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日漫第五世代的优势

2015-04-20 關注动漫创意人的 三文娱

本文作者Scrummble,三文娱获得授权刊登。


日本网站评论文章提出了年轻宅文化的改变,称在唱见、游戏实况、Free Game等风潮流行的今天,御宅一词已不再特殊局限于动画领域,向快速、共有、多元化发展,并将其划分成:第1世代『大和号』、第2世代『高达』、第3世代EVA及工口游戏、第4世代=20代『凉宫』、第5世代=中高生以下『阳炎project』。


当然我也不知道这传说中的评论文章是否真的存在……但它的确指出了一个事实,就是当今的ACGN消费群体,已经和之前大不相同了。


也许S1那些视动画、漫画和Galgame为ACG全部的、平均年龄20岁以上的人群,已经无法理解现今的中学青少年,已经在各种层出不穷的新商法狂轰滥炸下,进化到了什么程度。


代沟从没表现得像今日这么明显。


一、随着科技进步,创作作品的媒介越来越丰富


创作的形式一直在发展,「游戏」作为创作媒介的历史并不比电脑更长;科技进步也降低了多种媒介的创作和传播门槛,从前辛苦的贴网点工作,现在只需要复制粘贴。


而音乐行业,可谓是受电脑发展影响最大的行业之一。古时没有录放设备,导致大观园里直接养了一整个私家乐队,而当然这种财力不是平常人支付得起的;而今日,iTunes和在线视频网站已经渗入普通人的生活里。创作的门槛也在降低,亚马逊上点击一下就能买到全套专业软件,各种作曲教程也唾手可得;各种乐器的音色都有了电子版,甚至还出现了五花八门的合成器;而Vocaloid的发展,更让人声这道最后的关卡倒下,自此一切声音基本都可以由电脑模拟。


【感性不足】大坑:Vocaloid行业纯个人分析,附主观名曲推荐与DL_oricon吧 虽然lz弃坑了……


传统的「动漫」概念只包括两种媒介:动画,和漫画。后来的ACG和ACGN概念,则加入了恋爱游戏和轻小说两种。


如今,RPG Maker的普及让个人制作游戏变成可能,Niconico也催生了游戏实况和原创曲+唱见两种生态;在第五世代的今天,传统的二次元媒介格局已经悄然被改写。


二、同人文化的大发展,模糊了「受众」和「创作者」的界限


遥想两千年前,孔子还在大呼有教无类,读书是被权贵垄断的特权;而当今,文化教育极大普及,互联网高速发展,知识获取的门槛已经得到了大幅度降低。


海量的信息冲击着人的感官,人的审美层次一代比一代提高。时代发展到今天,人已经不满足于享用他人创作的作品而已;自己创作自己的作品,成为自己世界的卡密,已是不争的需求。


人,是不会满足的动物;无时无刻都在渴求参与感。


业余创作者的热情一直客观存在着。同人文化自月姬和鸣泣的时代起,就已经在抬头;但由于各种因素的制约,一直只能局限在小圈子里,无法以低廉的成本广泛而有效地传播。


但当今的时代已经不同了。曾经,画手不出本,作曲家不刻碟,作品根本无法被人得知。而今天的时代:画了画?去pixiv;写了歌?上niconico投稿。新人只要注册个账号就能发表作品,比跑印厂烧光驱的时代轻松多了。


而受这些「互联网作品发表平台」影响最大的,则当属「唱见」这个先前闻所未闻的行当。人人都喜欢唱卡拉OK,但,要把自己的试唱作品直接出碟子卖?太羞耻了吧?很多人眼里这是完全不敢想的事情。而今天,就算你之前只是个「受众」,只要买个麦克风(或者直接用iPhone),录了歌混个伴奏往nico一传就可以当唱见,就有人可以听到自己唱的作品,甚至还能有粉丝团和后援队,连歌手出道都不是梦(√5_百度百科),成为「创作者」,从未如此简单。


曾经的时代里,受众和创作者是泾渭分明的;即使一时兴起想当创作者,高高的门槛依旧挡死了大批有意之士。而在第五世代,我们不用很麻烦很累就能当创作者,这点不是一般地有吸引力。


三、比起剧情,年轻人更喜欢角色


第五世代,是卖角色的世代。


人只会对与自己类似的存在共情,戏剧创作里「人物」是核心。各种创作教程都教导我们,剧情和人物是相辅相成的,剧情为刻画人物而服务。


从萌系大行其道开始,我们就能看出,此时的人物已经不仅是剧情的参与者这一重身份,她们同时还肩负着让观众爱怜、prpr、【自主规制】的使命。


当然,当我们更进一步……如果抛开剧情,「角色」能不能单独存在?


