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小岛秀夫和大冢明夫的对谈:我想给我的每一个战友一个香啵儿!丨触乐

2016-11-04 或闪 触乐

作者丨或闪

“霍闪”是“闪电”的意思。咔嚓。



News Picks有一个栏目叫做《异才的思考》,他们邀请各个行业各种奇怪而有趣的人来叙述自己的思考过程。这次,他们请到了游戏界的著名制作人小岛秀夫,和在小岛秀夫的代表游戏《合金装备》中扮演主角Snake的声优大冢明夫进行了对谈。


整篇对谈充满了欢乐祥和的氛围。小岛秀夫一直是一个心直口快的人,虽然出生于东京,但他的年少时期是在大阪度过的,他也染上了大阪人的豪爽,总是不讲笑话不罢休,讲话也总是带着大阪腔(可以类比我国东北话)。而大冢明夫作为Snake的声优,在日本的声优界也是一位“重镇”。小岛监督在这次对谈中称大冢明夫为“明夫桑”,从中也能体会到这二人之间的友谊。


小岛秀夫在访谈中谈到了自己的成就,并且不懈地讲述自己对“创造”的欲望。他还是一个对公司新员工不动声色开玩笑、特别S(虐待狂)的人。


触乐为大家编译了整个对谈,并对声优的部分做了一部分删减。


小岛:我想要用昭和的那种有一不说二的感觉来做这次访谈。另外,虽然明夫和我说的很多话听起来很消极,但其实我俩从来都很积极。请一定要传达出这种积极的感觉。


所以说,明夫你下次就写一本书名叫《声优去死!》吧。


大冢:哈哈哈。


News Picks:我想先询问一下你们两人的关系。小岛先生是大冢先生的粉丝,您是因为看到《机动战士高达0083》中大冢先生演的阿纳贝尔·卡多,才准备让他担任《合金装备》(1998)的主人公Snake的声优的吧。


小岛:没错。Snake原本是不说话的,从98年那一作开始才有了语音,所以选谁来做很重要。


当时的很多游戏都不像现在这样,会用CG来做角色的表情。对玩家来说,Snake就像是在操纵木偶一样。所以配音的地位就更加重要,我也是找了很久。

我从《机甲猎兵Mellowlink》开始就一直是他的粉丝,后来听到了卡多的声音,就觉得一定是他了!明夫的声音有特殊的波长,这种感觉会留在我脑中和心中。


在当时,游戏和我自身都是边缘文化,所以当时作为粉丝的我很拼命想要吸引明夫的注意。


大冢:我也是呀。我们两个人都没什么名气,所以有什么都想掺一脚。


小岛:之前也有像《掠夺者》(SNATCHER,1988年)、《宇宙骑警》(POLICE NAUTS,1994年)这样的游戏用过声优,但效果都不太好。我就去问声优事务所的人要怎么办,他们就说,随我喜欢。


然后我就随我喜欢地说“那要不大家找段时间住在一起然后封闭训练吧”。没想到对方立刻就反驳说“你脑子有病啊”。


大冢:当时小岛工作组也是完全没有预算,但小岛监督都被人说是不是脑子有病了,所以你也能看出他很认真地在考虑要怎样才能让作品更加有趣。这应该也是我们关系很好的理由吧。


小岛:我在见到明夫之前还在想,要是他事多又麻烦要怎么办。


大冢:我们两个都很事多,所以大概波长很合得来吧。

 认真的时候,要怎么加入“玩乐之心”呢


小岛:顺便一说,在当时录音的时候需要声优们都出席,然后轮流按照台词录音。当时技术上是实现不了那种“我在说话,别人盖过了我的声音或者插进来”的,必须一句一句来。


但是当时实际录的时候,大家一兴奋就开始不管不顾了,银河万丈老爷子还会喊着“我说啊——”来插到明夫的台词里面。然后我们为了在游戏中再现这样的盛况,就在之后更改了和声音相关的程序。


大冢:我们平时说话可能经常有人插嘴,但是在当时的游戏来说,这种“插嘴”是跨时代的。


小岛:我最喜欢“业界首次”、“前无来者”之类的词了。我要让用户感到惊讶。


大冢:我觉得“认真”这个词不是指在自己可以考虑到的范围之内干活就可以,而是要如何在这其中保持“玩乐之心”。演员的英文是Player,意思也是工作人员自己也要好好玩(Play)才行。


就好像在《合金装备3》中,Snake会询问食物的味道,还会称赞“好吃”。这和游戏本身没有关系,但这就是游戏的有趣之处。


还有就是,你得不顾别人怎么看。之前我在一个声优的录音现场看到一个新人在配音的时候很拼命,动画中是角色在飞翔的状态,而那个人也是一边跳一边演的。其他年轻声优在现场就看呆了,觉得这样不好,但我觉得很有趣。


