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上线不到20天排名前十,快手如何带火这款“游戏+社交”产品?

燕妮 腾讯创业 2018-10-28

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  腾讯创业 | ID:qqchuangye


在流量红利消逝的“互联网下半场”,各互联网细分领域的头部产品利用自身流量优势进行创新,以此增强用户粘性,不妨为争夺用户注意力的好方法。这或许也是快手小游戏诞生的逻辑。


文 / 燕妮 

来源 / 腾讯创业(ID:qqchuangye)


关于新产品挖掘这件事,腾讯创业永远不会含糊。最近,推出【了不起的新产品】系列,每周搜集出一批可能持续火爆的新产品,寻找下一款“霸屏”朋友圈的爆款。


【回顾前两期】


为什么下一个爆款会诞生在这四个产品中?


推荐两个小游戏,我叫它们无聊消灭机 


很多人都知道快手是短视频领域的巨头,但是你知道快手出了一个“快手小游戏”吗?


为什么快手要出这个产品呢?它上面又有哪些游戏呢?“快手小游戏”好玩吗?




占据短视频巨头之位的快手,近期又做了一款独立产品“快手小游戏——快手老铁们的新乐园”(以下简称“快手小游戏”)


根据App Annie数据显示,快手小游戏与快手的出版商都为Beijing Kwai Technology Co., Ltd.,1月10日,在快手小游戏1.0版本上线之时,快手App已经更新至5.4.9版本,且在App Annie摄影与录像类别排名第2、免费排行总榜第18。


站在短视频巨头“快手”的肩膀上,快手小游戏轻车熟路地窜红了。


根据七麦数据显示,快手小游戏在发布1.0版本的当天,其在免费社交产品类别中排名第728名,但1月13日其排名迅速窜至第41名,仅仅3天该产品名次上升了687个。


1月30日,快手小游戏在社交产品排名第十,在这之后,其名次基本稳居前十。



截至3月23日,快手小游戏免费排名位居App Annie社交类产品第八,仅次于探探、陌陌、百度贴吧等,并获得4分的星级评分。



任何一款社交产品的火爆逻辑都与两个因素有关——内容和关系链,快手小游戏又是如何填充内容、构建社交关系链的?在短视频行业已堪称“巨无霸”的快手,为何要做这样一款独立App?


我们经过一番研究认为,快手小游戏的火爆,不仅与其功能及内容设计逻辑有关,也与快手的引流有着千丝万缕的联系。而快手,也在短视频之外,正加速拓展业务边界。


1

综合最火的21款“轻量”小游戏,社交元素多样


进入快手小游戏,其画风如下:


游戏界面分三个标签:对战、找人玩和聊天。


在对战界面,快手小游戏搜集了21款小游戏,包含火爆一时的连连看、跳一跳、娃娃机、2048等。这些游戏也为玩家提供能够互动的社交元素。



以跳一跳为例,进入跳一跳游戏界面,系统为用户成功匹配对手后,游戏页面便开始进行120秒倒计时,在这段时间内得分高的用户为最终胜利者。





如果说“对战”功能是优先选择游戏,再匹配对手,那么“找人玩”标签的设计规则为“对手优先”,即系统为用户成功匹配对手之后,用户与对手可以通过语音或者文字等方式“协商”选择共同爱好的小游戏。



如果用户与对手之间相互加好友,则在“聊天”界面中显示所添加的好友并能够进入对话框聊天。


从中不难看出,玩家所能够选择的游戏的特点为:


1.操作简单易上手。


2.游戏具备减压功能,比如“咆哮二驴”小游戏,通过比拼谁对着手机的嘶吼声更大谁就是赢家的游戏规则,为玩家提供发泄、减压的入口。


目前,快手小游戏只接入了21个游戏品类,每个游戏品类都有过万玩家在线。如果快手小游戏的这种“游戏+社交”的模式能够跑通,其在后期也可能根据用户需求,替换或增减游戏品类。


