视界 | 从得宠到冷宫,VR一年里都经历了什么?
小编导读:
对于刚刚跑到众人们眼前的VR来说,2016年真的是无比矛盾的一年。年初,资本蜂拥而至,将VR整个概念哄抬到一个众人仰慕的神坛;年中以后,资本渐冷,随之是一系列的裁员、欠薪、倒闭,一股阴霾笼罩着VR领域。
2016年,被公认的VR元年,然而这一年也成了VR的矛盾年,从年初的大火到年底的遇冷,VR到底出了什么问题?
回顾
什么是VR?两个关键词,三维环境和人机交互。也就是说VR利用计算机生成一种模拟环境。再通过调动用户的各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),让我们有一种身临其境的感觉。
VR的核心在于多感知性、存在感和交互性,让人参与其中,产生沉浸感。简单的说,就是所见即所得。
历史上经历了三次VR热潮。
第一次源于1960年代,虚拟现实之父,英国科学家伊凡·苏泽兰提出了感觉真实、交互真实的人机协作新理论,确立了VR技术原理,那时候的VR设备还比较沉重,需要有一根支撑杆,加以支撑。80年代左右,VR在飞行和航天等领域开始了应用,曾经还被美国航天局用在火星探测上。
90年代迎来了第二次发展浪潮。比如任天堂就在那时候发布了自己virtual boy,但是由于光学、计算机、图形、数据等等各种领域发展得还不完备,VR没有得到足够的支撑,从那之后它就自己默默地发展着。
到了2014年,以Facebook20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。三星、HTC、索尼等组团加入,整个行业开始蓬勃发展。
图1 最早的VR设备
VR经过几十年的发展,设备逐渐趋于3种形式。
第一种,需要插入手机的VR设备,一个VR外壳再加一款智能手机就够了,相当于放大版的3D眼镜,利用眼镜中的两个凸透镜,分别将手机屏幕的分屏图像投射到左右眼球上,利用大脑的自动识别能力,呈现一个全沉浸的画面。例如三星的Gear VR,可以搭配三星自己的手机使用。
第二种,需要连接PC的VR设备,这种设备相对手机来说,体验更好,但是设备要求也更高了。
第三种,VR一体机的形态介于头盔和手机盒子之间,比手机盒子体验好,又比头盔便宜,但是论性能、论便携性都不是最佳。相当于把计算模块做到了眼镜中。尽管现在还不成熟,但是很多人仍然把一体机看做是未来趋势。
图2 从左至右依次是VR盒子、VR头盔和VR一体机
发展
VR在很多方面的应用上初露峥嵘,因此在市场价值方面,也有很乐观的预期。根据superdata的预测数据,2016年用户数目是1600万人,而预计2020年VR市场新增用户达1.14亿,与2016年相比增长近8倍之多。
另一方面投行和研究机构对2020年VR领域全球市场规模进行了展望。IT咨询顾问公司Gartner给出了最高的400亿美元市场规模预期,并视VR为继互联网的下一个爆发点。国内机构则相对保守,申万宏源也给出85亿美元的预测。
图3 各机构VR市场前景预测
2016年,几大行业巨头,索尼、三星、微软纷纷在VR领域有所布局。索尼和三星都推出了自己的VR产品,微软则是收购了拥有3D物理引擎技术的公司。从专利的角度来看,索尼、三星微软,同样在VR相关技术上进行了知识产权的布局,做好了充分的技术储备。
从技术角度上,研究过去十几年中相关文献的出版量和专利的申请量。发现,从2000年起,对于VR的研究从未停止,并且自2014年开始上升速度加快。
图4 VR技术专利申请和文献申请数量
总结一下VR技术,应用种类多样,潜在用户基数大,市场预期乐观,行业巨头已经开展了行动,技术研究也稳步前进,似乎VR继互联网之后成为下一个爆发点指日可待。
那么为什么,自2016年,被誉为VR元年的这一年过去之后,VR并没有像预料中,那样的火遍全球,反而进入了行业的静默期?
痛点
总结来说,VR发展中仍存在一些问题,大致归为3类。
1
体验感
VR在观看过程中,会产生或轻或重的眩晕感。
简单来说,看的和感受到的不一样。大脑从内耳平衡器官和视觉器官接收到了不一致的信息,从而产生错乱。和晕车类似,你坐在车里没有移动,而眼睛看到了车窗外后退的风景。可能产生的眩晕和恶心,是虚拟现实头盔设备制造商最担心的问题之一。
2
观赏模式
在观赏模式上,VR就不如智能手机那么亲民了。当你使用的时候,你要在相对封闭的空间内应用,这种观赏模式,放在电影院里挺正常,但是要是放在生活中,就显得有些怪异。
这也就意味着,我们不能一边和小伙伴聊天,一边看电影,我不能一边做家务,一边做运动,一边看电影,同样,在早上的公交车上,在某一个咖啡馆里,在许许多多的场景里,VR的使用都显得有一些仪式感。
3
赢利模式
VR拍摄意味着360度全景拍摄。剪辑有困难,特写有难度,不容出错,这不光是拍摄技巧上的难度,更是对演员的挑战。
再来就是昂贵的制作费用。速度与激情3456的导演林诣彬,曾经拍过一个小短片叫HELP,这个只有10分钟的小短片,制造费用高达2000万美元。
目前VR还没有形成完整的上下游利益链,怎么赢利,怎么解决版权等等诸多问题,现在谁也说不清楚。
但在这个知识产权越来越重要的科技行业里,专利保护和专利侵权是企业经营者绕不过的两道坎。在当下虚拟现实技术还处于广泛研发的情况下,尽管整个VR硬件的市场格局还未完全确定,但国内外的企业均在储备自己的核心技术专利,也希望在读这篇文章的各位不要落后于人啊!
作者简介:郑梦洋,知识产权咨询师,热爱旅行和音乐的理科生。
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