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WeChat ID hi3wyu Intro 三文娱是 ACG 领域最具影响力的产业新媒体,除了公众号及网站之外,您还可以通过知乎专栏,百度百家,今日头条,一点资讯,界面,微博,网易号等媒体平台浏览我们的内容,我们会持续分享新闻报道、案例分析、行业报告,也会有专业人士的探讨。 这篇分享的英文原文虽然发布于2007年,但今天仍然值得一读。当时皮克斯旗下多位导演、编剧在第五届Screenwriting Expo上做了分享,AWN编辑进行了记录报道。 人们都说皮克斯成功的三个要素的:故事、故事、故事。不过这样的描述还不够精确,将同一个故事交给三个导演,得到的可能是三个不同的结果。所以,事实上重点是在怎么讲故事(storytelling),怎么"讲",才是重点。一个讲得好的故事能够抓住观众的情感,就像讲一个笑话,有趣的笑话本身就可以博君一笑,不过有技巧地讲笑话,更会获得满堂喝采,即使是个平凡无奇的故事,让会讲的人讲,也同样能吸引大家的注意力,引起共鸣。所以,要吸引观众的注意力和逗乐他们,重点不在于纸上的那些对话,或是故事情节,甚至是人物表演,而是在怎么讲故事。 或许是因为远离盛产爆米花电影的好莱坞的关系,皮克斯比其他公司更清楚自己的强项,它被形容为完美地融合艺术与科技的一家公司,目前已获得20多个奥斯卡奖项,而且出品的七部长片动画,《玩具总动员》(1995)、《虫虫危机》(1998)、《玩具总动员2 》(1999)、《怪物公司》(2001)、《海底总动员》(2003)、《超人总动员》(2004)和《汽车总动员》(2006)在全球市场总共赚进34亿美金,再看看他们2007年即将上映的《美食总动员》,电影越做越好,渐入佳境,所以说不论他们在Emeryville(皮克斯所在的城市)到底是怎么做到的,一定是做对了事。 就像讲一个笑话一样,讲故事的技巧是最重要的。想要讲好一个故事,就一定要知道故事的核心在哪,结果在哪,目标在哪,哪里是画龙点睛的地方。这些都确定之后,再来进行最重要的一步:讲故事的技巧。 剧本是一个故事变成一部电影的桥梁,也是编剧与导演之间的桥梁,《玩具总动员》导演斯坦顿(Stanton)回忆他们制作皮克斯第一部电影《玩具总动员》时,想法很简单,也没考虑过是否能实现,只是单纯地写下了他们想要讲的故事。 写剧本往往是是否艰难,从拟出草稿道最终定稿,需要花费大量的精力和时间,更不能怕犯错误。好的剧本通常需要改许多遍,斯坦顿说:“先把错误都犯过一遍,把所有可以想到的所有点子全都写到纸上,排除了那些糟糕的桥段,好的故事自然会出现。”,《猫和老鼠》的导演查克·琼斯也提出过类似的观点:“尽早犯错,这样就可以不再犯第二次。”。好的东西总是要经历反复的推敲才能最终呈现出来,不要看天才作画好像总是轻而易举,那是因为他们已经早已经画过了上百万张很烂的画。 《玩具总动员》光为了剧本就花了36个月的时间,而到了《玩具总动员2》,由于已有现成的人物,剧本则只需要要花三个月。让一个虚拟角色深入人心是最难的:要创造它,再赋予它复杂的性格,就好像是真实存在的一样。皮克斯另一位导演罗杰(Roger)曾说:“能感受到一个角色的真实,观众就一定会爱上它,而好的剧情又会让观众更想要去关注它。”。所以对于导演和编剧,一定要接触各种人,感受到真实的情绪,才能使塑造的虚拟角色深入人心。 在其他公司,故事的发展可能是种痛苦的经验,混杂妥协四面八方的意见,结果是最后都不讨好,剧作家是被雇来写剧本,而导演则负责为影片掌舵,其他人各斯其职发辉各自的才能,但经理阶层常常会在制作中途冒出来,然后提醒我们,要是你们没法弄好影片,外面有一堆人在排队等着接手你们的位置,不过相反的,在皮克斯,发展故事的过程是舒服而有建设性的,他们知道要是大家被迫要在主题之外思考的话,那或许是这主题有问题,这个以导演为主导的公司,影片故事来源都来自公司内部的原创点子,皮克斯r常被形容为梦幻式的工作环境,因为他们知道发展影片从没有结束的时候,只有推出影片的时候,恐惧是做出好东西的动机,不过这不是一般业界中恐惧丢掉工作,而是恐惧没法完全发挥自己的能力,恐惧没法达到最高标准的一种自我要求。 