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绘梦动画获得腾讯等上亿元投资,每年操盘十几个IP,要将中国文化输出海外

2017-01-17 三文娱3wyu.com 三文娱

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获得了B站乐元素景林创新工场投资的绘梦动画,又获得腾讯投资。绘梦动画CEO李豪凌向分享了动画新项目的立项决策、中日韩合作需要注意什么、如何与日本竞争、动画的成本回收等等话题。


近日,上海绘界文化传播有限公司(以下简称“绘梦动画”)宣布,成功获得腾讯与天津梧桐树上亿人民币投资。


绘梦动画成立于2013年,此前获得过创新工场、B站、乐元素、景林等投资机构与公司的投资,并与腾讯动漫、有妖气、爱奇艺等平台达成合作,出品多个动画作品。


梧桐树资本,此前投资了卢恒宇导演的动画制作公司艾尔平方,回顾:

《镇魂街》动画制作方融资2550万元,制作公司被看好?机构投资方对动画制作公司的关注,一定程度说明有越来越多的代工或外包方,因为过硬的制作和设计能力被看好,获得资本的支持来尝试更多。


而腾讯对绘梦动画的投资,在三文娱看来,是在延续它的连接器战略。正如马化腾曾经说过,腾讯的定位是做连接器,希望连接所有的资讯和服务,腾讯在“互联网+”所延伸的各个领域都是在要把服务和用户通过QQ和微信连接起来,要么通过用户流量优势,要么用投资布局的方式。


在2015年和以前,腾讯就已经投资了原力动画等动画、影视CP,还有乐逗、中清龙图、乐元素等众多游戏公司,并吞下盛大文学,将这些实力较强的内容生产与运营者纳入自己的平台体系内。2016年,腾讯投资了皙悦文化(湖南卫视《爸爸去哪儿》制片人谢涤葵创办)、映客(通过腾讯创业基地投资)、祖龙(从完美世界独立出来)、坏小弟影业等诸多CP与垂直平台,甚至是内容生产工具或媒体或社区。


接下来,我们还是说说绘梦动画。关于腾讯的投资布局,读者可以回顾三文娱在2016年初的盘点,点击下图可查看。三文娱近期也将对内容进行更新,一年过去,腾讯又投了非常多的项目。


走向海外的绘梦动画


绘梦动画告诉三文娱,2016年它制作了《我叫白小飞》、《狐妖小红娘》、《凸变英雄》、《神明之胄》、《从前有个灵剑山》、《一课一练》等19部动画。其中《凸变英雄》获得2016年日本新番评比第十名 ( 从544部作品中评选 vote.animefestival.jp )。


绘梦动画陆续在重庆、广东、北京设立分公司,在东京、首尔设立了海外分公司,国内外员工达到200多人,在日本及韩国的社内员工就将近百人。


2015年起绘梦动画入股日本株式会社ARTLAND,与GENOSTUDIO、DEEN社、富士电视台等国外资源建立了合作关系,还与日本东京MX电视台合作,推出“绘梦时间”。


绘梦动画CEO李豪凌告诉三文娱,他们在海外的拓展一方面是为了丰富绘梦的动画制作技能,另一方面也希望通过海外平台、通过绘梦把中国这些好的动画作品带到全球。2016年开始他们在日本做一些版权运营工作,包括参加日本制作委员会,以及组织一些日本优秀的IP在中国和日本同时做融资和运营。


在1月6日三文娱、啊哈娱乐、翻翻动漫联合主办的二次元未来峰会上,绘梦动画CEO李豪凌等人进行了深度分享,峰会前不久李豪凌还在上海接受了三文娱的采访,聊到许多深入话题,包括动画新项目的立项决策、中日韩合作需要注意什么、如何与日本竞争、动画的成本回收等等。


以下,我们节选李豪凌的部分分享内容呈现给大家。(峰会更多内容可访问三文娱网站3wyu.com回顾)



新项目立项决策


绘梦之前做原创作品是比较谨慎的。这两年动漫业发展也是处于一个蓬勃的开端,但是后续包括一些变现的方式模式,很多从业者也是在一个摸索阶段。


绘梦最早在13、14年开始接触网络动漫,一直也是坚持不要轻易碰原创。


我们先是跟着腾讯、有妖气这样的大平台接订单做起来的。它们会先去试错,包括之前的《尸兄》《中国惊奇先生》,很多其实都是一种不成熟尝试,但也得到了一些市场反馈。逐渐做到后面,15、16年的时候,比如《狐妖小红娘》,我们都是一路见证了制作的全过程。




在这个过程中,也对我们很有启发和帮助。包括腾讯动漫自己摸索出的一条路。


《狐妖小红娘》作为一个成功的案例,让我们意识到,首先形式上需要做一个年番或者半年番来进行一个长时间的铺垫,每一集长度不一定达到20分钟,10分钟也能持续性地给观众带来不错的观影感受。另外每个礼拜也要坚持更新。


