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IP到底是什么?

2016-01-05 创新工场陈悦天 三文娱
动漫与二次元回复000查看产业必读文章

IP到底是什么?媒介的变迁如何影响文化创作?内容生态体系如何建立?泛IP产业链如何经营?

创新工场投资总监陈悦天,基于他两年多的投资生涯,所见所闻所思所想,总结了对二次元与新内容投资的心得,三文娱征得授权转载,略有删节。此系列还有另一部分,投资人眼里的二次元与新内容创投(创新工场篇)


2014年2015年,IP这个词火得不能再火,一开始是移动游戏没量了,厂商们拿着各种动漫开始热炒IP的概念,然后是二级市场疯狂收购和交易IP类的机会,更有文学网站公司在二级市场估出了天价,我不知道该哭还是该笑。


笑无非是作为VC,手握一堆IP类资产,看来肯定能赚大钱了;哭是因为市场太过疯狂以致于可能一波见光死,我有些担忧。我不想做说出皇帝新衣真相的小孩,但是我觉得这个问题确实值得大家认真思考和讨论。

IP到底是什么?

有人说,IP是故事;有人说,IP是调性;有人说,IP是设定;有人说,IP是真人。


有一些创业者甚至只拿出简单的世界观和人物设定,没有内容填充就称之为IP。


我这一年和形形色色的文化内容类项目打交道,反正各有说辞。


工场关于IP是有深入思考和尝试的。工场也一直探讨,驱动用户购买动漫衍生品的核心动力到底是什么?为什么大家买到印着路飞形象的杯子的时候就会幸福满溢?


最早的尝试来源于2014年初暴走漫画发行的游戏暴走无双,暴走漫画的社区和App里面基本都是暴走漫画的自有用户群和粉丝。传统的游戏发行都是上所有渠道然后猛砸各种广告和推荐位。但是暴走无双的推广只用了暴走大事件的前后贴片和暴走社区以及App的Banner广告,第一个月上线在当时的移动游戏市场也是很好的成绩。所以算是帮我们初步验证了从内容往游戏导量并且产生付费转化的可行性。


在我们看来,IP是一个人群,是被某一类有特殊形态、内容调性的内容维持住的一个人群。这个人群由于对于此类内容的高认同感,在后续的行为转化、消费转化上表现出转化率高的特性。

优秀的IP应该具备什么特点?


我们总结了内容维持住人群的3个非常重要的特点:同调性、持续、高频


  • 同调性

    同调性是指一种内容,它不能前一天是积极向上的,后面一天就是颓废的;前面一天是大义凌然的,后一天就是嘲讽戏谑的;前一天是《大力金刚》的短小精悍,后一天就变成《甄嬛传》的长篇巨制。

    调性直接筛选受众,如果调性更改,受众很容易流失。调性的构成是内容的基石,就是前面提到的内容的“形”和“意”两个层面

  • 持续
    内容不能断。由于你需要通过受众的内容消费维持住一个人群,在这个互联网内容满天飞的年代,如果你不去通过某个内容占住消费者的时间,消费者的注意力很快就会被吸引走。我们可以看看全职高手的百度指数,2014年停更的时候就是断崖式下跌。



  • 高频
    众所周知,起点的模式最成功的是创造了网文生产的打赏模式(C端收费)和日更甚至一日三更的机制。高频的内容可以产生持续的吸力,并且培养用户习惯,有规律的占据用户的时间。


养IP,一日三更>日更>周更>月更,然后就不能再长了人对于感觉的遗忘是非常迅速的,如果记不住某个内容带来的感觉,很容易就流失。所以我是非常不认可所谓的通过一年一部的大电影养IP的方式的,电影只能作为IP末端变现的手段,太低频了,养不起来。

高频的现象不光可以应用于内容领域,互联网、移动互联网、广告、电子商务、O2O等多个领域都存在高频打低频的现象。高频是塑造品牌的不二法门,核心的原因也是因为持续不断地出现和高频次的消费者互动

所以符合以上3个条件的IP,我们认为会取得比较好的成绩。有一些IP内容不再持续更新了,当年达到的高度现在能否复制,这个就有待商榷。

媒介即信息


到底什么发生了变化?