Arndt说,假设你把Andrew Stanton、Pete Docter、John Lasseter、Brad Bird和其他皮克斯剧作家放在同一房间里,你大概会看到哈林篮球队(Harlem Globetrotters)在真实世界上演,也像即兴演奏会一样,每个人从对方的点子中发挥更多想像,导演Chapman说大家都把自我中心主义摆到门外,大家一起解决问题,球传来传去,默契十足,没有谁打倒谁,落后的人自然会跟上,就像蒙着眼登山一样,缓慢但终究会到达山巅。Rydstrom最近导演了皮克斯在奥斯卡提名的短片Lifted,他过去20多年都是在作音效工作,他形容写作像是刚学会骑单车上路,马上就被卡车撞一样,不过他很喜欢与皮克斯故事部门的团体合作,因为其他作家或导演的这些建设性的回应可以让故事更好。 在发展故事的阶段,让一些你信任的人离你的剧本远一点,所以一段时间后他们可以比较客观地评论你的剧本,这些人可以提供非常宝贵的意见,让你可以将故事修改得更好,在这里没有人会背后桶你一刀,没有工作间的斗争,没有人会担心因此丢掉工作或是弄坏了自己的人际关系,在这种合作的气氛之中,所有人的意见都非常有建设性,因为每个人的目标都是要让影片更好。 1. 他们做自己想要看的电影,他们先是看电影的人,然后才是作电影的人,他们喜欢带着自己全家人去看电影。 2. 他们避免故事的公式的产生,如果有一个公式出现,就丢掉它。 3. 动画是一种媒介,而非一种类型,要有原创性,大智若愚,在发展你的故事时,要在一个创意上很安全的环境。 4. 他们不装做自己比别人优秀,他们一起解决问题,他们的目标只有一个,拍好电影,谈论电影时只有一个重心,就是什么是对这部影片好的,而这不会是为个人,也不是为公司。 5. 他们企图持续地在华德迪士尼用创意与想像力娱乐大众的动画世界传统中耕耘。 剧作家、导演和故事板人员一起紧密地合作将剧本视觉化,故事板人员拿到剧本,之后几个月,他们的工作便是将脑袋中视觉化的故事再讲回去给导演听,当Bird在作The Incredibles时,他想要复制这种皮克斯的工作模式,不过故事发展没有神奇的处方,也没有蓝图可以依据,而当他发现他可能要花三倍于Iron Giant的时间来发展故事时,他想,这样太好了,那就作三倍的故事板吧。故事讨论室就像战场或是一个吵闹的家庭一样,Bird在走廊上遇见Andrews对他说,最后的决战了,等会见,一个人对这一场有意见,另一个人也有不同的意见,整个团队无惧地到处投射出点子,他们是影片的前线部队,将剧本的故事用影像讲出来,故事板人员画图跟风一样快,他们能直觉地感受故事,并利用视觉语言捕捉故事的精华以及情感的节奏,即使他们的作品没有可以马上呈现在萤幕,但这些故事板是整部影片的基础结构,这就是为什么说皮克斯不光是故事板人员的,而是讲故事的人的。 Bird知道如何用最好的方式去视觉化他的剧本,不过,同一个场景,可以可以用许多不同的方式去呈现,故事板人员画出故事板,然后大家一起观看用这些图画剪接出来的影片,然后继续修改故事,有时好不容易前进一步,然后却退后二十步,诀窍是要去相信这个步骤,耐心最重要,就像写剧本一样,故事板也是得要不断修改,这就是为什么他们称它"sto-re-boarding",举个例子,Monsters, Inc.里 the Yeti's Cave这个场景就经历了20-25个不同的故事版本,每部影片都有这样的例子存在。好的故事需要很久的时间才能酝酿出来,虽然科技可以让一些步骤变快,但焦点总应该都还是在故事怎么样会变好,这就是"eye candy"和"eye protein"不同的地方,这意思是说,一些在纸上或银幕上看起来好看或很炫的东西,和故事中有助于说故事的东西之间的差别就在这里,有个简单的测试,将影片声音关掉,然后看看故事还能不能一样顺畅就知道有没问题了。