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《Let It Die》:游戏界的昆汀做了他迄今为止卖相最好的B级片丨触乐

2017-01-17 张帆 触乐


如果你对草蜢和Suda51的风格有好感或是感兴趣的话,不要错过这次尝试的机会——毕竟它是免费的。



我们都见识过小岛秀夫是如何通过自己的作品向好莱坞跃进的,日本游戏界向来不乏这般具备电影导演范儿的游戏制作人。幸运的是,并不是每位电影导演都会以好莱坞为奋斗目标,志趣各异的观众群体因此得以观赏到更为异彩纷呈的作品。同理,玩家们在游戏界也获得了相同的待遇,须田刚一(Suda51)就是致力于在游戏中创作B级片体验的制作人之一。


小岛秀夫与须田刚一在白金工作室(Platinum Games)创立十周年聚会上的合影


在Suda51名下的诸多作品中,一些是他的“草蜢工作室”为谋生与其他开发商合作的产物,通常保持着商业作品应有的得体气质,而另一些则完全灌注着他个人色彩:在各种光怪陆离的游戏世界中抒发他的感悟,展示他的喜好,探讨他感兴趣的话题。无论这部分游戏属于哪一种类,里面永远充溢着朋克与摇滚,性与暴力,职业摔角与动画漫画,还有各种围绕下体展开的段子——在其代表作《英雄不再》(No More Heroes)中,存档的方式赤裸裸地表现为主角坐在马桶上大便,而当他那把光剑在砍杀中耗尽能量之后,还要通过字面意思上的撸管动作充电。


“在和Marvelous谈到要为Wii开发这款游戏时,我当时就想到‘好啊,Wii Remote看起来就像激光武士刀一样’,紧接着灵光一现,第二个想法就是‘它要这么充电!”——这是Suda51对《英雄不再》设计思路的回顾(图为PS3版,所以操作图示是PS Move)


很难想象这样一位特立独行的游戏制作人能在游戏产业有什么远大光明的前途,但现实却是他凭借这份独特的个人魅力征服了一批死忠粉丝,其中碰巧包括了GungHo的社长森下一喜。2013年初,因《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)而处于事业巅峰期的GungHo突然收购了草蜢,多少意味着这家位于东京千代田区的工作室从此吃穿无忧。


森下社长与须田刚一在《智龙迷城》游行庆典上的合影,两人的惺惺相惜可不是门面话……


《Let It Die》是草蜢被GungHo收购之后开发的第一款游戏,无论双方在蜜月期曾如何强调“尊重创作的自由”,这部作品被GungHo染上的色彩都是显而易见的:这是一款强制在线的免费游戏。如你所见,在前一个冒号和句号之间不存在褒义词。在2013年这部作品首次公布之时,它的名字曾经是《Lily Bergamo》,甚至还在2014年公布了一段关于美少女大战巨型机器人的宣传片,但是在同一年间,同一项目就彻底改头换面了。


《Lily Bergamo》留下的痕迹仅限于一部宣传片


Suda51为此做出了妥协,包括在开发岗位上退居二线,不再参与剧本创作,仅担任项目的执行总监(Executive Director),在近日接受VG247采访时,他表示这是因为《Let It Die》的创作思路有悖于他一贯的“由故事情节引出游戏体验”风格——这一项目的方向完全相反,他的团队在事先确定游戏体验之后,才开始为此创作剧情铺垫。


但事实上,《Let It Die》不但没有成为“发行商强行介入导致项目畸形”的反面教材,反而成为了Suda51这些年来团队建设成功的证明:自1998年成立至今,Suda51为草蜢吸引了一群志趣相投的伙伴,他的风格已经彻底融入了这个集体的魂魄之中,草蜢的集体创作已经成为了他个人色彩的延伸。如果你熟悉Suda51以往的作品,游戏中的角色就不会让你感到陌生,《Let It Die》一如既往地在接近日常生活的背景下肆意地展现各种荒诞不经的情景。


在《诅咒之影》(Shadows of the Damned)中,玩家甚至能拿到一把名字就叫“大屌”(Big Boner)的枪,双手捧在腰间射击。这个“创意”来自游戏总监Massimo Guarini——你猜他在加盟草蜢的一年之前还在做什么?