动画所传达的文化和精神也是需要能打动人的,比如21集中表现出的男女主人公之间强烈的感情感染了无数观众,从爱情主题上产生了共鸣。其实通过观察我们发现,前20集的点播还是一个比较温和的状态,到21集突然变成了一个大爆点,也让前20集的点击量有所回弹。那么这样的一个作品,就成为了我们未来编剧和制作中的一个很好的参照。


动漫是一种文化表现形式,传递的就是正能量。我能够给观众看到我的作品。我要体现的精神是怎么样的,这其实就是一种传递。所以这一块就是我们未来企划作品非常重要的。


比如今年10月份的纯原创作品《凸变英雄》,从B站的数据来看它的表现还是相当不错,每一集基本有一个30多万的点击,它的内核感动了很多人。在最后一集的时候很多粉丝留言表示很感人,并很期待第二季。所以说我们公司未来原创作品的内核是要能够打动人的东西。




另外从商业角度上说,制作委员会这套模式我们也在参与过程中,包括日本的。为什么我们会先去参与日本的制作委员会,制作一些日本的IP。因为我认为动画是一个国际性的事物,没有肤色,没有人种。


这个市场不仅限于中国市场。但目前中国市场还处于萌芽阶段,所以我们会采取一些别的方式吸取营养,包括去成熟的海外市场看一看。


80、90后的我们是看着日本动画长大的,而现在我们要致力于把中国的文化输出海外,总有一天日本的或者海外的朋友会对中国动画产生一定的认知度,让中国动画在海外也能融资。包括很多海外的投资商能够在作品之前就投资给我们。这样对我们来说从资本的运作上,可以为我们消化掉一大批的投资成本,让中国和海外双市场来共担这个成本,对我们来说也是比较好的选择。


为什么要做《一课一练》、《凸变英雄》这些作品


我们希望针对市场不同的需求做大量的作品,我们对标的是索尼旗下的一家音乐公司,他们以音乐制作为核心,日本大量的动画音乐他们都有参与投资。我们也希望能靠近这个方向。


我们是一个动画制作公司,同时也希望是拥有很多动画著作权的公司,将来每年操盘的IP希望能有10到15部。这样在市场上,曝光度、版权所有量都很高,我们想做到广而全,一部作品能不能红具有很多偶然性,但是我们拥有的量足够大,就可能占得先机。2016年10月番我们有2部,2017年1月也有2部,4月、7月希望都能有5部参与的项目。


这些项目,每个都相当于一个小公司,里面有一个阶梯式的管理架构,总导演是核心,相当于CEO,制片人相当于COO,导演决定公司的战略、人员,制片人负责项目的运营、制作人员的调配,这还是靠经验,并且我们和日本动画公司合作很深入,双方对接非常牢固。



我们希望做的内容更国际化,不做太中国的内容,太接地气容易和海外拉开距离。《一课一练》是考试题材,考试文化是东南亚文化,我们希望作品能走出国门,这是一个尝试国际化的项目。


《凸变英雄》也是一样的,这些搞笑的梗都是大家都能看懂,都觉得很好笑,所以我们引入了日本的监修职务,动画制作完成后找了一个日本的监修进行润色,台词也进行一些修改,让日本人也能觉得很有趣,所以现在中文版和日文版的笑点完全不一样。


我们的《一课一练》是一部已经被市场验证过的作品,原作有一些人气基础。《凸变英雄》这种,我们的尝试比较轻,成本很低,容错率高,尽量降低风险,哪怕完全亏了我们也可以接受,但是我们不会做投入特别大的纯原创项目。不过如果和人合作的话,所有制作人员都是顶级的优秀人才,一起合作一部原创项目,那我们可能会比较有信心。


中日韩合作需要注意什么


我们现在不会是全包,至少前期管理,导演、制片人等,中方肯定会参与其中。我们这边之所以和日方有冲突,就是因为我们参与管理比较深入,才会发现问题,所以才和日方有一些矛盾。


韩国的还好,因为他们不做自己的东西,中国内地的、香港的、日本的动画外包,他们都接,对于国外的动画内容接受起来比较快。但是日本一直都是做自己的内容,所以在和海外团队合作的时候,转换思维需要一个过程。


以前韩国也找过日本合作,DNF、剑灵等找日本代工,还有Webtoon上一些条漫找日本的大社代工,但是最终效果都不太好。这都和日本的文化有关系,他们都会优先自己本国的内容。我们要不断向日本的制作人员灌输我们的作品好在哪里,真正感染到他们,让他们也觉得我们的作品很有趣,他们才会也投入进来,对作品有爱,这样呈现的作品也是完全不一样的。


