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动画改游戏“专业户”KLab季度盈利11.3亿日元,《足球小将》手游助推

2017-12-07 三文娱3wyu.com 三文娱

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2014年KLab凭借LoveLive!手游逆转赤字,可以说是依靠IP产品起死回生的业界典型。今年定下“日本IP”、“全球成长”、“原创”三大主轴。手游作品《足球小将:梦之队》更是第三季度业绩的主力军。

作者:AZ

2017年11月9日,KLab发表2017年第3季度累计(7~9月)结算。其中销售额高达73亿1400万日元,最终利润11亿3300万日元。手游作品《足球小将:梦之队》是第三季度业绩的主力军。


说起KLab,国内手游玩家应该不陌生,毕竟有现象级手游《LoveLive!!学园偶像祭》这种“镇社之宝”。2014年KLab凭借LL手游两度逆转赤字,可以说是依靠IP产品起死回生的业界典型。本期就来为大家具体介绍这位开发商大佬——KLab。




KLab于2000年8月成立,到现在已有18年历史,已在东京证券交易所上市。公司早期是以系统集成业务为主,2009年开始涉足游戏,自此往后业务聚焦在游戏方面。2013年就已是日本排名前五的开发商。


目前,KLab旗下有8个子公司,业务分三大板块,分别是KLabGames(游戏)、Publising Business(发行)、KLab Entertainment(娱乐)。主攻游戏事业,致力于企划开发手机在线游戏软件。在其他方面,KLab还进行各种手机应用工具的开发,系统的技术支援等事业。业务方面重点讲解KLabGames。


KLab子公司一览

KLabGames与KLab

2017年11月9日,KLab发表2017年第3季度累计(7~9月)结算,其中销售额73亿1400万日元(比上年同期增长28.9%),营业利润12亿3800万日元(比上年同期增长19.8%),经常利润15亿8200万日元(比上年同期增长40.0%),最终利润11亿3300万日元(比去年同期增长了48.1%)。


相比上期实现了大幅增收增益,而2017年发布的手游新作《足球小将:梦之队》是第三季度业绩主力军,除此之外,还有2017年夏季才上线的《歌之王子殿下Shining Live》以及《死神Brave Souls》2周年纪念活动的营收贡献。


KLabGames不仅是KLab的业务之一,更是其业绩的主力军。根据2014年的相关财报数据来看,这点就已经非常明显。在2013年-2014年KLab业绩变化图中可以看到游戏事业(蓝色部分)的业绩比重越来越大,其他事业(红色部分)的业绩比重大幅减少。


2013年-2014年Klab业绩变化图


非常关键的是《LoveLive!》于2013年4月15日正式上线,并在2014年先后推出英文国际版(美服)、韩服、台服(盛大)和盛大代理的国服版。但是游戏上线之前KLab面对的是巨额赤字,在《LoveLive》上线之后仅一个月的时间就扭转局面,转赤为黑。


KLab2014年财年结算报告显示,销售额达到213亿7400万日元,营业利润为21亿6300万元(去年同期为12亿亏损)。经常利益也从亏损9亿变为盈利25亿日元,当期纯利益则从赤字25亿日元转为黑字17亿日元。而拉动业绩的主要原因就是手游「lovelive!」的大跃进,LL吸金大法的大成功!



接着是KLab2015年前三季度累计(1~9月)财报,销售额为165亿7000万日元,营业利润为22亿7100万日元,经常利润为21亿3100万日元,季度净利润为9亿3400万日元,各项同比皆是增长。


但此次的大功臣是2015年7月发布的《死神Brave Souls》,在短短四天便人气爆棚,在App Store最高排名第八。根据财报显示,KLab前三季累计营收《死神Brave Souls》超越了《LoveLive!》。与2017年第三季度的最终收益对比,11万3300万日元VS 9亿3400万日元,2017年确实是创下历史最高收益。



KLabGames吸金的背后

-三大主轴

所谓三大主轴是KLab在2017年3月25日发表会「KLabGames NEXT VISION」中介绍的游戏内容设定,分别是「Japanese IPs(日本作品)」、「Global Growth(全球成长)」、「Original Creations(原创)」。

第一大主轴是「Japanese IPs(日本作品)」,KLab已经开发了许多以日本动画漫画作品为原作的人气手游,比如《lovelive!》、《死神brave souls》、《幽游白书》等,并表示未来将会继续推出这类型的作品。


KLab在会上声明2017年将会与Axel Game Studio合作开发《幽遊白书》第二波改编游戏作品,还有《足球小将》、《歌之王子殿下》等新作强势来袭。根据目前第三季的业绩反映,新作都取得了良好成绩。