……没错,就是这个。所谓近朱者赤,便是如此了……


SUDA51 STYLE


《Let It Die》的背景设定相当简单:一场地质灾难席卷全球,神秘黑手按惯例特意选在东京边上竖起了一座名为“巴布”(バルブ/Barb,恶搞巴别塔)的通天塔。既然有塔戳在那儿,就要有人去爬,像玩家这样的爬塔者,就被称为……呃,玩家(Gamer)。


游戏中的巴布塔,将经典名画The Tower of Babel改造成了现代都市版



游戏的第一幕就是一位踩滑板的死神叔叔(Uncle Death)用一口地道的芬兰腔英语,按日本传统方式称玩家为“前辈”(Senpai),并作为新手向导引导玩家穿过地铁站,完成教程——在教程的结尾处,当玩家熟悉了基本的战斗方式和道具系统之后,得到的回报却是被一枪爆头。


之后,镜头从刚才血肉横飞的地铁站转移到了东京市内的一家街机厅:玩家是真的在扮演一位玩家,在游戏中玩另一款游戏。这家狭小简陋的街机厅就是玩家在游戏中的第二基地,场景中除了死神叔叔之外,还有一位永远在抱着手机收发短信,对你不闻不问,总在自说自话的女高中生,以及一位一直在埋头打游戏,在自言自语中不经意间暴露自己被妈妈赶出地下室的处男死宅……随着游戏的推进,这位死宅还会以多次通关这款游戏的高玩身份提供各种友情提示,方法是从自己的头发里掏出内含提示信息的扭蛋……至于那位女高中生?当然还在自顾自地玩手机……


死神叔叔是游戏的形象代言,言谈举止充满了奇怪的萌点


这些夹杂着诡异,有趣和亲切感的元素是Suda51过往作品的标志之一,在《Let It Die》中和厕所的重要地位一并得到了继承:玩家有机会绑架其他玩家的角色,将其裹成粽子之后塞到自家候车大厅的厕所马桶上榨取资源——天知道这种被称为“SPLithium”的资源到底是什么,但你每次榨取的时候都会有一阵马桶的冲水声。



根据Suda51在2017年1月Edge杂志的专题访谈中所介绍的,《Let It Die》是“大家都聚在一起,贡献各自的主意”汇聚而成的结果。这些草蜢成员的集体涂鸦充满了新鲜感,却不至于导致违和感,例如就算是在英文版游戏中,蝎子和螃蟹之类小动物的叫声也是日语中各自的名称(サソリ和カニ);还有特别值得一提的:开发团队中肯定有身居要职的人是漫画家林田球女士的粉丝,游戏中几乎随处可见《异兽魔都》(ドロヘドロ)的影子——从各种诡异的头饰和面具,到人死后长出蘑菇的场景,以及各种蘑菇丰富多彩的用途。考虑到草蜢曾在《诅咒之影》开发期间与林田球合作过,这也是意料之中的事,但双方未就这款游戏正式达成合作实在是个遗憾。


林田球曾为《诅咒之影》做过部分角色的美术设定


蘑菇在游戏中的地位至关重要,与世界观也有紧密的联系


撑起这一光怪陆离的游戏世界的是虚幻4引擎,几乎稳定的60帧运行,还有曾为《寂静岭》(Silent Hill)系列作曲的鬼才山冈晃。最不可思议的是,他们有山冈晃撑腰还不知足——草蜢居然为这款游戏汇集了百位日本的艺人和乐队组合,或是买下他们的得意之作,或是以“《Let It Die》”为命题让其创作新曲……其结果是,游戏中有百首风格囊括各种金属、J-pop、电子乐、说唱等风格的曲目可供设为候车大厅的背景音乐。毫无疑问,这就是草蜢自成立以来“卖相”最好的作品,而这个集体的浓郁色彩并未冲淡Suda51强烈的个人风格。


游戏官网上列出的全部乐队/艺人名单,这疯狂的阵容在音乐/节奏游戏中都不多见


ROGUELIKE


草蜢集体创作的成果还包括彻底颠覆了这家工作室以往擅长的游戏种类,不要被自己的眼睛或游戏的宣传片欺骗了:《Let It Die》的“动作游戏”成分仅限于一层外壳,这款游戏的规则、机制乃至主要内容都是围绕着Roguelike展开的——而且与市面上流行过的那些仅从Rogue中继承“随机生成地图”和“永久死亡惩罚”的Roguelike作品不同,《Let It Die》所继承的Rogue元素来自最传统的那部分,以实例来说就是更接近于ADOM(Ancient Domains of Mystery)或不可思议的迷宫(不思議のダンジョン)系列作品。这些更接近传统的Roguelike作品所强调的是玩家的战术意识和运用道具的技巧,“预见最艰难的处境,并为此做好准备”才是最有力的保障。


