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每次看UP都恍如隔世丨触乐夜话

2017-04-20 梅林粉杖 触乐

图/小罗


触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。



今天,又是腾讯互动娱乐年度发布会举行的日子,过去几年,我有时在现场,有时在视频直播面前守着这个发布会,也算是见证了腾讯游戏业务的快速发展。我们今天做了一个简单的信息图来传达会上曝光的一组数字,你可以在今天的另一篇推送里看到它。总体来说,这是些看到之前不会觉得意外,但真看到了还是会稍微有那么点惊讶的数字,很多统计都是9位数起的,这导致我们作为一个媒体,自己重新核实这些数据时也可能会出错,比如说腾讯游戏的累计注册用户(按照神秘推算,他们多达26.7亿人次),他们手拉手到底能绕地球多少圈?开始算了一遍,是2万圈!好家伙,我就想,企鹅还真是谦虚!后来发现,是我们自己搞错了米和千米的换算,而且算起来这里面涉及到的数字实在太长了,在计算器里还要数半天0……


这些数字时刻提醒着看官们,腾讯,以及中国的游戏产业到底是一个什么样的体量。


这些统计都好厉害!


以往在讨论中国游戏产业为什么会发展成这样的时候,大多数人更愿意从国情历史、玩家素质、用户习惯、IP吸引力之类的因素入手,好像讲出来显得特别有深度,这有点像是后人总结秦始皇的历史贡献,从大一统史观出发什么高帽子都可以给他戴上,但其实也可能就是想多了,中国游戏产业能发展到今天这个规模,最基础的因素仍旧是中国人实在太多,承认这一点可能会显得没有技术含量,可现实也许就是如此。只要雪球滚到一定程度,那么病毒式的传播就不在话下——依托于腾讯这个平台,即使是一个单机游戏,比如《饥荒》,都可以在TGP上卖出200万份。


当然应该承认,中国游戏市场的快速成长,贡献并不都来自腾讯或者网易等大厂,SteamSpy前几天发布的一个报告里提到,Steam中国区在2017年4月正式突破了1800万注册用户,用户数量仅次于美国和俄罗斯,位居世界第三,而一年前这个数字是1000万。显然,随着中国人消费力的上升,主要以正版单机游戏为目标的玩家数量也在扩大,只不过比起大厂还是黯然失色了——1800万人就能位居第三?没错,整个Steam的注册用户数量也不过只有2亿人,手拉手连地球的10圈都还不到呢!就这样里面可能还有水分,有报道指出:因为完美世界引入《刀塔2》之后,吸引来了一大批只玩Dota的玩家,但这批玩家同样注册了Steam……


中国玩家最喜欢的游戏分别是《刀塔2》《CSGO》以及《H1Z1》


总之,一个腾讯就对抗了13倍的世界。在如此体量巨大和形成消费惯性的市场,有自己偏爱的游戏类型,有成熟的F2P的模式,也就没有什么可被指摘的了。在同样消化力巨大,能够自恰的日本市场,不是也发展出了自己的游戏特色嘛?我们今天的头条聚焦了一下战火中的乌克兰游戏产业,其实放眼整个东欧,乃至整个欧洲的游戏产业,由于从地理和文化上他们依附于北美游戏产业,所以他们也只能产出欧美市场喜欢的游戏,以故事为导向的、单机、3A游戏,费了好多事开发出来,挣得也并没有中国厂商多,想想还挺可怜的!但是能怎么办,他们想挤还挤不进中国市场呢,只能开发他们熟悉的题材了!


我还想重复一下这个故事:很多年以前,我有次去采访姚仙。姚仙是好脾气的人,一板一眼给我们这些小编辑展示他们新开发的网游,亲手演示PK系统是怎么样的,当时我很震惊,姚仙怎么能开发网游呢!现在我可不会这么扭曲了,世界潮流如此,还是认了吧!




作者梅林粉杖

其实,我是一个美工


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