我们对人群的文化内容消费趋势和传播路径做了些研究,得出的结论是传播环境的变化导致了人群的割裂越来越加深。

诸位可以看下自己的微信、微博,一般里面只有以下几类人:


  1. 和你有相同成长经历的人,可能是你的亲戚、发小、同学、同事

  2. 和你有相同兴趣爱好的人,可能是你在某个同好社区当中的网友

  3. 和你有相同价值理念的人,可能是远方某位看了你文章,被其中理念感召的朋友


总的来说,在现在的社交网络传播结构中,每个人都早已被笼罩在一个固有的圈层当中——你只会和这些你认同或者认同你的人交往,信息在这样一个圈层当中回荡反射,不断产生正反馈


不同圈层间的壁垒正在变得越来越厚,很难打破。这是典型的从大众传播时代向分众传播时代转变的信号。你不会知道隔壁老王到底在干嘛,尽管他是你的邻居,但是你们只是物理上距离近,你们所在的社交网络相隔十万八千里,你和他所感知到的世界是完全不同的。

大众传播与互联网大众传播时代


在移动互联网、微博微信诞生之前,中国尽管有互联网,但是大部分以门户网站为主,这其实还处在被我称为“互联网大众传播”的年代。一方面中国的网民还不够多,另外一方面我们还可以在门户网站上看到更多不同人群偏好的信息和新闻。


大众传播(Mass Media)年代,我们有电视媒体、报纸杂志媒体、广播媒体,同样的信息可以瞬间被扩散到多个人群,尽管这些人群可能不是每一个都与之相关,但是你都被传播到了。所以那个年代所谓的大众偶像也诞生得特别多, Michael Jackson、邓丽君、小虎队,有很多形象和声音都变成了时代的记忆。

时代的记忆意味着什么?


意味着那个年代的每个人都曾经被广播到,都曾经消费过同样的内容,产生过同样的感觉。华语乐坛最后一个巨星是谁?是周杰伦。之后,再没有了。周杰伦彼时00年出道,互联网刚刚兴起;10年《稻香》获得港台十大金曲奖,恰好10年1个世代。之后周杰伦出过什么歌,你说得出来吗?为什么呢?

大众传播→分众传播


为什么呢?到底发生了什么?我想,同新浪微博和微信朋友圈及移动互联网大潮的发展有着莫大的关系。09年新浪微博上线,11年腾讯微信上线,12年4月微信上线朋友圈。


自微博和微信朋友圈之后,只会诞生越来越多主流人群所不能理解的亚文化,我们会经历更多的一次次文化冲击,我们也会同时观察到越来越多的“亚文化”在尝试进入主流。我们可以把09~12年作为 “互联网大众传播” 和 “移动互联网分众传播” 时代的分水岭,而仔细一想,09~12年也恰好是中国移动互联网蓬勃发展的3年。


对比3个在中国拥有庞大粉丝基础的男性偶像团体:Super Junior 2005年成立;EXO 2012年4月成立;TFBOYS2013年8月成立。非常明显,后两个诞生于我们认为的“移动互联网分众传播”时代,最早的那个还是通过门户网站在进行传播。所以韩庚的走红大家并没有感觉到奇怪,但是鹿晗、张艺兴和王源、王俊凯走入大家视野并且开始瞬间爆红、狂轰滥炸的时候,大家纷纷表示不理解。


左图是我理解的“大众传播”时代,右图是我理解的圈层化分众传播时代有3个明显的差异:


  1. 红线代表的大众传播媒体可以同时击穿多个人群,包括报纸、广播、电视台、杂志报刊等。在大众传播时代是存在的,而互联网的出现冲击了这些媒体,导致了大众传播渠道的减少和减弱


  2. 人群和人群间都是有交集的,但是人群和人群间的壁垒正在变高(圆边)。黄线代表的跨人群传播由于原来人群差异较小更容易实现。在移动互联网的碎片化时代,用户由于每天浸淫在自己的爱好和口味之中,口味变重度化,导致跨人群传播较难实现