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(注意左上角的buff图标)只要做好充分的准备,对中后期的Boss也可轻松实现一击必杀,但若是依赖动作性而忽视装备和道具的力量,只会让玩家频繁陷入苦战


擅长动作游戏可能会在《Let It Die》中为玩家争取到一点额外的优势,但除非这一“擅长”能达到完美防御/顺利回避每次攻击的程度,尽早放弃对动作要素的依赖只会更有助于游戏的攻略过程:游戏中真正以致死为目的而设计的遭遇战是很难凭借动作游戏的经验应对的,例如在狭窄的封闭空间内同时被三四个敌人包围的尴尬处境。


由于游戏的动作元素还没有延伸到硬直取消、连击组合,或是支持在多个敌人之间辗转腾挪那种程度,真正能把战局从惨败边缘引向胜利的只有玩家的意识:是否提前为此准备好了合适的武器和道具。


为应对各种糟糕的情况,《Let It Die》为玩家提供了丰富的资源,包括大量的武器,以及随武器精通等级(Mastery Ranks)上升而解锁的怒气技能(Rage Move),部分技能会打破原本的攻击判定限制,造成大范围的群体控制/杀伤效果,这些是足以扭转多数战局的重要力量。 


除了武器、防具和道具之外,贴纸(Decal)也是培养角色不可或缺的环节。贴纸可以为角色提供各种增益效果,甚至为游戏体验带来颠覆性的改变(比如图中这张能永久显示道具位置的贴纸,几乎能为玩家提供作弊级的便利)。但这些在获取时过于依赖运气,只能在反复随机抽取的过程中祈祷自己得到心仪的贴纸


游戏的另一半魅力在于多样化的道具系统:巴布塔中到处生长着造型奇特的蘑菇,其功能会随着探索的深入而愈加丰富,在游戏的新手阶段,玩家就能接触到功能相当于炸弹、毒气弹、催眠和催泪弹,可充当投掷武器的蘑菇,还有暂时增加攻击、防御属性的可食用蘑菇。在更高的楼层中,蘑菇的功能会得到进一步加强,例如可强行让人形敌人晕厥,陷入可一击必杀的状态;让自己的角色隐身(实际效果近似于让AI停止运作),让自身之外的时间流逝速度减慢等效果。在有限的行囊内如何分配装备、蘑菇和战利品所占的空间是贯穿游戏全程永不间断的挑战。


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先通过投掷蘑菇让敌人陷入无法战斗的状态,再施以迎头痛击!视蘑菇的效果,甚至可以无视等级差距实现一击必杀。这是游戏中对抗强敌最常用的战术


Roguelike的另一项传统即是食物的重要地位,游戏中所有的蘑菇都可充当食物——即便是本应抛向敌人的那些。如果玩家在手忙脚乱之时按反了触控板的左右两边(分别对应投掷和食用),局势会变得相当悲惨。除了蘑菇,游戏中还有一些已经被真菌寄生,但是可安全食用的动物,是将其捕获以充当恢复道具,还是杀掉以收割蘑菇,同样需要玩家随机应变做出决策。


在对这座塔的攀爬过程中,对传统Roguelike元素的继承充分确保了玩家的自由度,与此同时,游戏中最常见的人形敌人——“Screamer”和“Hater”都和玩家角色遵守着相同的规则,这一事实进一步丰富了游戏的战术,例如敌人在中毒后也可以通过呕吐解毒,但呕吐动作会暴露出巨大的破绽。利用规则和AI的缺陷获得便利亦是乐趣的来源之一,在这方面,我最喜欢的设计是“烟花发射器”(Firework Launcher)这把武器:这是玩家在游戏中最早获得的远程武器之一,缓慢的射速和低劣的杀伤力导致其性能非常糟糕,几乎无法用于实战,但它可以用于烤熟各种动物,免去踩晕后才能捕捉的麻烦,还可以投向那些赤手空拳,或只有单手装备了武器的Hater——AI会驱使它们捡起离自己最近的武器,并籍此废掉其还手能力,这些特性让它成为了探索的必备品。