我们声优的工作,光靠实力和技术是不会有求心力的,你得有超出这些硬件的其他东西,不然就会被淘汰。


小岛:声优和游戏的开发者一样,都是匠人,而实际上技术很棒的匠人有很多。所以你如果还要往上看的话,就必须要找到那些只有自己才能做到的事情。我找到明夫来扮演Snake,也就是因为他不仅有技术,还可以把角色的魅力磨得更加华丽。


但其实在《合金装备》的收录现场如果太以明夫为中心得话,就会形成一个黑洞,所以我就想了很多其他办法来刺激他。我会带很多可以让明夫“奋起”的人到现场。比如说那些有名有魄力的声优前辈或者后辈,还有长得超好看的女性……好了好了我就说到这里(笑)。

大冢:哈哈哈,原来如此(笑)。


丨 那些一辈子都做不出游戏来的人


小岛:游戏界也有类似的地方。我们觉得“只是玩游戏的话做不出游戏来”。


现在市面上的游戏系统都已经很完善了。比如说,设定玩家有3点血,游戏在开始的时候会出现血槽,如果全部用光的话游戏就会结束。


但是我刚开始做游戏的时候并没有这样的规则。应该说,连游戏这个概念本身都几乎不存在。是我们来决定、并进行设计,这些设计就会成为“游戏”。


从某一个时间开始,就有了类似“游戏需要按照这个来,RPG要按照那个来”这样的规定。但是如果熟悉了这样的规定、从小就玩这种游戏长大的话,这个人是走不出这个框架的,甚至都不想要走出这个框架。


你那些“天生”的概念会来妨碍你。“游戏必须要这样才叫游戏”“媒体要这样才叫媒体”“平台要这样才叫平台”。你要是这么想的话,就无法作为一个创作者继续往前,也无法制作出新的东西。


大冢:我们都觉得自己的尺度最正确,是天然就对的,这会蒙蔽我们的双眼。演员也有这样的问题。这样的演员没有办法接受别人的解释,只会产生自己才会懂的演技。但你知道和不同的人演对手戏才会有趣。


小岛:手冢治虫和大友克洋也是这样,原本是因为喜欢电影,想要成为电影导演才开始画漫画的。他们的作品中就能看到电影的感觉,视野也更加开阔。


在这种意思上,比起那些玩了很多游戏的人来说,可能在完全不同的其他领域上成长的人要更加有趣也更加有用。


大冢:在我开始做声优的时候也是这样,人特别少,都需要我们自己摸索。


小岛:我有一点很幸运的是,我曾经像拍独立电影一样,就用5个人做过一个游戏。原本的话你需要有一个写剧本的、一个做音效的……但那时没有这么细,我们什么都干。


现在看来,游戏就和好莱坞电影一样,成为了一个巨大的生产线,分工很细很多,也会有很多人永远就只做同一件事情。比如说永远只是在建油桶的模这样。


像这样进入一家游戏公司,永远只做油桶的建模,一辈子都不做不出游戏来。哪怕你在公司里升职了,成为了元老或者站到了管理的立场上,那也不过是一个“操作员”罢了。要看到全体,必须要有微观和宏观两个视点才行。


而且,我们还必须要越过所有这些东西,去看那些观众们的神情。但在这个领域,有很多人就只是停留在“操作员”上。


大冢:即使说自己在开发游戏,也不一定就会参与创作。


丨 我的人生并不是自己的


小岛:这样的人,进入了游戏公司之后绝对会宣称“自己想要做游戏”。但过一段时间之后你问他们,“是不是该交方案企划书了”,他们一定会回答“现在还不是时候”(笑)。他们会用“啊好忙好忙”来麻痹自己。


这之后,他们也会升职加薪,结婚然后生小孩,借了钱买房子,然后就安下心来。和动画、声优业界相比,游戏的工资要更加高嘛。所以游戏业界有9成都是这样的人。


我虽然一开始并不是想做游戏的,但是在梦碎的时候歪打误撞进了游戏行业,现在看来选择很正确。


原本还是学生的时候我想拍电影,但没有预算,而且我只有1个人,所以就没成功。想着还是放弃吧,就开始写小说,但只有我老妈会读(笑)。


然后我又开始幻想,要是我做了一个游戏全世界所有人都会来玩,那有多好。


所以,其实我的人生并不是我自己的。我想要为了玩家玩命做出好游戏来。这对我来说就跟毒品一样吧,我打算为了那些从来没有见过的人献上自己的生命。而且我还特别开心这么做。


《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)也是,在放出几乎还什么都没有的视频之后,大家就“哇——”觉得很厉害,很期待,这就是我的动力来源啊。其实我也不是很想要赚钱。