快手小游戏排名迅速上升,除了建立一套供玩家互动的游戏机制外,与快手的引流也不无关系。


2

短视频巨头快手,为快手小游戏构建关系链带来便利


背靠腾讯和快手双重“大树”的快手小游戏,在流量获取和关系链构造上,天然具备着优势。


首先,快手的引流效应为其带来用户。


这款小游戏的全名为“快手小游戏——快手老铁们的新乐园”,产品名称已经清晰地点名其用户画像和定位:老铁们,如果你在快手上没尽兴,欢迎来这里继续玩。


此外,产品名称带有“快手”二字后,只要用户在App Store上搜索“快手”,就会自动出现“快手小游戏”,这也不失为一种引流方式。


成功拉新后,通过“约战”玩游戏的方式激发用户留存继续使用产品。


点击快手小游戏界面的任何一款游戏后,系统会自动为用户匹配对战玩家。经过一场PK之后,得分高的用户赢得比赛,得分低的用户则可以选择“不服!再来一局”。


竞技的模式激发用户一争高下的心理,“再来几局”后成功交友可能性更大。


除了陌生人的游戏模式,快手获得腾讯融资,也为快手小游戏打通熟人竞技游戏的关系奠定基础。


快手小游戏设置了可以邀请QQ、微信好友的功能,且一键分享至朋友圈的功能便于将关系进一步扩散。


3

快手的野心:短视频之外,入场“游戏+社交”


快手在短视频之外,入场“游戏+社交”,是拓展业务版图的一步棋。


在流量获取成本逐渐增高之时,相比于从0到1独立开发App的举措,基于已有的头部产品进行功能微创新反而更加可行。


进入2018年,移动互联网发展势头从2010年开始的火爆逐渐趋于冷静,每个细分领域几乎都已经出现2~3款头部产品,新的入场者很难再从头部产品手中抢占流量。


与此同时,在倡导“轻应用”的当下,用户端安装App热情降低,开发端发布新App后拉新成本也随之提升。


在这种情况下,基于自身已有的高流量优势,快手的流量能够得以二次利用,除了延长用户在“快手系”产品的使用时长外,这也不失为快手将业务版图从短视频扩展至游戏或社交的方式和手段。


此外,寻求和尝试更多能吸引用户关注的模式,也是避免沦为现象级产品的举措。


短视频到底能火多久?关于这个问题,快手和抖音都无法给出确切的回答。几年前,基于微博的短视频产品秒拍和小咖秀都火极一时,而今却逐渐销声。


类似小咖秀这样以新颖的形式迅速汲取大众注意力而红极一时的产品数不胜数,但它们随着用户的审美疲乏逐步被遗忘。在产品尚且火爆之时,可以通过探索新兴模式的方式预防成为现象级产品。


再者,抖音等短视频竞品也在进行视频之外的业务探寻,这也给了快手加速拓展边界的紧迫感。


探求新兴业务版图的并不只有快手,抖音也在进行尝试。


3月中旬,根据《三声》报道,抖音上出现了电商功能,即根据短视频所呈现的内容,页面自动弹出契合相应使用场景的淘宝链接。



最后,多数短视频产品与用户目前互动的方式为:


用户观看视频—点赞或评论—用户自己上传原创视频


这样的互动方式依旧单一,短视频产品必须在用户失去新鲜感之前,通过源源不断的内容和形式创新留住用户。


但创新需要一定的周期,如果周期过长则会导致用户流失。相比较于短视频,互动性更强的游戏和社交,能够帮助短视频增强用户留存时长。


总之,短视频领域的巨头们都在尝试拓展视频之外的业务边界。


在流量红利消逝的“互联网下半场”,各互联网细分领域的头部产品利用自身流量优势进行创新,以此增强用户粘性,不妨为争夺用户注意力的好方法。


这或许也是快手小游戏诞生的逻辑。



看完这篇文章,你会去尝试一下快手小游戏吗?



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