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Roguelike自由度带来的另一重魅力就是各种精彩的死法:例如吃下赌博蘑菇(一半几率回满全部体力,一半几率变成青蛙)之后变成青蛙,被平时蜇一下只损一滴血的蝎子秒杀……


HATERS GONNA HATE



复杂的系统和简单的流程亦是Roguelike游戏的特性之一,《Let It Die》的流程也仅仅是在地铁站的候车大厅(玩家的“基地”)中做好准备,然后通过扶梯或电梯登上塔中探索而已。在探索的过程中,玩家会获得各种装备的蓝图、打造/升级装备的素材,将其带回候车大厅后即可扩充自己的战术选择。伴随攀登的进度,玩家会逐渐解锁等级上限更高的角色、属性成长更多样化的职业,同时见识到越来越残暴的敌人。当前版本的极限内容是40层,每10层会有一位被称为“Don”的守关Boss,分别对应游戏中四种不同风格的装备品牌,这些“Don”和各自所代表的品牌的背景故事皆以漫画的形式存在于游戏中,玩家可以在其领域的探索过程中收集到对应的漫画书页……


四位Don的故事简单而猎奇,而且值得收集


到目前为止,《Let It Die》还仅仅是一款基本功扎实,内容丰富的单机游戏,但他们毕竟还是把它做成了强制在线,于是总得通过玩家间的互动来创造一个正当的理由。


遗憾的是,也许是因为技术限制,也许是因为开发者原本的愿景就是如此,玩家间没有同步互动的可能,交流的范围仅限于数据的异步交换。在游戏的多人部分中,最频繁的交流即是Hater的“串门”,这与游戏的死亡机制紧密相关:当玩家的角色在游戏中死亡后,会保留当时的属性和装备,在当前阶层中变成一个敌人——不仅如此,还会跑到其他玩家的世界里作乱。这种如同患了失心疯一般的特殊敌人满口污言秽语,隔着几十米都能听到其骂街,作风完全符合其“Hater”的称呼。陷入这种状态的角色在回收尸体之前是无法继续使用的,对策即是通过另一个角色回到惨剧现场杀死自己的Hater,或是掏钱(游戏中满地乱掉的Kill Coin)请死神叔叔代劳。


游戏中几乎每一层都会至少存在一个Hater,当没有玩家角色能够客串时,就会由开发商预设的角色出场。除此之外,当玩家有闲置角色时,还可以派遣该角色去其他玩家的世界里添乱,根据派遣的时长和与玩家战斗的结果,闲置角色能够带回一些聊胜于无的战利品。通过这些功能,《Let It Die》在一定程度上实现了“由玩家为玩家创造内容”的目的——无论是有意无意,玩家的角色都可能会比当时的杂兵有更好的装备和更高的属性,也就意味着更高的挑战性。


就连被称为“PvP”的功能,也不是玩家间的直接对抗:玩家可以在各自候车大厅的售票处向其他玩家的候车大厅发动袭击(Raid),一旦大获全胜(在时间限制内砸烂对方的金库),即可掠夺别人积蓄的十分之一,外加系统的额外奖励。但在这一过程中所对抗的也只是被设置为防守者的闲置角色而已,与寻常的Hater对战并无不同。与游戏的单机部分相比,多人部分的设计相当简陋,却又因为奖励异常丰厚而无法忽视(游戏后期的一次Raid能奖励数万资源,而且在任何阶段都是获取资源效率最高的途径),为了给玩家创造一个更投入于其中的理由,游戏中还存在以国家或区域(例如美国的每个州被单独分区)划分的队伍,在玩家所属区域与另一个区域频繁发生袭击事件,将对彼此的憎恨槽充满之后,双方会爆发时长24小时的“战争”,战争期间只能袭击系统自动匹配的对立阵营玩家,而获胜的一方会得到更丰厚的奖励。


切记在选择自己所属的区域时不要选择人口稀少的冷门地区,否则在菜鸡互啄的战争开始之后,系统经常会匹配不到适合自己的对手,导致战争期间PvP功能完全瘫痪


问题在于,无论多丰厚的奖励都无法掩盖这个系统粗糙鄙陋的现实:一旦玩家离开基地,自己的候车大厅就会暴露为袭击的目标,而对于其他玩家的袭击基本上无能为力——你所能做到的极限不过是训练一批到达当前等级上限的限制角色,为其配上当时最好的装备,委派其镇守自己的老家,由于在实战中这些防御者是排队登场,而不是一拥而上,导致很容易就会被逐个击破,毕竟每个玩家都有与自己等级相仿的Hater一对一的战斗经验,如果不是因为一时走神或犯下致命的失误,几乎没有落败的可能。