大冢:因为大家会喜欢——所以这也是我的动力啊,当然我也想要赚钱(笑)。


小岛:我到现在做的一直都只是为了让玩家开心而已,顺便加上自己喜欢的东西。所以我虽然给科乐美做了30年的游戏,但其实并没有太大的“公司的奴隶”的感觉。


所以周围的人都会说我,“就只有你一个人开心!”因为就算我会叫苦,喊着“要死”,但怎么看都是笑着说的。


然后我从科乐美辞职,去年成立了小岛工作室,但其实做的事情变化都不大。我还想着要不要先做一些小品啊,拍拍电影什么的,但大家都和我说“我们对小岛的期待是他的下一个游戏大作”,那我就恭敬不如从命了。


大冢:科乐美的那件事,我也知道一些情况,总体感觉就是“没有办法”。嘛,这都是我个人意见。


小岛:但其实我是心怀感激的。原本可能也想要独立了吧,因为你在公司里,就必须要不断做下一个作品。当时还有人找我拍电影,好莱坞也有人来问,但我只是公司的职员,所以不能做。


大冢:就资金上来说,和以前不同,应该不能像以前那样做自己喜欢的东西了吧。


小岛:这倒也没有。其实我一直都没有给自己或者公司做过游戏,我想的都是玩家。


从结果上来说,我自己做宣传,也有了很大的收益,没有过什么损失。所以我在游戏里“任性”,干喜欢的事情也没什么太大障碍。


我这么说,一定又要有人喷我了吧(笑)。


 我不需要和自己一样的人为我工作


News Picks:小岛先生现在是一个开发者,也是小岛工作室的老板,你在用人的时候会考虑什么,想要做一个什么样的开发队伍呢?


小岛:第一是我想要找有干劲的人一起工作。然后,毕竟我不是一个人,我们是一个队伍,我希望其他人会做那些我不会做的事情。


所以,我认为哪怕不喜欢玩游戏都可以。我们为了做新游戏都成立了一个公司了,而且和我一样的人来帮忙也没有什么用,因为他也就只能帮我处理那些我来不及或者没时间处理的事情罢了。我想要那些会回答出超乎我预料的答案的人,那些会有稀奇古怪想法的人。

在面试的时候,我还会问一些心理学上的问题,这方面我超S的。比如“你还记得你10分钟前说了什么吗?”之类的(笑)。


就我到目前为止的经验来说,其实在面试之前就看过这个人的经历和作品了,所以在开门的那一瞬间就能知道他到底合格不合格。

最近我招了一些年轻人,是从游戏行业之外的地方过来的,完全就是新人,但非常有趣,我自己也觉得变年轻了。


和我在一起的老搭档从来都只经历过成功的体验,所以多少都会有“只要听小岛说的照着办就可以了”的地方。我们现在把原本的队伍打散,再重新开始,所以一定要做一些不一样的事情,这就像是《新·哥斯拉》中赤坂最后的台词一样。


还有一个从电影行业过来的年轻人,特别棒。他制作了小岛工作室的标志(Ludens)的模型,然后我就跑过去问他,“你到目前为止做过的作品大概有多少万人会看得到?因为我把这个放到E3上的话,大概会有1000万人看吧”,然后他就开始全身颤抖,连家都不回一直在公司做模型了。


这么捉弄他超有趣,而且还有效地提高了产量。


后来我还跟他说“你差不多该回去一趟了”。我考虑以后要多捉弄他一下,然后偶尔给一颗糖(笑)。


大冢:我也是,看到年轻的演员就会受到各种刺激。要知道,年纪一大就很容易骗自己说“年轻人就是不行”。但我要是也和他同龄的话,就会觉得这个人很厉害吧。


 我不想赚了一票钱就跑


News Picks:小岛先生做游戏的时候,在现场是如何管理的呢?


小岛:我如果把工作都交给别人的话就一定会失败,所以所有的东西都会自己先看过一遍。现在我们的队伍也不是太大。


在游戏和动画的制作现场,会有不做游戏的人在现场做管理工作。这个人需要和每一个成员确认“你到底做到哪里了”。但是如果你没有实际做过东西,就不会知道这个过程是对是错,也无法很好地管理。


我的做法就是在欧洲也有的那种大约100个人,来制作大规模作品的工作室。实际上,评价比较高的、拿到不少奖的游戏都来自于这些工作室。


但那些每年都要出一个全集包,然后总体卖了1000万份的游戏倒是口碑不怎么样呢。啊我又要被喷了(笑)。


我想要在我的游戏中让大家都感到惊讶,并且大家都说好。这之后才是卖了多少份。


我就不喜欢那些“赚了一票就跑”的游戏。这么做很简单,比如你去买著名作品的版权,然后每年都做一样的游戏出来就好了。这么干的人有赚了几十亿的,而且绝对不会放弃这么干。但如果你想要做一个创作者,就必须要放弃这种模式。


News Picks:会在游戏中听取玩家的观点吗?


