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游戏厂家们松了一口气

青轴君 青轴游事 2022-01-13




就在刚才,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》的消息,传遍了朋友圈。
 
根据这个通知,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
 
另外,《通知》还要求企业们严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务,要求各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。

看来,以后只要避开周五和周六周日晚上那一个小时,排位再也不用担心遇上小学生了。


随着这个消息落地,国内的游戏厂家们,简直要相拥而泣。
 
哦,别误会,不是难过,是高兴。
 



《通知》下发才不到两个小时,网易、哔哩哔哩、腾讯全部都火速跳出来表态,一定严格执行有关部门的规定。
 
毕竟,他们等这天太久了。
 
早在2005年8月,新闻出版总署就发布过《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内网络游戏运营商预备开发防沉迷系统,并给出了“健康时间”的标准:
 
根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。
 
但那时候,厂家们即使想做好这个标准,也有心无力——他们也没办法证明在玩游戏的是未成年人。
 
那年头,摄像头还是需要专门花钱安装的外设,更别提利用摄像头玩什么人脸识别。
 
身份证信息注册也意义不大,许多游戏没和公安系统联网,一个网上随处可得的“身份证生成器”就能解决问题,哪怕连了网,小朋友们拿家长的身份证也照玩不误。
 
无奈之下,有人想出更彻底的解决方法:直接限制未成年人的所有电脑操作,强制控制使用电脑的时间。
 
顺着这个思路,投入四千万研发的“绿坝·花季护航”面世了。这款软件实现拦截功能的原理,是把收集到的不良网站全部放到一个配置文件里,每次浏览器访问网址的时候进行匹配对比。


 

按理来说,这个操作方式虽然效率低下,但也不算离谱,但离谱的是,绿坝这个配置文件没有加密,直接用文本编辑器就能打开,以前司机们开车还要自己找路,绿坝直接把网址大礼包一步到位了。
 
另外,即使按照规定,那一时期不少PC预装了这款软件,但未成年人们大可以选择去网吧。
 
重重困境之下,绿坝只活了一年就因为经费紧张退出历史舞台。
 
厂商们很无奈,小孩子要玩游戏,挡也挡不住,但如果不挡住,这颗雷早晚会爆,这一点,蓝极速网吧事件后的主机游戏禁令,已经足以说明问题的严重性。

 



当然了,在商言商,如果小学生能创造足够的利润,只怕总会有厂家按捺不住搞钱的心。

 

问题是,小学生们的零花钱和压岁钱有限,能折腾出来的麻烦又太多,对于厂家们来说,不划算。

 

QuestMobile数据显示,2021年6月,手游MAU达5.48亿,其中主要付费年龄为25-30岁的玩家,占比16.9%,另外,24岁以上用户在总付费人群中的占比超过七成。

 

为了挡住未成年人玩游戏,厂家们都使尽了浑身解数。‍


《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》


比如腾讯,2017年2月突然上线成长守护平台,允许家长和孩子的账号关联,从而监督未成年人玩游戏情况;2018年9月,其旗下《王者荣耀》等游戏的健康系统启动升级,加强实名认证,正式接入公安权威数据平台,对于所有新用户进行最严格的实名校验,前两天的《光与》,更是开了18岁以下禁止游戏的先河。
 
网易也早就做出了动作,搭建起“网易家长关爱平台”,升级App端“家长护航功能”,让家长可以查询游戏资料,管理游戏时长、消费,以及对孩子进行多帐号监控。
 
后起之秀米哈游除了限制在线时长及充值额度,还开始尝试根据年龄设置梯度充值限额,而完美世界、世纪天成这几家则从游戏内收益上下手,0-3小时内游戏收益正常,3-5小时内收益值降为正常值的50%,5小时以上收益值则降为0。
 
今年6月1日,国家层面的实名验证系统正式上线,所有运营的线上游戏都必须接入,无论大小厂,都必须乖乖做好未成年人防沉迷。
 
在这股浪潮之下,把未成年人逐出游戏世界的成效,可以通过财报数据直观看见。
 
8月18日,腾讯发布2021年二季度及上半年财报,财报显示,16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比仅为0.3%。
 
哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿,也在电话会议中透露,从2021年的统计数据来看,18岁以下用户占B站游戏的收入的1%左右。
 
《航海王热血航线》、《斗罗大陆-斗神再临》厂家中手游的数据最亮眼——2021年上半年,18岁以下的未成年玩家对中手游中国游戏的收入占比仅为0.026%。

另外,根据CNNIC的调查报告显示,截至2021年6月,中国网络游戏用户规模达5.09亿,较2020年12月减少869万,占网民整体的50.4%,新《未保法》和厂家们的限制举措,已经取得了明显的成效。

而在实现实名制的基础上,扩大人脸识别验证,规避身份冒用等技术,显然还会进一步扩大应用。
 
看,厂家们都卯足了劲,希望撇清和小学生的关系。

 



当然,小学生也是人,也需要放松休息,这一点应该正视。
 
艾瑞咨询发布的《2020年中国游戏领域未成年人保护白皮书》,得出了一个很有趣的发现——在统计样本中,近53%有游戏行为的未成年人网民表示,玩游戏的动机是“课业压力需要适度排遣”。
 
游戏已成为未成年人休闲放松、交流沟通的重要媒介,然而大家只关心未成年人打游戏的时间,以及花了多少钱,却很少关注他们打游戏的心理动机。
 
根据某大厂家长服务团队的问卷调查显示,两万名受访人中,有23%的家长认为自己孩子没有课余爱好,24%的家长不知道孩子的课余爱好,43%的家长表示只能保证孩子的生活起居,很少陪伴孩子。
 
上述这些家长中,有91%认为孩子存在晚睡、撒谎、沉迷手机、逃课和厌学、被霸凌等问题。
 
同样的景象,发生在无数个家庭里,家长们低着头刷着手机里的短视频,或者干脆自己就在打游戏,转过头又去教训自己的孩子沉迷玩手机。
 
教育学者、民进中央副主席朱永新有个建议,家长该和孩子一起接受网络素养教育,最好父母能与孩子协商订立网络使用规则,约定使用手机的时长,帮助孩子养成自我控制、自我管理的能力。
 
而现在出台的新规,等于是手把手帮家长们把这一步做完了,至于孩子们的休闲需要,以及后续在网络使用上的引导,这些都是家长的责任。
 
毕竟,游戏的大门关闭以后,多得是让人上瘾的门敞开着。


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