谁站在最高点?聊聊游戏中的“政治正确”
很少有游戏会因为它所表达的价值观而受到非议,但《冰汽时代》是个例外。
自游戏发售以来,玩家圈就对《冰汽时代》所透露出的“白左”思想争议不断。特别是当玩家辛辛苦苦抓革命,促生产,带领末日求生的人们度过暴风雪,却得到制作组一个“秩序遭到滥用,城市没有消亡,但这一切值得吗?”的评价的时候。
一款优秀的生存类游戏
《冰汽时代》的游戏背景大约是第二次工业革命完成后,全球出现大规模的气温下降,玩家扮演的领导者必须带领人民在冰天雪地中采集资源,想办法存活下来。作为芬兰著名游戏工作室 11bit Studio 的第二款作品,《冰汽时代》在发售之前就备受期待。特别是《这是我的战争》珠玉在前,玩家有理由相信《冰汽时代》能像它的前辈一样、在游戏的同时能给以玩家深刻的思考。
游戏发售三天便狂销25万,IGN评分9.0,steam也获得了85%特别好评,市场和玩家的反馈证明了游戏的质量。《冰汽时代》画面独特,设定新颖,低沉的交响与漫天飞雪一道把玩家带入了寒霜朋克的世界。对于游戏质量的抱怨也主要是流程略短,教程不友好等方面。
但作为一款独立游戏,《冰汽时代》其实已足够优秀。
制作方的陷阱
国内玩家对游戏不满主要集中在制作组的道德审判上,即使玩家度过了最后的暴风雪,如果选择了激进的法典(政策),仍会受到开发组的诘问:“但这一切值得吗?”
哪怕你救了再多的人,他们都吃饱穿暖不干活,喝着啤酒唱着歌,只要开发商认为你的专制或宗教政策“越了界”,你就不得不接受这种评价。
同样是探究人性的游戏,《这是我的战争》、《旁观者(Beholder)》、《请出示证件(Papers, Please)》等做的都要比《冰汽时代》高明。不管是《这是我的战争》里的掠夺还是《旁观者》里的告密,玩家受到的游戏反馈都是真实且合乎逻辑的,我们接受了开发商的道德判断并反思自己的真实人生,但这次,11bit Studio 栽了跟头,起码在中国玩家这里是这样。
文创资讯认为,这次“越界”的不是玩家,而是游戏设计师。
游戏与拍电影不同,游戏的表达是完全主观的,一花一木都是设计而成(与之相对电影镜头拍到的物体不都是导演想表达的),为了让玩家有掌控游戏的感觉,越来越多的开发商会制作开放世界和沙盒游戏,把选择权交给玩家。
选择权在玩家手里,但结果判断其实还在制作方的手中。有的判断权重较弱,比如一些模拟经营游戏,你爱种萝卜就去种萝卜,爱钓鱼就去钓鱼。有的权重很强,比如很多Galgame关键剧情的选择直接影响游戏的结局。
权重的判断基于游戏与玩家间的默契。就《冰汽时代》这种策略游戏而言玩家肯定以安全度过暴风雪为基本目标,那么如何调度资源活下去就是主要策略,怎样调整法典让人活的更好是次要策略。结果当玩家带领难民安全过关,却发现玩家本以为的次要策略其实是制作方的陷阱,只要你选择了制作方认为不好的法典(哪怕在某些情况下可以是通关的必要条件),就会被打上“越界”的标签,还反问你值不值得。
无怪乎国内的玩家们在结束后也发出了和下图steam玩家lolicon一样的评价。
谁站在了道德的制高点?
制作组抢占了道德的高地明显是有所指的,但恕文创资讯直言这个道德困境是在是太浅了,以至于引发的思想反馈完全缺乏深度。
不管是电车难题、洞穴奇案,还是丘吉尔对考文垂的舍弃,我们已经在虚拟或现实之中领教了无数个复杂的伦理难题,从康德到边沁、哲学家们不断探究着道德判断的基准,叩问人性的本质,其中的复杂可不是制作组的一句值不值得可以决定的。
也许饥荒、战争等词离制作组很远,但那个靠着游戏中的木屑面包打赢了斯大林格勒保卫战的前苏联可就在我们旁边,难道那种时候我们还会去考虑所谓的政体是否是“越界”了吗?
制作组太过刻意的“政治正确”在人类灭绝的环境下其实完全不堪一击。毕竟,只要活下去,一切当然都值得。
作者 | 文创资讯记者 西鹤
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