皮克斯的电影不是经理阶级创造出来的,导演必须自己作决定,以维持自己的vision,这是皮克斯坚持的作风。 当你在写作或是剪辑时,想想Stanton这些称作"故事的物理结构"的概念或许会有帮助,特别注意原因和结果的关系-并列的因素如何引导出特定的情感或反应,这是将故事讲好的关键,再强调一次,不是只有故事本身重要而已,而是怎么讲这个故事,当你用特定的方式讲一个故事时,会引起那种特定的反应,将你的故事前提发挥到极限,看看这还能不能成功地传达你要的情感,而不需要太过直接的传达,使用情感的细节来间接地讲一个故事,故事要是能跟生活结合的话会更具力量,而且要是观众能够自己因此意识到就更好了,一般观众总是下意识地要企图参与故事的叙述之中,以获得最大的娱乐感,大家都知道,2+2=22,但它也有可能只是等于4,不过你没有必要提供观众这个答案。 这是一些Stanton的建议: 1. 移情化(empathize)你的主要人物,即使你不喜欢这个人物的动机或是人格特质,举个例子,在最初版本的Toy Story中Woody假装很大公无私,其实是为了满足自己的私心,但即使如此,你还是要能empathize他。 2. 对立物的统一,每个人物应该都要有个清楚的目标,而这些目标则相互冲突。 3. 你应该要有些什么东西想要表达,这不是说讯息本身的传递,而是一些观点的提供,依据你的经验。 4. 要有一些关键的画面可以概扩说明整个故事,也代表整个故事情感的基调(像是Finding Nemo中的Marlin寻找巢中最后一颗蛋这个画面事实上就说明了整个故事)。 5. 以声音表现来选泽配音演员,试试将他们的声音跟人物搭配起来看看合不合适。 6. 要清楚了解你创造出来的想像世界的规则,像是Monsters, Inc.。 7. 故事的重点应该放在人物内在的冲突,而非外在的。 8. 发展一个故事就像考古的挖掘一样,寻找一个你认为故事可能埋藏的地点,然后一直不断挖掘,直到发现它为止。 9. 动画应该是诠释的(interpretive),而非写实的(realistic)。 10. 别用回忆场景(flashbacks),只说故事重要的部分,使用时间线性方式来说。 11. 将音乐定位为影片的锚,因为它是情感的铺述者。 人们喜好谈论动画的神奇,一系列的单张图画如何呈现出生命的幻觉,当你聚集一群人在房间里,然后这些人要是有创意性的直觉和信心去解决问题,那么这就是神奇开始的时候。为什么皮克斯这么独一无二呢?这也可以从管理阶层说起,皮克斯是个应用高科技的传统电影公司,高品质是他们的经营策略,就像创办人之一Ed Catmul说的,用人要雇用那些比你聪明的人,皮克斯的人都知道自己在作的影片需要时间,所以公司也提供他们这样一个环境,他们不用担心自己下一个工作在哪里,所以可以将自己完全投入这个鼓励大家让自己能在自己专业发挥的环境中,创意的发展不需要经理阶层的干预,所以他们不会因此原地打转,创意是生活中的点子,而非固定的教条,所以没有任何东西变得非要不可,总之,皮克斯是一群罕见的,有才华的一群人,他们爱他们所作的事,因此能够制作成功的影片。 现在正在写《玩具总动员3》的Arndt提到Little Miss Sunshine的剧本吸引人的地方,我们或许生活在一个有缺陷的世界,不过要是我们愿意颠覆它的道德次序,那么在我们心中,成功就可以更准确地衡量出来,就可以意识到成功不在赢得胜利,而是在享受过程中的趣味,电影和生活一样,因为我们的情感注入,他们都同样让人惊奇并充满意义,唯一的失败是不去尝试,而成功通常都是那些顽固而拒绝放弃,或是因为天真而不会放弃的人。 Reward 长按二维码向我转账 受苹果公司新规定影响,微信 iOS 版的赞赏功能被关闭,可通过二维码转账支持公众号。 Scan QR Code via WeChat to follow Official Account

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