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做一帧完整的特效到底多费劲?

2016-06-14 李晓婷 24楼影院

| 本文首发于南方周末(nanfangzhoumo)。


电影《海盗》所有关于海的画面,其实都在山里拍摄。特效公司Dexter为其制作了CG的海,并为此开发了一款专门处理水的软件。(Dexter供图/图)


“基本上CG(即计算机动画)什么都可以实现。导演想要什么东西,我们就做什么东西。”在Base FX的看片室里,李赓对南方周末记者说。

总部位于北京三里屯的Base FX,是目前中国最大的特效公司。因为和好莱坞合作密切,Base FX的工作流程也很“好莱坞化”。

在Base FX,片方通常被称为“客户”。苦恼的是,“客户”并不会对于每个特效镜头都有明确的想法,他也许只会告知:我要这样的效果。

“我们最怕听到这句话,嗯,差不多。”Base FX的制片人Lily Ng来自马来西亚,负责在特效团队和片方之间的沟通,“他也没有觉得你完全错了,可是他也不是完全喜欢,那个时候,我们就得继续做好几版,多挑点细节出来。”

最后往往是,特效做了一百多版,最后一版才交到导演手里。


不一定科学但要美

《星球大战:原力觉醒》剧照

《星球大战:原力觉醒》里的一场戏,是飞船抛锚在沙漠中,最后爆炸、陷落。

这场戏里,光是沙地的特效,就由两个人制作了将近一个月。

现场实拍时,沙地上留下了很多工作人员的脚印,因此整片沙地必须换掉。接着,除了用特效还原剧中人物的脚印,还加了一些双脚踢起来的沙子,让镜头更生动。

沙漠表面的坡度、纹理,则要不停地计算和测试,找到最合理的呈现。远景和近景中,纹理的比例、光线不同,需要分别调整。

再加上爆炸时的火和烟,整个镜头做了六个月。

不仅技术麻烦,对电脑的要求也很高。这是因为,“颗粒状的东西其实特别占内存,”李赓介绍,“我们基本上找了市面最好的电脑配置。”

飞船陷落前,最开始的一个镜头是实拍的真实飞船,飞船造价不菲,不可能真被引爆,因而接下来,全是CG制作。

这种实拍和CG相连的镜头,比纯CG镜头困难得多。“因为你前后得协调,它有一个很明显的对比摆在那儿,飞船那么大,上一个镜头又是大特写,所以我们做的CG飞船,精度要非常高,要还原到一模一样。”Lily Ng说。

导演还在意的一个问题是:飞船陷落时的动态是否完美。看了好几版动态,导演想要的是:好几个陷落过程里的不同段落。

实际上,“它并不完全科学。”李赓说,“就像把水倒进杯子里,这是一个完整的动作,你没有办法说:停,我只要这段不要那段。那我们得想办法挑出他最喜欢的那些部分,再对接起来。”

另一场实拍和CG结合的镜头,场景没有那么复杂,但依然麻烦。

这个场景,导演要求:机器人BB-8的手臂伸出来,碰到男主人公,电他一下。实拍的机器人道具,只有一个中空的圆形身体。特效要做出机器人的手,弹出来,然后电人。

听起来很简单,难题在于:要确保做出来的手,看起来确实是机器人身体的一部分。

十几个镜头,做到最后几个步骤才发现:手和身体中间,有一个极小的缝隙。

这种情况常常会发生:为了节省时间和资源,在真正完成某个镜头前,会用半尺寸或者低精度来显示,直到最后几步,才会渲染成最高精度。

“这是做电影跟做电视剧最大的区别,在电视屏幕上只是很小的区域,但是放大到大银幕,可能比一个人的脑袋还大。”Lily Ng说。最后只能一帧一帧处理,颜色、灯光等重新匹配,相当于重做。


我们是手削铅笔梦工厂是自动铅笔

Base FX的特效流程跟好莱坞一致。

首先由概念设计组画出效果,导演通过后,做出三维模型。之后是绑定,以便让模型组做出来的造型可以运动,“绑定可以理解为把骨骼加进去。”