玩家将不得不为高效地获取资源而忍受一个粗制滥造的系统,好在与收集素材相比,这不会浪费太长时间


因此,针对袭击的最佳防御方式反而成了在出门/下线之前花光自己的积蓄:如果你有五、六位数的存款,那就相当于在邀请别人分一杯羹;如果你的积蓄只剩一个零头,就算盛情邀请,别人都不愿意大驾光临。当一套防御系统根本就无法起到防御作用时,这便不再是“玩家为玩家创造内容”,而只是“玩家为玩家提供资源”罢了。


草蜢终究是一家缺乏网游经验的开发商,他们没能做到让多人在线互动部分以画龙点睛的姿态融入到游戏之中。即便是从单机游戏的角度来看,《Let It Die》的规模也很可能超过了这家工作室所能应对的限度,例如:他们也许在游戏中塞进了太多的武器,以致于无暇平衡这些内容——绝大多数玩家都会在11-20层的攻略过程中优先选择砍刀(Machete)作为主武器,在21-30中替换为军刀(Cleaver Saber,其实是一把刺剑),在31-40层换成杀人摩托(Motor Psycho,设计师脑洞大开的产物,绑在右臂上的摩托车马达和轮胎)、正宗剑(Masamune Blade)或杀猪刀(Pork Chopper),并且全程随身带着各种型号的熨斗(Iron)和狙击枪(Sniper),这是因为这些武器的综合性能远胜其他同类,就算其他武器还没有烂到不能用的程度,但玩家在选择其他武器时多少需要承担各种风险,而选择这些即可安心享受优势。


当前游戏中共有32种武器,但为保险起见,真正值得一用的屈指可数,像Motor Psycho这种能一击扭转战局的武器是游戏后期的主力


DEATH METAL


从游戏的整体表现来看,《Let It Die》更像是草蜢挑战自身极限的一次失败尝试,无论这家工作室为此倾注了多少诚意,都无法掩盖住这样的尴尬的氛围:这是一款被强行拉抻成网络游戏的单机游戏,内容分配不均导致比例严重失调,这不仅仅反映在玩家互动元素的贫瘠上,还严重拖累了游戏后半部分的节奏。


巴布塔的前20层流程有相当完美的难度和学习曲线:玩家的冒险从拾取敌人掉落的破烂装备开始,在武器和防具的频繁破碎声中意识到游戏中的一切装备都是用过即抛的消耗品,并在攀爬过程中逐渐接触到素材、图纸等要素,在10层前后,游戏的难度会提升到靠随手捡破烂难以应对的程度,籍此让玩家意识到收集素材打造装备,在出发之前做好准备的重要性,而收集素材的过程又涉及到对游戏中职业分工的认识……但这些环环相扣的链条迟早会被21层之后的流程彻底打散:玩家将由此迎来游戏中的第一次难度飙升,敌人的血量等数据增长幅度和之前的曲线趋势完全不同,压倒性的数值劣势瞬间就会砸到玩家面前。雪上加霜的是,打造/升级与这一阶段相对应的装备所需要的素材数量也在同比增长,每一次装备升级所必要的探索次数都变成了之前的数倍——而且还在很大程度上取决于运气。


如果你有耐心撑过21-30层的艰难考验,之后等待你的将是进一步膨胀的数据和变本加厉的素材要求——31-40层的装备几乎全部需要通过反复击杀Boss来碰运气收集素材,而考虑到游戏的机制,击杀游戏后期的Boss之前还需要事先收集好各种蘑菇(主要是无敌、隐身、减慢时间三种),向上攀登的节奏会慢到难以想象的地步——但这一切正是网游式的“后期内容”解决方案:设置一系列需要通过长期努力和反复尝试才能达成的目标,籍此消耗尽可能多的时间,以达到留存玩家的目的。