  3. 黑线同样是由于壁垒变高,在一个信息在相同人群中的传播变得更容易,形成了回音壁效应。信息在某个人群中会得到更高规模的反射传播,从而强化信息的能量。


传播理论的核心在于同时间引起大范围的共鸣,在当今中国的传播环境中,最好能够同时在多个分众人群中产生共鸣,让信息被推至临界点。在现在这个内容和信息爆炸的时代,这一点正在变得越来越困难。但是正因为困难,可以同时击穿多个人群的内容和手段在变得极为稀缺。


有人说电视将死,在我看来恰恰相反,今年卫视体系的第一梯队和第二梯队的收入差距拉得很开,而《奔跑吧兄弟》这类的明星综艺得到了大范围的眼球关注从而引得大家纷纷效仿,究其原因就是因为同时击穿了多个人群在当今的分众传播年代达到了大众传播的效果。


像《奇葩说》这样的内容就更难得了:网生的头部内容,既符合新人群调性,又能够同时击穿多个年轻人人群,共鸣效应可想而知,相应地广告收入也是节节攀升。


所以,新文化的诞生源于什么?麦克卢汉说,媒介即信息。传播渠道、传播方式变化导致的传播结构变化,信息、内容和文化随之变化。这个就是根本。


内容产业的生态体系的建立


内容产业的流量漏斗


在很多的商业模型中,我们都观察到了流量入口,留存和变现3个环节的有机组合。


比如百货商店(Shopping Mall)的流量组织,是明显的流量漏斗,层数越高,消费频次越低


  • 一层往往是玲琅满目的流量导入器:化妆品,鞋,首饰。这些高上新的商品进行流量导入

  • 二层三层是固定的女装,然后再是男装

  • 四五层是餐厅、食品和儿童用品

  • 最顶层往往是娱乐设施,比如电影院和游乐场


比如暴走漫画:


  • 前端是由高频的视频内容线构筑的流量入口,视频在互联网上的扩散也比其他内容门类简单;

  • 中端是由社区和App构成的留存地,养成暴走漫画的粉丝文化,通过符号训练和共同表达来形成共同感;

  • 末端是广告、衍生品、游戏和电影的变现方式。


整个链条是完整的流量漏斗,越往后人群认同度越高,消费转化越好。


比如闪购模型为什么在电子商务中有特殊的魔力,是因为每天更新的商品实际是一种内容,消费者每天都会记得上来看一下,自有流量就有了。


所以我前文提到的高频内容线不但是建立品牌和消费者粘性的保证,也是流量的保证。


从这个角度看起来,新闻和算命(包括星座)都是非常好的内容门类:每天都更新,持续、高频。


内容生产要做出层次感,和互联网产品的层次感是一样的:


  • 有一些内容是流量入口,拉新

  • 有一些内容负责用户留存

  • 有一些内容负责变现


是需要做出一个内容系统的。


比如AKB48的《马路须加学园》和《AKBINGO》就是流量入口(同时保留存和拉新),剧场公演就是用户留存和社群氛围培养(粉丝向和高转化率),衍生品、握手会、总选举就是变现,是一个完整的流量漏斗,缺了哪块都不行。

内容创业者们一定要想得完整一些。

生态体系是什么?


在创业公司的发展过程当中,公司会经历不同的阶段:


  • 产品公司

  • 平台公司

  • 生态公司


在我看来,产品、内容、服务是最底层的形态,平台是二阶形态,而生态是最高级的公司形态。


生态是最稳固的,养活了系统中的所有平台和独立的产品、内容、服务,每一块部件都有自己独特的位置和功能,养分从生态的一部分向其他部分流动,最终可能供给到更高阶的生态或者当前生态体系本身。这样就可以保证整个大系统生生不息。


举例子的话


  • 淘宝就是生态体系,提供了原来在传统零售中无法开店做生意的小店家们发家致富的机会,但是同时围绕着淘宝除了卖货之外,还有很多其他很多生意机会是基于淘宝的,比如商品物流,比如支付,比如流量运营;

  • 起点中文网也是生态体系,给原来没有出版可能的人成为作家并且赚到大钱的机会,但也同时作为原始版权端带起了整个中国的内容IP产业;

  • 滴滴出行也是生态,在出租车公司的体系外建立了一套服务于人们出行的生意逻辑;


生态体系和平台的差别是什么?


