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我花了15个小时通关《最后的守护者》。我爱上了特里克。丨触乐

2016-12-06 楼潇添 触乐

作者丨楼潇添

赞美太阳!



 《最后的守护者》在今日凌晨全球发售,这款游戏的主创是上田文人,以《ICO》《旺达与巨像》两款极富艺术气息的动作冒险游戏闻名于世。在2009年正式公布之后,经过了7年时间,《最后的守护者》才开发完成。在这款游戏里,玩家可以体验一种前所未有的玩法:骑着有“自主意识”的大鹫在城堡和遗迹间冒险。 


上田文人说他要做一款少年与大鹫的游戏。


你知道这款游戏是什么样子的。应该说,你早就知道这款游戏是什么样子的。只要你了解《ICO》、了解《旺达与巨像》、了解上田文人,这7年时间足够你猜到这款游戏是什么样子的。


少年与食人的大鹫特里克,就像男孩ICO与女孩Yorda,也像旺达与他的爱马阿格罗。


图片来自P站,作者えあドッター

你知道少年会同大鹫发生羁绊,知道他们从生分、甚至厌恶,再到妥协、合作,会历经重重冒险,越来越默契,越来越心有灵犀,最后亲密无间,再也不能够分离。


你知道当少年昏迷,睁开双眼最先看到的会是大鹫将他唤醒;你看到大鹫有害怕的东西,猜测到终有一刻它会为了少年克服恐惧;大鹫的翅膀暂时无力飞行,但总会有飞起来的时刻;你知道结局可能是你为了救大鹫而牺牲,也有可能是大鹫为了救你而牺牲,但在字幕之后,也许还有一个美满结局,上田文人说过他喜欢美满结局。


如果你也曾如此猜想过,那么,我证明,《最后的守护者》就是这个样子。


在这个命题下,你应该相信上田文人。《最后的守护者》无疑会实现上田式的情感体验,少年与大鹫的故事确实也和你想象中的一样,满是冒险与羁绊。但既然你已经知道了他们的故事,现在的问题就在于,你是否能真正地代入少年,并且爱上食人的大鹫特里克呢?


 AI与互动


我花了15个小时通关《最后的守护者》。我爱上了特里克。


在经历了种种以后,我很难不爱上特里克。它带我奔跑、跳跃,为我缓冲,为我战斗,它也依赖我喂食,依赖我为它开门,为它指引方向。


这也是互动,而且在叙事中同样重要

更重要的是,它浑身上下都是互动细节。它会突然伸过头来,要我抚摸;当我拔出刺进它身体的长矛,它会因疼痛哀嚎;看着它的大眼睛凝视别处,我感觉它若有所思。


整个电子游戏史上可能还没有如此刻画生动的巨兽。


上田在某一次采访中说,“大鹫不像我们在其他游戏里看到的可爱宠物,你让它干什么,它就干什么,不是那样的。大鹫与主角是一种很暧昧的、不确定的关系,这是我们想在游戏中表达的精神,所以它不会对你唯命是从。这是《最后的守护者》的主题之一。这是一种我想带给大家的全新体验。”


这确实是一种全新的体验。你可以直接对大鹫下达指令,但它可能有反应时间,甚至偶尔无动于衷(是的,Yorda偶尔也这样,但没有逻辑可循,大鹫却越来越听话,虽然不听话的时候也比Yorda更气人)。这对于所有习惯了即时反馈的玩家来说,是一种前所未见的东西。


有时你确实不知道它在看什么,但大多数时候,特里克在看你

上田和他的开发团队为大鹫AI写了大量代码,他们赋予这个生物思想,使他有自己的意志做出行动,而它的行动又会影响到游戏中的方方面面。像这样的NPC,并不是没有,但大鹫的身份特殊,它是一只庞然巨兽,不会说话,只会用肢体动作以及眼睛的颜色表达情绪。要在游戏史上要创造这样一头生物,不爱用语言的上田就是最适合的人选之一。


在其他游戏里,你要骑马,靠近后按下按键,再推摇杆就是人马合一。而在《最后的守护者》中,你得跳起来抓住大鹫的羽毛,攀爬上去(想起什么没有?是的,就跟旺达爬在巨像身上一样,只不过抓、爬、刺剑变成了抓、爬、拔矛),再发指令引导它,而它还不一定听。


上田文人别出心裁地把非即时的反馈也做成互动,这样的互动更加符合现实。


 动作冒险、解谜、战斗


但这当然也是有代价的。大鹫有它工具性的作用,它是一头坐骑,是你解谜的合作伙伴。《最后的守护者》最为独特的交互方式之一,就是针对大鹫的指令,你可以叫它去往某个方向,叫它跳跃,叫它潜水。


