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《星战大战2》暂停氪金,《守望先锋》涉嫌赌博,游戏内微交易何去何从?

2017-11-20 樊佩 文创资讯

近日,游戏内氪金再次被推上风口浪尖。先是EA暂时移除了《星球大战:前线2》内被玩家广为诟病的微交易系统,并开始全面整顿旗下游戏微交易系统;后有暴雪《守望先锋》中含有的“抽箱子”玩法因涉嫌赌博被比利时博彩委员会盯上。



不过,面对EA、暴雪搞不定的微交易,育碧和Take-Two等一些厂商似乎独有心得。据育碧2018财年上半年数据显示,玩家的经常性消费(包括DLC、微交易和开箱子等内容)收入超过了数字游戏销售的收入,微交易和DLC甚至占公司整体数字收入的51%;无独有偶,在Take-Two之前的季度财务业绩中,微交易也占据了收入的近一半。


其实,从诞生以来,游戏内购、微交易一直就是玩家和厂商争议的热点。为了赚钱,越来越多的游戏厂商开始在游戏内加入微交易内容。但是,从目前来看,游戏内微交易尤其是开箱子玩法面临着被玩家抵制、且涉嫌赌博的因素,未来这种微交易又该何去何从?


微交易系统赚了钱,却也挨了骂


若问游戏厂商如何赚钱?从一开始单机游戏靠销量到后来的网络游戏靠点卡,再到后来的免费游戏内道具收费等。可以说,为了赚钱,游戏厂商开创了各式各样的盈利方式。就单机游戏而言,最为常见的莫过于DLC和微交易。


由于游戏与开发商的不同,DLC也有不同的类型,有以补充本篇剧情或扩充游戏玩法为主的DLC,也有以角色皮肤售卖的DLC,前者评价褒贬不一,却多数是为游戏服务,后者则具有明显的坑钱意图。不过,之所以会叫做DLC主要是因为没有强制玩家购买,本身也对游戏没有实质影响,所以也不太容易引起玩家反感,影响玩家对游戏本体的印象。


而除了各式各样的DLC之外,游戏中还有一些微交易系统。这些微交易一开始来源于手游、页游及部分网络游戏中,微交易的前提往往是游戏本体免费、道具收费,一般来说,这种微交易和大部分DLC一样,对游戏本体的影响不大,也能够被玩家接受,毕竟免费得到游戏之后再花钱买道具可以丰富自己的游戏体验,何乐而不为。


一般来说,游戏内微交易往往是用金钱换游戏时间,玩家不花钱也可以玩游戏,也可以在游戏中变得更强,只不过要比氪金用户多花一些时间而已。但是,随着越来越多的游戏厂商尤其是3A大厂在买断制游戏中加入微交易系统,这种氪金玩法似乎开始有点变了味了,各式各样的开箱子系统存在于《中土世界 战争之影》、《星球大战:前线2》、《极限竞速7》《命运2》等3A级作品中,而他们也成为玩家声讨的重点。


不仅如此,作为游戏内微交易之一的开箱子系统在不少国家的玩家及机构看来是变相赌博的一种方式,曾经引起过多次抵制,也有了这次《守望先锋》被比利时博彩委员会盯上的事件,文创资讯在《游戏开箱系统再引争议,评级机构ESRB杠上评分网站OpenCritic》一文中曾做过详细分析。


可见,现如今游戏内频繁使用的微交易系统已然成为不少玩家、媒体、机构的众矢之的,即便微交易为不少游戏厂商带来了极大的收入,但同时它也不可避免地让游戏成为玩家与游戏厂商之间很难互相调和的天平之上,这不得不让人思考,游戏内微交易系统到底该何去何从?


不得不氪金的3A大作,如何才能做到皆大欢喜?


游戏内微交易尤其是3A游戏作品中的微交易很大情况下是游戏厂商为了平衡游戏成本与收入之间的产物,这成为3A游戏大作为了盈利不得不走的一种商业模式。毕竟现如今3A大作的开发成本逐年攀升,而游戏的发售价格却无法快速提高,而微交易系统的存在可以帮助厂商在不影响游戏发售价格的情况下,实现更多的收入,达到平衡支出,提高盈利。由此,微交易系统逐渐成为不少3A大厂的选择。


本来这种从玩家手中“薅羊毛”的模式也是无可厚非,但是过于“薅羊毛”已然引起了玩家的注意与不满,毕竟很多游戏厂商并没有妥善的处理微交易的尺度。



首先,游戏厂商在对游戏本体植入微交易系统时太过简单粗暴或无孔不入,超越了玩家对游戏忍耐的底线而招致不满。如想要在《星球大战:前线2》中解锁顶级英雄的话,虽然可以用开箱子来碰运气,但是这种运气至少需要玩家花费40个小时的时间才能完成,而充钱的可以大大缩短时间,不过在此之前,玩家已经花了60美元来购买游戏了,再氪金必然招致不满;而《命运2》中,开发商对着色器进行了改动,将可以改变游戏中武器、防具、飞船、摩托等物品外观的材料由永久使用变成了消耗品,虽然对游戏体验整体影响不大,但是这种无孔不入的为交易必然会引起玩家的不满。


其次,微交易系统的设计或未能考虑到游戏的平衡性及玩家体验。在免费网游、手游中,微交易可以说无处不在,却没有太过引起玩家的反感,为何?文创资讯认为,一款游戏中是否加入了微交易对玩家而言并不是十分重要,重要的是如何能在不破坏游戏平衡性及玩家体验的的同时加入微交易。现实中,多数3A大作的微交易系统为了收回成本,以出乎玩家意料的方式在游戏中加入各式各样的微交易,而玩家必须通关肝或者氪金才能获得完整游戏体验,这种游戏体验必然不能实现厂商之前的承诺或满足玩家期望,势必导致玩家反对。


但是,由于3A游戏制作成本的增加,对不少厂商来说,在买断制游戏中加入微交易已是大势所趋,且不少厂商已经在积极探索,此种情况也是玩家不得不接受的一种现实。然而,微交易就像一把双刃剑,如果不能合理利用,对玩家与厂商来说必将是洪水猛兽。


文创资讯认为,无论何种氪金,最好都是玩家自己积极主动的选择,而非在游戏机制下的被动行为。如厂商可以限制微交易的次数,避免玩家反复购买相同道具,造成不必要的损失;还可以对游戏中可能产生的微交易行为提前告知,并保证微交易系统的一目了然,让玩家充分了解自己的行为及其后果;第三,鼓励玩家通过自己的努力去争取需要的游戏道具,而不是一开始就花钱消费,虽然这与氪金的目的似乎背道而驰,但却是多数玩家的基本需求,这种情况下,玩家氪金不再是被动行为,而是主动为之。


面对微交易这把大势所趋的“双刃剑”,文创资讯认为,只有厂商在设计玩法及游戏盈利模式时,需要以一种更加温和、合理的方式进行,积极与玩家进行对话,变简单粗暴的氪金模式为玩家可以接受的微交易系统,让玩家享受到高品质的游戏同时,不破坏游戏本体的平衡性,这时的微交易才是符合玩家及厂商最终目的的微交易,才是一种双赢的结果、一种皆大欢喜的存在。

作者 | 文创资讯记者 樊佩

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