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=k00145wlcst&width=500&height=375&auto=0
日本公司Gonzo制作的韩国游戏《剑灵》改编动画


我们在日本建立公司有几个目的:


第一是为了树立企业在日本的形象,我们是一个中国公司,要让日本人了解,就要先驻扎在日本;


第二是因为我们希望接纳日本的动画人才,包括优秀的编剧、导演、制片人,所以我们成立公司,为了能吸引更多人才;


第三是我们要在海外设立一个基地作为港口,用来发行、运营等。原来我们给别人的印象是以外包为主,但我们也会培养不同的团队,给他们充足的时间,希望他们能做出优秀的内容。将来我们会做大众向的动画,也会做三维的动画,我们是一个集团性的公司,所以人员布局、战略架构上会有多样性。


如何与日本竞争


日本的制作工艺和动画表现手法的确是通过这么多年的海外灌输,已经让中国人、欧美人都很喜欢了,这是几十年的结果。


但是一方面日本是小国寡民,文化内容太窄,而中国的文化广度更大,人才积累也比日本要大,只是还没有得到很好的开发。


另一方面,日本没有中国现在的资本活跃期,他们的资本活跃期已经过了,现在正在经济衰退期,每部作品制作都很谨慎,导致作品的题材等方面很有限,但是国内还有很多机会尝试新内容。我和日本的动画制作人聊天的时候,他们说日本已经很多年没有原创的搞笑番了,因为不敢轻易尝试了。


日本的动画创作高峰期和经济的发展高峰也是重合的,《EVA》那个时候所有的周边都卖得非常火,但是现在不会有人投拍这种动画了。现在日本到了一个低潮期,而中国则进入了创作的高潮期,现在是百花齐放的阶段。所以在资本以及文化的创新力度上,国内现在的情况是优于日本的,我觉得至少会持续五年。


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现在看日本的动画就像看好莱坞电影一样,看到海报就能猜到整个剧情,以及完全套路化了,但是在中国还是一个反套路阶段,大家在尝试各种东西,市场给了我们这样的机会。加上中国市场这么大,所以我对于和日本动画竞争还是比较有信心的。


而且日本的互联网发展速度完全比不上中国,在线阅读漫画的比率比中国小多了,日本的三大漫都有他们的APP,他们可以产出很精良的漫画内容,但是他们比起量更看重质,更新速度也很慢。这种思维和中国不太一样,中国的漫画平台都是优先速度和数量,让所有人用上这个产品,再加入优质的内容。这是中日之间思维的一种区别。


成本回收


我们刚开始做原创,可能不像沈总(沈乐平)这边经验丰富。但观察下来,我们觉得原创了一个IP之后的一系列的版权售卖,游戏也好,影视也好,其实都是比较有风险的,因为一个IP到底火不火,是没有人能够定调的。


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所以绘梦更关注的是怎么去降低风险,比如说怎样去学习一套比较有效的机制。我们拿到一个日本项目,会看到日本市场的收益点比中国多很多,也很密集。


比如日本一首动漫歌曲,每年可能只创造十几万的价值,但常年累积下来,就是一个大的数目。再比如我们最近的一个日本的项目,声优学校也参与动画投资。


所以在众志成城的情况下,这个项目的安全系数就很高,回收的渠道也很多。希望未来能够通过我们把这种经验带到国内的,包括我们在国内也希望去组织制作委员会,然后去把每个项目的风险降低。换句话说,就是打通更多的变现渠道。


我们可能将来也会有仙侠文化的项目,但是我希望每个项目的广度更大,一方面品类更多,做成一个动画平台公司,不抱着一个IP火,多点开花;另一方面有更多的回收渠道,中国的动画变现端很窄。成为头部IP几率很低,现在大家都在做IP,未来肯定会变成泡沫,最终留下来的还是好作品。


现在日本动画也没有一部特别火的新番剧,但是市场还是在继续做动画,这些动画针对不同的人群做不同的产品,回收渠道是多样性的,有周边、DVD、声优签售等等,衍生品辐射量非常广,是一个积少成多的过程。我们也是一样的道理,希望能在中国回收的同时,在海外也能通过各种渠道回收,增加变现端的广度。


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看了这么多案例,总结下来,感觉动漫还是一个慢热的事物,大家还是要把心态给放稳,包括像《秦时明月》能够走到今天,真的是积累了10年的一个经历。另外粉丝运营也是一个持之以恒的事情,是一步步来的,不可能是一蹴而就的。砸钱可以买很多用户,但是流失率很高,真正的好的运营其实就是跟用户培养感情。动漫制作其实就类似创作者和用户谈恋爱的过程,所以我希望业内人士能够多一些耐心,经过发展高峰之后,行业也能形成一个比较稳定的格局。


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