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刺猬公社 2018-05-30

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腾讯创业 | ID:qqchuangye


都说人生如游戏,在游戏里你体验的也是不同的人生。


文 / 加菲

来源 / 刺猬公社(ID:ciweigongshe)


目前,游戏的发展解决了很大一部分年轻人的休闲娱乐。


但是,对于一些家长来说,游戏却如同洪水猛兽,阻碍了孩子的成长。


那么,我们在游戏里到底能得到什么呢?



在柯西印象中,距离第一次坐在父亲怀里玩《大富翁2》已经过去了26年。


除此之外,他还在父亲的影响下,早早体验过熊猫公司制作的《西游记》、idsoftware公司制作的《德军总部3D》等游戏。



在电子游戏还未像今天这样普及的90年代初,这些在当时看起来“有图像、还能动”的卡通形象给了他最初的游戏启蒙。


“游戏到底是什么?游戏的世界到底是什么样的?”这些关于“游戏”追本溯源的终极议题,让柯西对游戏的好奇心与日俱增。


尽管在电子游戏的发展中饱受诸如“精神鸦片”的诟病,家长和老师也热衷于去网吧“围猎”他们眼中学坏了的孩子,担心他们“一玩游戏毁人生”。


但柯西属于人们口中的那种“别人家的孩子”,能一边玩游戏一边保持着优异的成绩,而且,游戏对他的学业也有帮助。


“我初中的时候历史和地理都还不错,我就会和老师同学讲,这些知识的来源很大一部分是游戏。比如我在玩《大航海时代2》的时候,把整个欧洲的港口位置背了一遍,到今天都还记得不少港口的经纬度。”



柯西从《三国志》、《信长之野望》、《苍狼与白鹿》、《帝国时代》这些游戏里学到不少历史知识。


他当年玩《帝国时代2》,从成吉思汗统一蒙古到建立他的黄金帝国、萨拉丁带领穆斯林对抗十字军东征、腓特烈一世建立神圣罗马帝国的故事……这些都成了他的西方史的起源。



“当然说知识的来源之一是游戏,还是想为自己玩游戏提供一个合理的理由。”柯西说。


“小时候玩游戏很多关卡都比较难,遇到玩不过去的地方,就会想办法,于是慢慢就学会了修改游戏的方法。


从最开始用金山游侠、东方不败这种修改器修改,到后来使用FPE这种内存工具修改,再到后来学会自己定义宏制作专属的游戏修改器……” 整个过程下来,柯西早早就对二进制、计算机软件等知识有了了解。


尽管“玩着游戏进北大”的柯西对学习的事轻描淡写,但毫无疑问,玩游戏也为他进入北大学习软件工程提供了得天独厚的优势。


毕业后,柯西如愿以偿进入游戏公司成为了一名游戏制作人,如今的电子游戏环境却已经和他当年大不相同。


从互联网的普及到移动互联网的兴起,游戏也从小众娱乐变为全民皆能参与的大众娱乐,不仅游戏玩家覆盖的人群越来越多元,游戏的种类和意义也在不断被重新定义,甚至社会对“游戏”本身的认识也在不断变化。


有数据显示,到2017年,中国游戏玩家规模已达6亿,“除了玩不动的和拿不动手机的,差不多都能玩了。”而且,手机游戏玩家规模远远超过PC玩家。


“大家对游戏最原初的认识依然觉得它就是一种娱乐活动,娱乐过度还会'成瘾'。”柯西表示,“当然站在游戏制作人的立场上,我们不希望大家对游戏有这么深的误解。”


这种误解的根源来自于对“游戏”本身认识的狭义化,社会舆论只将“游戏”浮于表象的娱乐功能放大,而忽略了隐于娱乐功能之外的更大价值。


“实际上,游戏的外延和价值远比我们现在看到的要大许多。”柯西说。


1

游戏的外延


最能体会到“游戏的外延远比想象中要大”的人,孙勇算一个。


他的工作室 Tag Design 此前做的《榫接卯和》和《折扇》,最近出现在了腾讯首批发布的功能游戏之列。


对于大多数人来说,功能游戏可能还是个非常模糊的概念。


简而言之,不同于一般以娱乐或竞技为目的的游戏,功能游戏主要以解决现实或行业问题为目的。


比如可以通过功能游戏学习知识、模拟应用型场景、开发或拓展思维等。


功能游戏在国外相对成熟,应用于航空航天、生物制剂、医学实验等等方面。


而在国内,功能游戏的发展尚处于起步阶段,而腾讯此次推出的几款功能游戏也是国内首批功能游戏。


首批功能游戏中的《榫接卯和》是 Tag Design 基于3D技术来展示中国传统木艺中的工具和工艺,而《折扇》则以中国传统手工制扇工艺为主,依靠 3D 演示和加入一些交互元素,让用户可以全方位体验制扇的过程。



两款游戏除了3D的直观体验,还会辅以传统工艺的历史梳理,让整个体验更富文化内涵。


对于这样两款产品,大家的评价褒贬不一:有人觉得读梁思成的《中国建筑和艺术》过于抽象,不如通过《榫接卯和》了解知识来得更为直接;


也有人觉得画面单一、没有关卡设置,且没有竞技元素的加入,算不上是个“游戏”。


对于这种质疑,孙勇看上去非常平静:“老实说,在做《榫接卯和》之前也并没有把它界定为游戏,我们希望加入更多交互的元素,让《榫接卯和》《折扇》这些和传统技艺有关的内容变得有趣且易于传播和接受。”