最需要这类指令的地方,是在“动作冒险”部分,那些你需要跑跑跳跳、却又跑不快也跳不高的地方。如果是在平地,我的建议是从大鹫身上下来,自己跑,跑到合适位置,再呼唤大鹫过来——不要试图像遛马一样尝试骑着大鹫漫步,它很难听你的,在更加激烈的地方,你才更需要骑上它。


悬崖峭壁你可能爬过很多,但你应该从没骑着大鹫爬过

这些激烈的动作冒险元素,同上田缺席的七年来涌现出的大量游戏没有区别,它们也比《ICO》《旺达与巨像》的演出更加壮观,大鹫同样是个走哪塌哪的狠角。你会感觉到这部分似曾相识,但骑在大鹫上走哪塌哪,也是件别有趣味的事情——没有人这么做过。


与指令相关的另一方面,是“解谜”部分,如《ICO》一样的合作解谜。其中最基础的一种,是因为大鹫太大,你得发挥你小的优势,攀岩、爬墙、钻洞、荡绳索,最后打开机关,为它开门,然后它才发挥大的优势,进入到动作冒险部分,带你跳上你没法借力、没法攀爬的地方,前往下一个你需要继续为它开门的谜题。


另外一种解谜的性质,是你准备好一切,推箱子、拉矿车、扔木桶,最后等大鹫来做最关键的一步,你响应这一步,又打开一处机关,或者前往到下个地点,再为它开门,或者唤它过来。



像这样,特里克助你爬上你自己爬不上去的地方,你再跳下墙为它开门


这同我玩《ICO》时的体会如出一辙,上田和他的团队并不以解谜设计见长,解谜只是他们用来实现双人互动的方式。整个《最后的守护者》游戏流程,没有特别复杂的机关,只要你有个双人互动的意识,把眼睛放亮一点,再对大鹫有点耐心,那么,所有的解谜都只是时间问题,不是智力、操作或者运气问题。


上田他们做了足够的引导和提示,埋下了各种伏笔,就像契诃夫的枪,总有一刻会被用到,当你发现这一点时,解谜就像插入门锁的钥匙,咔嚓一声,极其悦耳。


但这跟《ICO》的合作解谜又有何区别呢?大鹫比Yorda更大、大鹫比Yorda多了条尾巴,这些多出来的要素都会在解谜中用到。但要说跟《ICO》的真正区别,实际上并不大。


包括轻量级的战斗在内,《最终的守护者》有意无意总会造成《ICO》的既视感。在《ICO》里,女孩Yorda是个弱不禁风的形象,你得时刻牵着她的手,稍微远离,阴影就会出现绑走她。你得挥舞棍子把它们都赶跑。


他们会像绑走Yorda一样抓住你


而在《最后的守护者》里,这反了过来,你不会战斗,最多只是冲撞,到战斗场景,那些遗迹卫士也会绑走你,你狂按方向键和右边四键,挣脱它们,但最终,还是需要大鹫来把你拯救。


但是你有一面镜子,镜子的反光照到哪里,大鹫尾巴就会射出闪电击中哪里。不过在很长一段时间里,你会遗失这面镜子,如果它失而复得,你应该知道最终战斗就要来临。


 一个不太重要的历史问题


上田先前说:“《最后的守护者》同《ICO》的精髓异常接近。”


是的,这两款游戏的核心如此接近,以至于上田他们直接把《ICO》的设计拿过来套用就可以。许多玩家评价《ICO》,说它是“神作”,但它更伟大的地方在于,它还是那种游戏开发者特别推崇的作品,就像马里奥、塞尔达。


《ICO》影响了大量开发者,最典型的,有顽皮狗的《神秘海域3》和《最后生还者》;还有独立游戏《兄弟:双子传说》,那简直同《ICO》是一个模子出来的,只是创新了操作;甚至宫崎英高的灵魂觉醒,也是拜《ICO》所赐。


《ICO》中的牵手,可能是游戏史上最伟大的动作之一


“不要被所谓游戏应该怎么做那样的概念束缚。“这是上田做《ICO》时的想法,这款游戏做出惊人的减法、开创性的交互,用最简单的东西表达一切,甚至到《旺达与巨像》都有一定倒退。但《旺达与巨像》走出了自己的开创性路线,也有《ICO》简洁中没有的恢弘气势。许多玩家评价《旺达与巨像》,仍然是“神作”。