东方系列是对这个问题的一个回答。受射击游戏的天性影响,剧情被淡化到极致,整个世界就是一群少女的饮茶与游戏,除了音乐以外,卖点被完全集中到各个头目Boss与自机的角色身上。


而舰队Collection则做得更为彻底,整个作品完全没有任何剧情设定,对,是完全没有剧情设定,以收集类游戏的外壳包裹着大量角色,卖人设的决心比起东方更加赤裸裸。


答案很明显,角色脱离剧情单独存在,是完全可行的。


事实上,随着(一)中提到的,同人文化的大发展,只提供人物不提供剧情是非常聪明的做法——原设定越巨细靡遗,二次创作施展拳脚的空间就必然更小。人都是乐于脑补的动物,给定人物性格,观众大可以自行想象他们之间会发生怎样的日常故事、怎样的插科打诨谈笑风生,其中一部分观众就会顺势转型成为创作者,从而将二次创作的观众继续拉进「角色」的粉丝群中来。


四、这些因素是如何在「阳炎Project」身上交织在一起的


1. 阳炎Project本身就是从同人起家的作品


じん在凭借阳炎眩乱一曲成名之前,还是个默默无闻的P主(音乐制作人)。他的第一首歌「人造エネミー」曾被打上过「被埋没的良曲」标签(——虽然现在已经(凭借刷榜?)在Niconico得到了超过百万的播放量)。


阳炎Project中「如月伸太郎」这个人物,曾经被作者自嘲为是其本人的投影。两年不出门,每天的日常就是在论坛上刷存在感与钻研作曲,但还是相信自己有一炮而红的希望。现实中,じん也的确是一炮而红了;他的发家史,就是一部同人作家的励志教科书。


可以说,没有第五世代内媒介和投稿方式的空前发达,他成功的可能性就是完全不存在的。


2. 阳炎Project是彻头彻尾的卖角色作品


摘自喂鸡百科:


《人造敵人》是以一個電腦軟體所發出的信息為主軸刻劃的歌曲。得到迴響以後,Jin開始思考將歌曲作為系列創作。其先設計一眾角色,包括他們所屬的「目隱團」以及眼睛的能力等,繼而開始發佈描繪這些設定及故事的歌曲,以歌曲路線正式啟動計劃。樂曲的發表順序與作品世界的時間軸順序不同,初期相當倚賴作者本人之剖析。


这部作品从构思阶段开始就是以角色为核心的,然后在这些角色的基础上发展故事。


事实上,虽然自称「群像剧」,但本作的主线剧情与常见的POV模式几无共性;じん在编织多人故事上的能力只能用令人绝望来形容,恐怖袭击事件也好,游乐园也好,都给人严重的既视感,节奏缓慢,无甚创意;我们也基本看不到什么人给这些故事好评。


反倒是每个角色单独的过去故事抓人眼球:除去「OP」和「ED」,整个系列20首歌曲中,重点在「过去」的歌曲就占了12首的大分量;而二次创作也有一大部分是以角色的过去故事为线索展开。这在传统式的故事里几乎是不可想象的。分块割裂的角色的过去故事,无可置疑就是在为角色服务,因为这些过去经历严格来说就是角色本身不可分割的一部分。


至于故事老梗,设定没逻辑,御都合展开,也都没有人说什么了。毕竟我们是去萌角色的,不是去看故事的。


3. 阳炎Project为衍生二次创作留下了宽广的空间


阳炎Project的诞生初期,设定非常残缺,换句话说就是留白的手法驾轻就熟,为二次创作者留下了无尽的遐想空间。


小说是解释设定的手段之一,但2012年第一张专辑与小说第一卷同时发售时,出现在专辑附DVD中《透明アンサー》一曲里的少女在小说中根本没露脸,在粉丝以「透明子」的称呼叫了很久之后,才知道她叫楯山文乃。对于她身份和故事的猜测有着各种版本流传,就连现在也没有官方的盖棺定论。


由于阳炎Project的原作是歌曲PV,于是对于大量的剧情和设定必定语焉不详。这些语焉不详引发了大量的讨论和补完,甚至还有人专门制作「自我解释PV」(前述官方《透明アンサー》PV的制作者わんにゃんぷー就是在制作车祸曲的自我解释PV后被じん发掘的)。当然,这加大了新人的入坑难度——但有时候人们要的不就是这么种不明觉厉的感觉吗?


神秘感能诱发人的好奇心。因为未知,所以有了讨论;因为有了讨论,所以就有了话题性。


对于二次创作来说,这样自由的空间非常有利于放开手脚的创作,原因已在(三)中讲过,就不赘述了。


4. 阳炎Project的成功,是卖角色策略和同人创作的共同胜利


二次创作的圈子,从同质化、黏性、转化率上来说,都是非常理想的。


抓人眼球又留有二次设定空间的角色,是二次创作欣欣向荣的前提;而二次创作对原作又会有极大的反哺作用,双方互相为对方提供曝光率,构成了良性循环。


这,就是第五世代的威力。


五、阳炎Project的成功有其不可复制的机遇


1. 阳炎Project是第一个进入大众视野的,以原创角色为卖点的歌曲系列,之后跟风的御神乐、终焉书签、平成灾变都没法达到如此高度;


2. 时点正好赶上「唱见」文化的兴起,唱见会在自己发布的视频中嵌入原作PV,这是对原作相当好的宣传。唱见粉和阳炎粉的年龄层、性别构成都相似,转化率非常高;


3. 被IA的东家1st Place看中,进行了非常多的商业运作,包括众说纷纭的「工作」(刷榜)风波;这次动画的制作也有1st Place牵头的成分,全片音乐都是自家音乐人制作演唱。


整个Vocaloid界的发展,和背后大公司(诸如YAMAHA、EXIT TUNES、CRYPTON、1st Place等)的大力扶持是脱不了关系的。



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