第二大主轴强调「全球成长」,这是因为日本的动画、漫画以及游戏作品在全世界各地都有爱好者,比如《LoveLive! 学园偶像祭》、《死神 Brave Souls》都受到众多玩家的支持和喜爱。为了让热爱这些作品的玩家可以通过游戏互相交流,未来公司将会积极投入海外市场。原本KLabGames的主旨就在于给全球用户提供令人兴奋的在线移动游戏。


KLab今年的第三季收益是创下了历史记录。董事森田英克在回顾第三季游戏事业的时候表示,世界规模的用户沟通创造了历史最高收益。这正是全球成长的结果。



第三大主轴「原创內容」是指未来将会打造推出KLab公司完全原创的IP产品,而不是利用现有的动画漫画等作品。想要再打造像《LL》的“爆款”很难,但是KLab也在想办法,不断推陈出新,希望将成功延续下去。


2017年KLab在东京电玩展上宣布新项目《Project FORCE》正式改名为《灾祸的真理》(祸つヴァールハイト)。这是由KLab亲手打造的原创RPG手游大作,制作阵容强大,剧本由《最终幻想12》、《圣剑传说》的生田美和氏负责撰写,音乐、美术、人设担当也都是业内比较有实力的制作人。


原创新作

-两大全球

指全球扩张和全球共同协作的模式。


首先是全球扩张。KLab是日本游戏公司中少见的明确且大规模将发展目标指向海外市场的公司。2015年Klab开发的3款IP产品,其中《AoE》、《glee》是海外IP。


Social Game Info曾经专访过KLab的真田哲弥社长。他表示2015年发布的IP作品之一是“在海外也享有人气的日漫IP”,正是日本人气民工漫之一的《死神》。而在2017年第三季累计结算报告表示,海外销售创下了历史新高(红色柱形部分)。CGO森田英克在接受日媒采访时表示《死神Brave Souls》2周年纪念活动日本版和全球版都获得了好评,为营收做出了贡献。


▲klab公司海外销售记录


在《死神Brave Souls》的2周年纪念活动中,海外的数据流入大幅增加,变成了平时两倍以上的dau。(DAU即Daily Active User,指日活跃用户数量。)具体原因还无法正确解析,但是森田英克说通过sns和youtube向海外传播信息是一个值得思考的因素。一开始海外用户是比较少的,但正因为sns的发达带来病毒营销的可能性。通过观众在脸书、推特等平台上的信息发布及转发等,促成了信息的二次、三次甚至N次传播。


“klab games station”面向海外客户的广播现场直播的一个环节


全球共同协作模式——KLab的BD(Business Development)。我们可以从KLab的组织架构来看,KLabChina和KLabJapan做为公司是分开的,但是作为开发团队,包括美国团队在内,是作为KLab整个集团行动,不分地区。和子公司谈的事情,也会原封不动的传达到日本团队中。森田英克认为这是最好的工作方式,所有工作人员经常会一起讨论,和版权的负责人也是时刻保持联系,至今还没有发生过子公司夹在其中而使流程变复杂的事情。


KLab创造热门游戏的三个理由


什么样的游戏体验更能抓住用户的心呢,这个问题在提出项目的时候就开始思考了。每位员工都各自的认识和点子,反复进行讨论,在整个团队中创造出更好的游戏。这是KLab创造大热作品的key之一——Team(团队)。


-以玩家为第一位的服务精神


KLab董事森田英克曾在接受专访时说道,即便在中国市场,玩家体验也要高于渠道意见。如果KLabGames要进入中国市场,中国的玩家想玩什么样的游戏才是考量的关键。公司会收集各方意见,或许会和发行商或平台出现分歧,但是更重视的是如何给玩家提供最好的服务。


为玩家提供最好的运营。KLab采用全世界统一运营模式,简单来说就是运营统一放在一个地方。除了中国以外,其他国家都由东京的团队来统一运营,通过切换不同国家的语言发布到全世界。今年接受采访时森田英克也谈到海外市场的多方位展开。比如安排公司法国出身的营销人员每周去一次法语的广播。因为是母语的广播,所以法国的客人也热情高涨,对销售额做出了很大的贡献。


再有就是今年在东京电玩展2017的游戏《足球小将》的VR体验,除了给粉丝提供热血沸腾的VR体验以外,还有其他游戏展出,比如《歌之王子殿下 Shining Live》之类的。


加强与粉丝的互动,让大家记住“klabgames”这个名字。这对于公司今后5年、10年的继续发展是很重要的。为此,需要在很多人都能注意的地方给大家留下印象。今年发行的作品已经完成,首先第一步是在tgs(东京电玩展)上展出的。


KLab东京电玩展2017

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