵容
这样做的好处在于可以省去很多做设定的时间,比如马其顿的士兵,我就不需要再去做一套人设了。因为镜头本就不多,我就可以直接画出来了。
而从经验上来讲的话,像这种国际合作,一定要扬长避短。“短”指的是什么呢?就是这个工程量会导致所有的交接、交流变得非常冗杂,因为我们要报备的相关方会非常多,要共享的信息也非常多。不能什么东西都去等别人推动。所有我能够手头尽量解决的东西,都需要在短程内尽快地解决。
在这一方面,日本系统化动画工序是有优势,也有劣势的。它的劣势在于,每个人自己都能做好自己的领域,领域之间的自动化链接也是有共识的。但如果流程发生一些改变,或者像我们这样有两个以上不同国家、说不同语言的团队加入进来的时候,就会变成“那这个我向谁报备啊?”(这样的情况)。像这种情况,往往最终就是没有人来负责,会一直拖到了不得不解决的时候,以一个最潦草的方式去解决。
因此对我来说,可能还得有一点制片人的视野,去跟随每一个步骤、看它发展到一个什么样阶段,去想“下一步需要谁去跟进?”“我能不能跟进?”或者说“我们能不能找个人去跟进”?
所以这次我印象中即使我没在画画,处理的文本也非常多。
学术趴:您说的文本,是指写指示吗?是原画指示还是其他方面的指示?
无念:其实更多的是流程指示。因为我们这次的素材很复杂,表现手法交叉也很多。需要注解的条目也就变多了。
所以这些素材和环节要怎么连接起来,你不能推给制作主任、也不能推给CloverWorks去做。这个效果最终呈现什么样,要经过怎样的处理才能达到,有时候只有自己才清楚。
大火鸟那边近期有一个直播*,我想可能有很多制作人员会来吐槽我,也可能有一些怨念,因为很多东西确实是我脑海中有印象、我也会尽力用文字去传达,但是依旧很难去准确地传达到。
学术趴:那这次您写指示的时候,会需要写三语的指示吗?
无念:必要的时候是要写三语的。比如说我们的制作(进行)会跟我说,动仕*这一块,我们大部分会由中国团队来完成,(或者说其实日本业界的大部分动仕一般也会发给中国做)所以您干脆就直接用中文写吧。给Lu他们的素材中,为了减少制作进行翻译的压力,有时候也会主动附上英译的memo。
*动仕:即动画制作过程中動画(动画)和仕上げ(上色)的两个环节。
不过我也要吐槽一下,就是制作的过程中,你不仅要想这个画面怎么构成,还要去想这些指示是给谁看的,(这个事儿)意外地还挺烦的。我懒得去想的时候,就会直接写双语,先写一个日文,在下面写一个中文。真是好难写啊,要写好多字啊(笑)
还有一些在日本行业不太有的情况,比如因为日本业内所有画原画师和演出的交流,都是通过制作(进行)来完成的,因为制作进行要把握交流的内容,以防有什么问题出现。但是很多事情,其实是可以通过即时通讯解决的。
比如原画师只是想知道这件事情“是或不是”。但这个信息如果通过制作进行来传达的话,就会变成他攒一天的信息,可能第二天才能发给你;你再回复一下,制作再攒一天,就要第三天才能完成了。这样的传达就会很慢。
所以这一次包括Curie Lu、Vincent他们有过直接给我发信息,我也直接回的情况。更别说大火鸟内部,他们因为制作现场大家都在眼前,所以很多时候制作就直接一个QQ信息发给我,然后我进行回复——这样就缩短了很多时间。总的来说,这一次的工作量是很庞大的,在这样的情况下,如果没有一些灵活的应对方式的话,那总体的推进还是会有困难的。