接触过免费网游的玩家应该不会对这种套路感到陌生:这个阶段意味往往着从“撒网”到“捞鱼”的过渡,通过让强敌一拥而上来迫使玩家求助于各种付费服务——但《Let It Die》真的是个例外,开发者要么是仍然坚持着收费内容的底限,要么是在网游经营模式上实在不开窍,游戏至今已运营了一个半月,收费内容基本上仅限于各种打包的Death Metal和时长30天的Express Pass,前者可用于扩充储物空间或在探险过程中即时死而复生,后者可在生效期间享受免费搭乘“皇家电梯”(Royal Elevator),额外加10个行囊空位等便利。这两项服务看上去似乎很有必要,但实际效果不过是隔靴搔痒级别的慰藉,根本缓解不了21层之后真正的痛苦。


“皇家电梯”的尊爵体验就是在读取过程中有人陪乘,与游戏中其他项目消耗的Kill Coin相比,平时为搭乘电梯所做的消费几乎不值一提


究其根本,《Let It Die》没有像大多数免费游戏那样通过精力、能量、疲劳值等系统限制玩家在一定时间内的游戏次数,而绝大多数资源都随时向玩家开放(Death Metal除外,但就游戏在欧美的运营状况来看,运营商隔三岔五就会发糖,笔者把运营商送的Death Metal换成了200多格储物空间)。因此,玩家为那些服务付费的动机只有可能来源于对开发商的感谢之情,或者是在玩得非常烂,完全不得要领的情况下,还非要继续玩下去的恨意。原本情愿为免费游戏付费的玩家就不多,这两种极端情况的比例就更小了。


Death Metal可用于死后原地满血复活,但这项功能真的有助于感受Roguelike游戏的乐趣吗?顺便,这位卖保险的濑户小姐是在Suda51的要求下加入到游戏中,以取代原本的Game Over画面的


尽管我非常欣赏草蜢在发扬Roguelike传统的同时为其注入的全新体验,但我一点都不看好《Let It Die》作为一款免费网游的前途:除了文中提过的问题之外,游戏最致命的缺陷在于并不存在通关之后的额外内容,尽管玩家可以尽情挖掘系统的极限,挑战全部的收藏要素,研究各种击杀Jackal的方式,但这些在完成40层之前也照样能做。通关在这款游戏中并不意味着什么新的开始,而是字面意思上一切的结束——如果游戏未来更新的内容将继续按照目前的趋势向上推进的话,迟早会连极少一部分已经坚持到通关的玩家也会忍不下去的。


“Jackal”是游戏中最强大的敌人,难度甚至超过最终Boss。当玩家身处楼层时间过长时,这个三人组就会随着刺耳的警报声逐一登场,如果没有充分的准备,玩家只能落荒而逃,或是死无全尸(这种击杀无法通过Death Metal复活),但只要准备充分,他们就和游戏中的所有挑战一样可以轻松逾越,沦为刷装备和图纸的对象


在断断续续地经历过近一个月之后,《Let It Die》给我的印象是:草蜢仍不具备创作“大型多人在线”意义上的网游规模内容的实力,这更像是一款以40-60小时通关为目标而设计的单机游戏,却要按照80-150小时(甚至更多)通关的指标,以严重拖慢节奏为代价而强行拉抻了长度。我真心希望草蜢——哪怕是在GungHo的协助下,能够让它发挥出网络游戏最基本的长处,同时用更丰富的内容——而不是更慢的节奏来弥补单机体验部分的遗憾,当然,这一切的前提都是这款游戏能健康地活下去。


从奖杯的获得率来看,在《Let It Die》运营一个多月,达到100万下载量后,共有9.2%的玩家通过了前10层,2.2%的玩家通过了前20层,但通过30层的就只剩下了0.4%。不知道有多少玩家会在21-30层的旅途中因难以适应突变的节奏而选择退出 来源:P9


考虑到Suda51亲自执导的下一款游戏(于Nintendo Switch发布会现场公布的《英雄不再》系列相关新作)甚至无法在2017年内发售,在漫长的等待期间,《Let It Die》很可能是唯一能感受到草蜢鲜明色彩的新作,从中还可以顺便窥见这家工作室近年来喜忧参半的变化轨迹。如果你对草蜢和Suda51的风格有好感或是感兴趣的话,不要错过这次尝试的机会——毕竟它是免费的。


Travis的再度登场还需时日,如果你有空闲时间,不妨多品尝一下草蜢的其他“黑暗料理”


《Let It Die》由PS4独占,于2016年12月3日在美国及欧洲部分国家上线,港服及日服将于2017年2月2日开放。大陆地区玩家可能需要“科学上网”才能连上游戏服务器。




作者张帆

Haters gonna hate, losers gonna lose.


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