我想是除了给大家机会之外,还养活了很多其他的生意,比如上面所提的在淘宝内可能养活了整个商品物流体系;在互联网上的新的流量流向和分配逻辑;在购物层面也创立了新的信用体系。


生态体系建立了新的商业规则和模型,创造了新的产业。

生态体系有哪些特征?


    • 有产出,有消费,自循环,自供给。自产自销

    • 在生态体系中每一个组成部分都可以得到充足的养料

    • 有某种东西可以从这套体系中不断生长出来

    • 老的东西有空间越长越大,越长越热门,关注的人群、覆盖的面可以越来越大

    • 生长的东西具有变异的可能性

    • 老的东西的成长不会压制新的东西的源源不断地成长,甚至可以帮助新的东西不断地成长

    • 成熟的生态体系中的部件有不同的分工,可以相互补充,彼此配合

    • 以前成长过程中的经验、知识、工具、人际关系这些各类的积累和资源可以成为新东西成长的土壤



那么怎样按照上文的标准在内容产业做出生态体系呢?


1.保证每块组成部分的成员都可以感受到激励,无论是精神层面还是物质层面


a) 赚钱很重要,生态系统经营的核心是让链条中的每一环节里的人都有利可图,所以变现端一定要纳入到体系里。收入就像整个链条中的血液和养分,缺少血液的循环,模块就不运作,体系就会有缺失。需要确实有现金在整个系统中流动,所以免费提供内容或者不收费引流的方式不可取。


b) 金流的方向很重要,从消费者C端自下而上流动的现金流方向比从B端自上而下流动分配的现金流方向要健康。


线上内容生态体系做得好的门类:网络文学和电子竞技,最后都依赖C端收费,比如网络文学的打赏、斗鱼上面的鱼丸打赏和主播淘宝店模式。


原因的话,我感觉是因为C端付费如果实现后,规模化就比较容易,而且容易让粉丝产生对品牌的粘性。


c) 优秀的内容商业模式都会经过3个阶段:早期CPM(B端的按流量效果付费)→B端品牌广告赞助(B端的按人群付费)→C端付费


2.提供生产力工具,保证生产效率。内容产出会在质和量两个层面提升


a) 如果是在某个内容门类做生态,就应该多做生产力工具,保证内容生产者的产出效率,数量足够多质量足够高,才可以不断挤占消费者的时间。


b) 这点上BiliBili可能还可以做得更好些,B站的每个内容门类都是有生产标准的,比如鬼畜视频生成器,游戏录屏软件,这些没有体系化的整合,不降低门槛的话,UGC内容的质和量就肯定提不上去。土壤不够肥沃,新文化就生长不出来。


3.建立标准化的内容生产流程,分工协作


a) 在漫威的漫画生产过程中,故事(主要是台词)和绘画(分镜、描线、填色)这两个工序是经过调整的,为了实现更好的流水线化。


b) 如果仔细听JPOP的舞曲,总是有类似的节奏、段落和配器的,这也是生产标准。

c) 可以把生产流程标准化看成是一种新的生产力工具,目的同样是提升质和量


4.在生产者和消费者两端都建立等级制度和晋级机制,让大家不断的有目标牵引,才能保证持续的生产。


a) 如果了解心流模型,就知道人在这种模型当中效率是最高的,它有几个特点


i.正负反馈直接。

ii.任务难度循序渐进

iii.总感觉有挑战需要努力一点点才能达成

iv.于是乎之后产生成就感,会持续投入


用心流模型来对人群做目标牵引是非常有效的。


b) 为什么要双端都建立金字塔模型?