小岛:在游戏的手感和操作问题上我会听取玩家的意见。游戏在做完之后,要有人去玩才算是完成,所以会检查很多遍。


但是在游戏的剧情、主题、创新等东西上我不会听。要是听玩家的意见,就会变成一个平庸的作品,现存的意见是不会产生新东西的。


大冢:我也一样,在演技上不会听取粉丝的意见,但我需要知道我的演技在对方看来会变成什么样。还有,就是我会主动去找那些夸奖我的人评论。作为一个演员,我们都有被认可的欲望。


我会在推特上输入自己的名字看各种评论,然后转发的。结果就有文章写“【悲报】声优大冢明夫会搜索自己的名字”,我就很奇怪,这有什么不可以的。我会看评论,但要不要接受就是另一回事了。

 因为恐惧、因为压力所以才做的出来


News Picks:小岛先生之前说过,“专家是不允许失败的”对吧,我印象很深。


小岛:在好莱坞也是这样的,一旦失败就没有下一次了。专家是绝对不会让一个项目失败的,一定会成功。当然,在项目进行的过程中一定会失败,比如说我选错人了,进度不够快之类的。


但最后的结果来说,你必须要成功。因为这不是你一个人的问题,你一旦失败,走这条路的后人的路也会被堵上。


大冢:导演的立场是,你有时候赌上性命都不一定有用。


演员的话,身体就是资本,哪怕失败,只要不死掉就没关系,不过是评价会降低罢了。所以,哪怕不断失败也没关系,害怕失败才会很糟糕。


小岛:我对作品进行臆想的时候是很开心的,什么也不怕。但是一旦开始制作,就会很恐怖。一不留神就会发现不光是钱的问题,很多东西都会出现在你身后,你要背起来。


很多人会问,要如何才能跨越自己的界限。但要知道,如果原本没有界限的话人就没有办法跨越。


所以我们要做的很简单,就是单纯考虑如何突破就可以了。要突破界限,无论是架一把梯子还是打一个洞,都可以,而这些方法自身就是想法,就是品味,就是自己的态度,就是自己的认真了。

大冢:不能等着上面的人来给你指示吧。


小岛:实际上哪怕你给他指示他也不一定能做出来。我说,“OK,我们一起游过这条河吧!”然后大家就一起跳下去了,但回过头来就会发现,有人还在对岸,一边挥手一边喊“我不会游泳啊”(笑)。


大冢:喊着在一起跳下河以后,小岛监督你看着那些不会游泳的人渐渐溺水,会觉得他们特别可爱吧?


小岛:没错。大家一起吃苦,然后成功,在一起欢笑,这样才有趣。创作者在创造的时候,遇到困难就会显露出本性。做东西的时候每分每秒都会有问题发生,你必须时刻面对它们。


就好像是有1万个敌人在你面前,你只和几个同伴一起战斗。然后你喊“上啊”,大家一起冲,但你一不小心看看左右,就一定会发现有人装作受伤然后就脱离战斗部队了(笑)。你也只能说“啊啊,就这样吧!”然后继续前进。然后又发现有人逃走了。


战斗,或者逃跑。一般来说都会分成这两群。而且,那些逃跑的人一定不会再回来。

大冢:不管是什么,在敌人面前逃了的话就难回来了吧。


小岛:所以啊,对那些一起战斗的同伴就真的想给每一个人都亲一个香啵儿啊!(笑)。我有时会觉得他们比我的家人更加重要。


大冢:是一群和自己一样赌上性命的人啊。我看到监督以前的同伴,都会有这样的感觉,他们是把自己的命交给你了。

 不是找到了工作人生就结束了的


小岛:我当然觉得上班族也很好。因为很多人都是这样的人。


但是,我想要在我生命结束之前也一直在创造东西。我的活法就是,能够向着“太阳”哪怕前进一步。我知道你一定没有办法到达太阳,但这也不是我的目标。


我以前在做东西的时候,前一天觉得“超棒!”,第二天早上起床就会发现“这什么狗屁”,不断重复。无论是好的还是有趣的,我做的东西都没法让我满意。所以我要一直做下去。我不能理解做到一半就退出的那些人在想什么。


所以,你在找到工作之后还没有结束,你还得选择自己的生存方式。


大冢:感觉被恶灵附身了啊监督,那种到死都要干活的恶灵(笑)。


小岛:哈哈哈。不被附身就做不出来啊。这么说好奇怪。但这个工作很特殊,不是一般人能干的。


大冢:我也是,如果能够一直都作为一个演员生活就太好了。就像小时候玩游戏,会觉得时间就这样停止就好了。


小岛:没错,在死的那个瞬间都想一直玩下去,就好像自己都忘记自己已经死了一样(笑)。


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