接下来由动画为特效人物赋予动作。同时灯光组进行测试:保证CG模型在虚拟环境里,也有真实的灯光感觉。这要根据材质进行调整,比如说木头的反射很弱,金属则会高光很亮。灯光的强度、颜色、阴影方向,都要一一和实景匹配。

渲染是最耗时的一步,最后形成的结果是电脑上的完整视觉形象。

最后一步是合成,检查光线和所有的细节。如果有比较大的问题,很多时候需要十几个部门全部重新再做。

动画主管高远参与了《捉妖记》里的妖怪动画制作。

“中国现在跟好莱坞有差距,但是会往前再推。”高远对南方周末记者说,他知道“梦工厂有自己的团队开发软件。就好比说,我用的铅笔是手削的,梦工厂用的是自动铅笔,笔芯断了以后,按一下就可以。可以提高效率。”

但是在动画部门,手艺和审美比技术设备重要。“通用的软件就那些,本身没有高低之分,每个软件针对的模块不一样,做的事情不一样而已。”高远解释,“动画对硬件设备的要求也没有特别高,显卡稍微好一点,内存多一点,仅此而已。基本上家用的电脑就可以完成。”

在高远的理解里,动画实际上是“时间与pose的结合”。pose和pose之间的弧线,停留的时间,会决定动作的流畅和美感,也可以表达角色的情绪。

“有些镜头改了一百多版,可能从五十版以后,普通观众已经看不出区别了。但是还是要改。比如移动的时候,是不是有个流畅的弧线,会不会给人的视觉带来不舒服的感觉,这种小的东西,会推敲很久。看很多国产动画觉得不舒服,有点怪,就是这些东西没做到极致。”

“有时,一些CG角色,它的表情为什么吸引人,很难用语言形容。”高远说,“动画这个东西其实没有太多秘密,最后都呈现在你面前。只是,你怎么酝酿出这幅画,是你的功底。”这个功底,甚至包括,随时随地观察各种各样的人。


最大的挑战是如何把时间缩短


《捉妖记》中,胡巴哭泣时的三维模型(上图)与绑定效果(左图)。(BaseFX供图/图)


无论在中国、韩国,还是好莱坞,做CG人物非常困难。

韩国的Dexter公司研发了一套数字人脸贴图的技术,制作出的CG人物已经非常逼真,但一开口说话,依然有不自然的感觉。

“好莱坞很多电影里有全CG角色的替换,确实看不太出来真假。但很少有做特写的,如果是完整的CG角色的替换,你还是很容易发觉哪个地方有点不太对,但是不知道是哪不对。”刘梦分析,“因为我们对人这个生物太熟悉太敏感了。现在有很多动画,角色的肌肉其实不是调出来的,而是演算出来的。但是没有那么细致,因为人毕竟不是机械的。比如说一条血管,不可能所有人都是照着一个模子出来的。”

越真实要求细节越多。做CG人物也是这样,“只能不断发觉细节,然后把它加进去,调整效果。”而这些,只能凭感觉和经验。

大部分破损的东西也很难做,比如,一根折弯的铁丝,它的独特角度,需要完整制作很多面很多线,才能达到效果。

但从原则上来说,基本上所有效果都可以实现。硬件也越来越便宜了。

在Base FX,“我们的设备跟好莱坞比,不会有太大的差距,只是可能数量上我们要少一些。”李赓告诉南方周末记者说,“全世界面临的最大挑战,就是效率的问题。很多东西要花特别长的时间,最大的挑战是,如何把时间缩短。”

最重要的一个研究方向是,如何让渲染的时间变短,或者让需要的渲染农场减少。

Dexter制作的《大明猩》中,有1000个左右的特效镜头。一个镜头大约有80帧。因为是3D电影,所以分左眼右眼,得渲染两次。渲染一帧需要8个小时。所以渲染全片,要100万小时以上。而每修改一次就要重新渲染一次。光是渲染,一部电影总共就会耗费500万小时。

两百多个渲染农场,一天24小时不停,最终也需要一千多天。

“这根本是不可能的事。”Dexter中国分公司执行总监劳尔说,他们用一年的时间研发出一套技术。最后,渲染一帧只需要40分钟,同样1000个镜头,渲染的时间减少到了90天。

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