i.实际上在互联网的内容生产模式上,生产者和消费者是平行的结构,现今的粉丝结构也不是生产者高高在上,其余围观了

ii.内容生产者需要有目标牵引着不断地向前生产,所以金字塔体系里的等级和晋级制度是必不可少的

iii.消费者由于身处社群,也是需要有目标牵引着,这样才能更好的众包式地完成任务。比如每个饭群里面肯定都有饭头,魔兽世界的工会里面都有不同的分工和晋升体系。


5.让所有社群中的人都在理念层面理解,然后鼓励演绎、衍生、创造、解释、传播


a) 一个内容体系肯定最好的是鼓吹一个理念——“意”


i.比如少年JUMP里面鼓吹的青春、热血、友情与爱,设定了整个少年JUMP杂志的调性

ii.比如圣经里鼓吹的理念设定了基督教博爱的基调


b) 但是如果有讨论、衍生、创造、解释和传播行为的话,一种精神内核就可以在文化和审美潮流变迁的过程当中得到保留,成为长青的文化


6.留存经验、知识整理归档,写成分享;用故事来填充空洞的理念,最终将品牌的感觉和认知固定住


a) 除了生产力工具和生产流程之外,还会有一些其他的经验会留存下来,这些经验会可以被后来人参考,迅速提升产能


b) 在企业的经营过程中还会产生一些故事,有故事填充就可以归纳道理和价值观,会成为更丰富的品牌故事,会更利于传播。


乔布斯就是有故事的人,所以苹果能够形成宗教。故事有其特殊的传播力和感染力,并且故事往往也不一定需要点破,其中的“意”自然能够被人体会。


回过头看看中国的企业,有故事的屈指可数,有故事的明显企业文化和凝聚力要好于没有故事的:


  1. 新东方三驾马车的故事

2. 阿里巴巴与十八罗汉的故事


  • 小米的初期是有故事的,社群当中是有理念的,但是越向后经营更像一家冷冰冰的消费电子公司;我们不一定要讲雷老大个人的故事,我们可以讲小米品牌和团队的故事


  • 罗永浩的锤子我认为方向是正确的,当时我觉得没做好就一件事:就是使用更多的故事,关于老罗本人、关于锤子的团队、关于锤子手机,来进行填充,充实锤子的品牌感觉。


  • AKB48是故事,是书本和纪录片整理出来的,基于故事再提取出理念,化为品牌的信仰


7. 内容端不断地以现有资源和成绩作为基础,进入更广阔更大的市场


a) 没有人会愿意持续做同样的事情,会显得没有挑战,就算是最好的内容生产者。


b) 所以除了在同一件事上做出金字塔的升级和等级体系,当一个内容创造者进入到塔尖的时候,就要把他移动到新的层级、新的平台上接受竞争和筛选,这样就可以带领平台不断向上。


c) 所以一个完整的生态是要做出多个金字塔的


上面这套理论,来自于游戏设计理论,其实也可以用于公司管理的过程中,我在另外一篇文章里面写过。


诚心正念


不灌鸡汤,也不谈什么企业家的社会责任,但是仍然要说说“心念”的事情。


创业是人、事、钱这3个要素构成的三角循环,CEO的职责就是保证这个循环始终在正向发展。CEO是一个企业的核心,基本CEO想什么、做什么,员工潜移默化就会受他影响,组织就会变成什么样子,所谓的产品、收入、数据都只是整个团队所产出的结果


投后管理的核心,就是不断调整CEO的心智模型行为方式,使其在一个正确的频率同这个世界共振,以期产生正确的结果和决策。


You are what you eat物质身体层面
You are what you read精神心灵层面


要保证CEO从外界吸收的东西是优质的,老吃垃圾的话,最后就变成垃圾。


创新工场会为创业者们提供第一手的信息和最精华的思考结果,但是CEO们也要有意识地调整自己,特别是文化企业的CEO们。因为自己的世界观、价值观可能会最直接地体现在最终文化产品结果里。