我相信《最后的守护者》也会被叫做“神作”。但问题在于,《ICO》是2001年出品,《旺达与巨像》是2005年出品,距离这两部开创性的作品,已经十多年过去了。


在2001年,你听说有个人要做一款“男孩遇见女孩”的游戏,你想不到他会做成《ICO》那个样子;在2005年,听说那个做了《ICO》的人又要做一款骑马在平原上与巨像战斗的故事,你仍然没想到他会做成《旺达与巨像》那个样子。 而在现在,2016年,上田文人说他做了一款少年与大鹫的游戏……他做出了我想象中的样子。


《旺达与巨像》里忠心耿耿的母马阿格罗,同样也是最令玩家印象深刻的伙伴


我很难说这是好是坏,但是真的,我会有一点儿失望,《最后的守护者》最终成果达到预期,但一点儿也没有超出我的预期。它让我想起2013年的《生化奇兵:无限》,有一个可爱、美好的伊丽莎白,但它本身并没有《生化奇兵》那样在不完美中闪现惊人的亮光。


当然,这一点也可以是不重要的。


如果你没有玩过《ICO》或者《旺达与巨像》,你不了解上田文人,《最后的守护者》已然成为爱上他的最佳选择,毕竟上田文人还是那个上田文人,全世界又只有一个上田文人。


可是除了大鹫本身,《最后的守护者》对其他开发者可能不会像《ICO》《旺达与巨像》那么有意义了,在十多年后,玩其他游戏你也能发现上田文人的独特遗产。这款游戏有《ICO》那样出色的情感体验、有比它更好的演出、有通过动作冒险成分平衡出来更好的节奏,但确实可能不会有那么影响深远、意义重大。


 大鹫巢与特里克


而除了大鹫本身,你如果问我最喜欢《最后的守护者》中的什么,我会回答它设置的地点和场景。


《ICO》设置在古堡,《旺达与巨像》则在平原,《最后的守护者》结合两者,把故事放在一处平原上的城堡,它被环状的绝壁围绕,想象一个火山口,把它放宽、放大,中心是建筑和遗迹,而且是最适合大鹫冒险的建筑和遗迹。


看到当中冒头的白色巨塔了吗?最终你会爬上那里


这里有耸立的巨塔、插入峭壁的壁画、高空中的栈道,我甚至怀疑上田文人他们反过来借鉴了《兄弟:双子传说》中在巨人国的高空冒险,并将之做到了极致,做到了适合大鹫的建筑主题。就像那个因《ICO》觉醒的灵魂所做的一样,这又是一部“Architecture Porn”。


正在这个地方我玩了十几个小时仍不觉生厌,有些场景在通关一遍后我甚至已经记住,但没有一处地方因为难度,让我逗留太久。我卡到烦恼的关卡主要有两处。


一处是我自己南辕北辙,并不关大鹫的事(你看,我都愿意为它说好话了),它一直在给我提示,但我却以为是它贪玩;另一处则是因为盲点,正巧是最终Boss战前的一个小谜题,打个比方就是,钥匙都已经插上了锁,但我却没想到可以去转动。 这两处卡关的共同之处在于,大鹫“贪玩”的行为以及无意识充当了钥匙的行为都被我忽略。


所以我给打算玩《最后的守护者》的玩家一个建议,除此之外,你没必要看任何攻略,以自己体验为佳:当你卡关的时候,看看大鹫在干什么,它的行为、它的姿势,都可能是解谜的关键。


如果你觉得大鹫不听你话,蠢得无可救药,那有可能是你的解谜思路出了方向性问题,也有可能是你没下正确的指令。


注视天空的特里克,特里克在日语里面的本字是“虜”,指“俘虏”,但又与“鳥の子”,即“鸟之子”同音(在省略“の”音的情况下……)


在《最后的守护者》正式发布前,大鹫不听话的消息不胫而走,我愿意为它辩护。特里克其实很少出大问题,它是不听话,但只是在一些细枝末节上不听话,那耽搁不了你几分钟(如果耽搁了,那我只能说你运气不好……)。我只被它真正耽搁过一次,我原谅了它。


这是一只值得信赖的大鹫。


在《最后的守护者》中,有一次最为重要的跳跃,去玩的朋友将会知道我在说哪。跳跃前,我下达了指令,特里克久久没有反馈,它转着头,凝视夕阳,身上的每一根羽毛都在随风闪耀。


我竟然明白过来,它也许是在感受风向与风速,也许是在平复心情,总之我发自内心地去理解了它,正是在那一刹那,它通过了我私人的图灵测试。


我最终又按下跳跃指令,只按了一下。特里克一气呵成,绝尘而去。



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