从艺术手法上来看,传统文化的表达非常多元。


而要嫁接移动互联网,并能够符合当前的传播形态,游戏的加入无异于锦上添花。


既能让大家感受到乐趣,又能从交互中真正了解中国传统技艺,这对孙勇来说才是做这两款应用的价值。


“中国传统文化的传承是断层的,我们想要通过这种方式让更多人真正了解中国的传统工艺,这些才是精华。所以无论你叫它应用也好,还是叫它游戏也好,重要的是它传递出的内容以及它的价值本身。”孙勇说道。


通过游戏传播传统文化,在大家熟悉的游戏中早已有印记:比如《王者荣耀》中80%以上的英雄角色,都来自传统文化原型的设定:诸葛亮、吕布、貂蝉、赵云、李白、程咬金、哪吒、女娲、黄忠、蔡文姬、成吉思汗、张飞、姜子牙,等等,都是大家耳熟能详的名人。



当然,除了与传统文化元素的融合让玩家可以轻松吸收传统文化知识,游戏作为一种内容承载介质,也因本身所带有的精致画面、音乐等元素,给玩家带来沉浸式的审美体验。


如非常重视通过沉浸式体验诠释情感的著名华人游戏设计师陈星汉,在他设计的游戏《Journey》中,玩家可以在绝美的场景中行走,遇到其他玩家时,只能通过动作交流互动,在这样的互动中,极有“萍水相逢尽是他乡客”的感觉。


完成谜题后玩家各自继续行走,又有种“相濡以沫不如相忘于江湖”之感。诸如此类沉浸式体验,无论从审美还是从情感,都给玩家全新的体验。



这些案例都已经超越了“游戏”本身的狭义性,一方面游戏作为一种传播介质,它可以承载历史、地理、艺术等知识,另一方面,游戏本身也成为一种文化创意产品,带给玩家更为深刻且多元的游戏体验。


从更广泛的层面上来看,游戏作为一种文化产品,自然也承载着文化交流的功能。


比如《王者荣耀》的出海,一定程度上也是中国传统文化嫁接游戏这一介质在海外的传播;再如腾讯去年底与敦煌研究院合作,引入了包括游戏、动漫在内的六大模块的合作,通过更年轻化的表达,向世界传播丝路文化。


2

游戏的社会价值


如果说以上都只是从游戏本身出发而探索其价值,柯西觉得远远不够。


在他看来,今天的游戏也应该放在所处的社会环境中综合去看,比如在今天,玩游戏不再被视为“洪水猛兽”,也越来越被社会所接受了。


“当年初高中的时候,动辄听说班主任又在网吧逮到谁了,家长听闻‘网吧’‘游戏’都是瞬间变脸的。现在高考填报志愿都可以光明正大地选电竞专业了。”柯西说。


前不久,在北大旁开设的一节电竞课上,课堂的活跃和火爆程度着实让人感受到了电子游戏对年轻人的吸引力。


不止北大,清华大学、中国传媒大学、上海交通大学、广州美术学院等高校还与腾讯游戏学院合作在高校开设了游戏课程,为热爱游戏的年轻人提供指导和支持,同时培养和挖掘有潜力的游戏人才。


还有不少高校开设了与游戏相关的文化课程:比如山东大学威海校区商学院就在今年小学期开设了一门名为《王者荣耀人物史实鉴析》的课程。



竞技游戏也逐渐成为大产业。


职业电竞比赛为热爱游戏的专业玩家提供了新的职业选择,成为职业电竞选手成为年轻人眼里颇为“炫酷”的职业选择。


不止如此,电竞比赛中的团队合作和竞技感以及激烈程度,完全比得上传统体育赛事。


去年11月,国际奥委会宣布电竞比赛将被考虑作为体育赛事。如果这一提议被顺利推进,相信电竞比赛将会更火。


现在,把玩电子游戏跟“玩物丧志”划等号的人慢慢变得越来越少,全社会也正在以越来越开放的姿态重新审视游戏,甚至开始重视游戏的价值。


而游戏公司,也在小心翼翼地作出探索,避免电子游戏让年轻人成瘾和过度消费。


在国外,游戏有明确的分级制度,未成年人可以选择适龄的游戏。


尽管国内的游戏分级制度尚未完善,但各大平台依然通过各项制度实现对未成年人的保护。


像腾讯,一方面在通过搭建“成长守护平台“,与父母一起为孩子营造健康的游戏环境;另一方面,也积极推进功能游戏的布局让更多人能通过游戏学习,寓教于乐。


“除了基于游戏本身的特性,去理解游戏的价值,我们也逐渐意识到:游戏并非孤立于我们的生活之外,而是正在与我们现实生活的方方面面建立连接,产生互动。


所以,我们如何正确看待这些关系,以及基于这些关系,创造更多的空间与可能,就变得至关重要。


在昨天的“UP2018腾讯新文创生态大会”上,腾讯游戏副总裁高莉也分享了对“探索游戏更多可能”的思考。



社会对游戏越来越宽容,也让柯西看到了游戏在未来的想象力,从业余玩家成长为一名专业的游戏制作人,柯西的人生因游戏而改变。


“小时候幻想自己成为各种各样的人,随着时间的推移,梦想越来越小,小到被现实束缚成一条线。


从小玩过不少游戏,这些游戏均匀的分布在我生命的每一个时刻,把我的每段记忆与之杂糅,所以有时候我玩游戏,觉得在游戏里能体验到成千上万种不同的人生。


作为一个游戏制作人,我也希望通过游戏能传递我的价值观和世界观,玩家能在我的游戏中找到共鸣,发现爱与温暖。”柯西说。


他的这番话,像极了简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中所说的:


“我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。”




你是否是一个游戏爱好者呢?你从游戏中有什么收获呢?


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