当发现受众接收到的东西,给出的反馈不是自己所要的时候,要安静地坐下来想一想,是不是自己在精神层面哪里发心发错了


文化领域这个现象特别明显。文化领域很有趣,拿经纪公司打比方,经纪公司的最终产品是艺人+艺人产生的内容,这两个东西是经纪公司的外部接口。粉丝们可以明显地通过内容消费感受到内容和艺人到底有没有“爱”。


经纪公司中往往有运营团队和艺人团队的分别,艺人面对各种事务的态度来源于运营团队看重或者不看重什么东西,运营团队中的执行团队是贯彻这些给艺人的;运营团队的执行层受管理层指挥,管理层受CEO影响。


最后看到的结果,CEO对于这件事有“爱”,管理层就会有“爱”;管理层有“爱”,执行层就有“爱”;执行层有“爱”,艺人会有“爱”,艺人产出的内容会有“爱”。粉丝们才会感受到“爱”。


回过头讲,如果CEO只看重钱和经济利益,管理层和执行层都会在CEO的影响下看重经济利益;同理,艺人会在日常生活和活动中感受到这种倾向并在行为中反映出来;接着这种感觉会通过艺人生产的内容被粉丝们接受到。

泛IP产业链的经营和制作委员会


Trans-media要有章法


IP产业链的经营很多国内的厂商都在尝试了,不过做法各有千秋,我就只说说我的理解吧~


对应于每种内容形式,比如小说、漫画、动画、剧集、电影、游戏,都受制于其使用的媒体形态,因此决定了节奏感和起伏感的建立是有固有限制的


  • 比如依赖于纸张的翻动,漫画肯定比小说的节奏感要稍慢一些。

  • 文字的冲击力在同样题材上肯定也不如视频类内容要好,起伏的波动就没法做得特别大。

  • 就互动感觉创造出的感觉,比如按键之后产生打击感,也是除了游戏这种可互动内容之外其他内容无法提供的。


所以,同样的一个IP,在它在IP产业链上进行trans-media的时候,要去主动适应目标内容形态所能提供的感觉,从而达到最好的效果。

不能消耗,要培育


我前面讲过我观察到的一些内容产业的流量漏斗,初看是非常有效成体系的,但实际还是低级形态。


从经营思路上不应该只是流量转化思维,如果始终是消耗型的流量转化思维,每次通过新形式的内容抓取的用户群会发现始终是越变越小的,一个故事、一个IP、一个世界观不是越讲越大,而是越缩越小,生命力也会越来越短。古语有云:“涸泽而渔”。


经营上应该是培养种植思维:


  • 用什么样的类型的内容,进行何种规模何种渠道上的传播?抓住哪些新的受众?

  • 这类内容比较适合创造什么样的新的感觉,和原来提供的感觉进行融合的话会不会有新的东西诞生?

  • 这类内容是否能够创造新的内容生产模式,从而使社群连接得更为紧密?

  • 这类内容能否填充整个体系,使故事、人设、世界观更为丰满?

  • 这类内容是否为整个体系提供了更多的现金流动,使体系拥有更多养分,更健康?


泛IP产业链的经营应该是施肥、锄地,而不是忙着摘果子,要帮助生长。


从这个角度看来,漫威的电影都是成功的,《寻龙诀》是成功的,《夏洛特烦恼》是成功的,《仙剑奇侠传》是成功的,金庸的小说都是成功的,《圣斗士星矢》的电视动画是成功的。

制作委员会的雏形


我以前一直很困惑制作委员会这件事情为什么会存在这个设置:早年做游戏公司版权引进和授权改编的时候,好奇为什么日本人一定要一家家去请示东映、集英社、富士电视台,而且日本公司你懂的,流程很长,好像其中的每家都有很大的话语权,超级麻烦。一开始会经常怪罪于日本人的谨小慎微。


但是我最近惊奇地发现在中国已经开始诞生制作委员会的雏形了:爱奇艺的很多电视剧,比如克拉恋人,大家看看片尾字幕,在产品立项开发前期,就有最起码3家公司开始共同出品:


  • 一家优秀的有制作实力的电视剧制作公司

  • 一家大型的视频网站保证线上的播出渠道

  • 一家一线卫视保证电视端的播出渠道


这种设置保证了:


  1. 电视剧的品质

  2. 线上的独家播出使网站给出最好的位置

  3. 电视台也是利益受益方


这样高品质内容的台网互动可以很方便地实现。


现在看来不光是打通互联网和电视台这么简单,游戏公司、电影公司、衍生品公司可能会先有动力而且也更容易进入出品环节,因为他们是IP产业链的价值回收比较重要的环节。同时其他的内容门类公司,小说、漫画、动画、综艺公司,也会争取在内容上线的前后来配合传播,比如天才J的网剧上线的时候好漫画就在同步推广天才J的漫画。这样,共鸣效应就不光在当前粉丝人群中产生,还可以在全媒体渠道形成。


回头一看,这不就是日本人的制作委员会吗?所以内容产业的老板们要多多和其他领域的老板们合作,以后大家就都是一个制作委员会里的人了。


泛IP产业链的运营,可能需要建立的就是一套比日本更高效的制作委员会的机制。


这将会是一个巨大的机会。

结语


在本届的政府执政纲要当中,有一个重要目标,是建设有中国特色的社会主义文化,并且能够向全世界进行传播,影响一代人。我深切地认为这是正确的。我们这代80后的成长过程中,是消费海外的文化内容产品成长起来的一代,实际到了今天,90后和00后的小朋友仍然以欧美日韩的文化内容为精神食粮,特别是当互联网的发展拉平了全世界的文化消费水平的时候。


近期政策壁垒逐步加高,这里可以看到的既是“危”也是“机”。


  • 危,是因为很多目前中国互联网流传的内容都是舶来的,很容易被监管

  • 机,是因为如果政策完全不管,那本土的内容和文化可能就完全发展不起来。


中国的互联网产业当年也无非是因为几家比较大的美国公司不能进入中国才做起来的,所以对于海外内容的政策监管在我看来更多是好事。只是在监管发生前,工场的兄弟公司们尽量快地将海外内容做本地化就可以了。


就内容的“形”和“意”来说的话


  • 海外的内容在形式上的探索是比较领先的,很多形式都可以直接借鉴过来。我们不但可以借鉴海外成熟内容产业的经验和技术,同时还可以选择直接使用海外的成熟团队马上开始生产,创新工场的相关公司已经开始这些工作一年多了。


  • 但是价值主张和精神态度层面的东西,一定要是中国人自己的东西,我大中华泱泱五千年历史,传说丰富精彩,英雄儿女辈出,肯定能够讲出自己的故事。


我们也希望能够看到更多的,利用国外优秀的内容产品形态、内容标准、工业流水线、甚至直接是国外产能的;但同时又能够根据中国国情做好本地化,弘扬传递中国精神的内容公司,在欧美日韩文化的包围中突围出来。


我们经常会抱怨中国没有自己的文化输出,这是多年文化沙漠造成的,大兴土木的年代谁会在意这么多精神层面的事情。回想改革开放前的中国制造业,也是同样的情况。我还记得我小时候,家中的电器都是以用进口的为荣,突然有一天,国产品牌开始崛起,中国也诞生了一大批自有技术和知识产权的家电企业。


我认为中国的文化传媒领域,再下个十年,也会像当年中国的制造业一样诞生能够生产出世界级水准,向外输出文化内容的企业。现在我们所处的,只是文化内容产业的制造流水线建立的阶段,中国没有很好的演艺经纪公司(CAA),中国没有大型媒体集团(如NewsGroup和Disney),中国没有优秀的漫画公司(Marvel和集英社),中国没有优秀的动画公司(如GAINAX和SUNRISE),中国没有好的偶像团体(如AKB48和J家以及SM旗下的一系列偶像)。中国现在的内容文化类投资的机会,是要解决“有”和“没有”的问题,而不是“好”和“不好”的问题。



陈悦天的知乎专栏链接:http://zhuanlan.zhihu.com/vczatan/20437579


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