Curie Lu,知名美籍华裔动画师。曾因《春天的信使Spring Herald》等作品爆火全网

Vincent Chansard,知名法国Web系原画师,曾参与《航海王》《博人传》等作品的制作
不过我也要补充一句,就是虽然我们这样做,但现场并没有混乱,我们也不是毫无依据地这么去做的。因为这种连接性的工作,日本有句话叫“報連相”,指的是报告、联络、相谈(商量),所有的工作都要建立在对交流过的信息进行共享的基础上。就比如说我回复过Vincent以后,还是会跟我们的制作(进行)说一下,让他们知道事情已经发生过了、也不需要他们再传达了。
学术趴:谢谢您,那下面我们来问最后一个问题——从《大王饶命》OP到如今的这支纪念视频,您已经连续创作了多部在全球范围内爆火的动画OP/ED/MV。这个问题我们在此前21年的采访中也问过您,如今两年后我们再来问一次——对于这种音乐和动画结合的影像创作,您现在有什么新的认识或者经验可以分享吗?
无念:先说发展上来讲,我的感受是,尤其是在日本这样成熟的商业社会,没有任何东西可以逃得过商业的规律。发行商也好,版权方也好,大家的嗅觉都是很敏锐的。当他们一旦知道一个形式的内容有效,哪怕它还不能很清晰地知道这个有效的数据具体是什么,它就会全体动员地来做这个事。
所以我们可以看到《海贼王:红发歌姬》在他公映之前就之前做了一系列的MV去包装,甚至还请到了Ado这样的网络歌手参与。也就是说,当MV的作者认为TA的创作很独特的时候,其实这个独特的东西已经被整个商业的运行方式归为了一个标签,因为相关方就是需要推出独特的东西。
“独特”的反面是什么呢?就是体系化。那体系化的东西又是什么样的呢?
比如说Fate这个系列,并不是这次我做了一个Fate的MV,然后它受欢迎了这样。而是Fate已经是一个存在了很久、规模非常庞大的系列,它有很多TV版、游戏等等,我也是看了这些东西、熟知了一些角色,再在这些基础上做一些小的编排。然后也许我的这一点小的独特性,又给它的巨大的体系边界,多凸出了一小块的内容。
回到我自己的认识来说,我想更本质的是,现代社会里的观众,既不是一个单纯艺术的欣赏者——像是一个苦行僧一样,一定要把自己排除在所有主流视听信息之外;同时也不是说一个单纯地接受影像的光影闪动、没有智商的接受者。都不是。
现代的人是一个有血有肉的综合体,但是每个人对外界既不关心、又关心,这是一个很混沌的状态。像MV这种形式,它是非常吸睛的,所以不管是商业社会也好、我们这些影像作者也好,都希望用这种方式去先声夺人、抓住观众。但是这些东西能不能留在观众心里,或者说能不能唤起大家的一些共鸣,其实是需要靠叙事,或者说是需要靠更长的时间和更成体系的底层整合,才能让观众去接受到。
其实我一直很想做(篇幅)更长的东西,但是当前这个体系下,一些长的表达,我又觉得有一些不够动人,或者说有一些不够贯彻到底的部分。就比如我在做这个MV之前,刚把《蓝色巨人》(Blue Giant)做完,在其制作过程当中,我会发觉(这个体系)是能够把事情讲清楚的,但是当我的野心更大、希望作品能够更打动人的时候,可能又会缺一些东西。
那怎么样才能做到在每一个场景、每一个画面里,都足够地动人,同时又能把你想讲的事情讲清楚?
我感觉重要的东西不只是才华,还要有条件。就像这次一样,有一个宽容的环境、有足够的周期和预算,还有跟你一样相信这个作品有价值的人才存在。只有这样,才终于可以做得再长一点、去讲一个更饱满的故事。
所以很多东西在我这儿看来,现在并不是想做就做了。并不是“我想做原创,所以我就拿一笔钱做了”这样。当你想到要对某一些东西负责的时候,比如说观众、还有你的团队的staff——他们跟你做的这个东西,他们有没有“納得”(信服、理解)?有没有获得?这些都是一些外部的责任,这就可能会让你觉得,想要做个人表达,但是要兼顾更多。
学术趴:我会觉得这也是因为您作为商业动画项目的导演,在现场会直接地感受到这样背负的责任吧。或许这与独立动画、或者说非工业体系下的创作者的感受,会有所区别。
无念:是的。独立动画永远是走在感受性的最前沿的地方。商业动画选择了为更多数观众服务。
我觉得观众肯定是喜欢新的东西的,虽然大部分观众能感受到的东西可能会较之滞后一步,但并不是说他们不需要。很多时候商业动画里突破这个时代的作品,反而你会觉得它是带有很强的艺术性的,比如《蜘蛛侠:多元宇宙》。
这些作品无疑都是从更创新、独立的作品里汲取营养,然后把它们以一种大众的形式推广,让更多人看到。即选择了更大的利益,也选择了更“滞后”的表达性。这也就是无法随心所欲的地方了。


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