从《卧龙》看“动作游戏”开发难题上篇:体验与问题
NO.1
经验和预判都没有用,有用的只有反应
NO.2
慢的或者“短的”武器非常吃亏
NO.3
法术和技能有用,却没那么有用
NO.4
架势条让游戏变得不流畅
NO.5
士气等级逼迫走全地图
NO.1
首先是动作也就是技能的概念
在一个技术为动作游戏的结构中
《卧龙》和魂系的即时回合制做法
技术上的区别决定了差异
NO.2
动作的命中是怎么回事?
NO.3
所以他的AI怎么做?
历史文章合集,欢迎观看。
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