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因为我们有共产主义,所以我们来做《赛博朋克2077》

2017-07-13 等等 触乐
“我们有共产主义,我们也玩《赛博朋克》。” “就是这句话,让我们敲定了合作。”庞德史密斯说。



“我们有共产主义,我们也有赛博朋克。”


迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)曾开玩笑说,在铁幕笼罩下的波兰,没有多少人会玩他设计的桌游《赛博朋克》,但他在25年后听到了这句话。一家波兰公司提供了一份让他难以拒绝的合作协议,而对方的话说服了他在协议上签字。


大约30年前,庞德史密斯发布了《赛博朋克》(Cyberpunk)的首个版本。如今过不了多久,我们将看到他无意中播散的这粒种子的成果——《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)。


《巫师》系列三部曲之后,《赛博朋克2077》成了CD Projerk Red(下文简称CDPR)的重点项目。随着人们对这款游戏的兴趣变得越来越浓厚,庞德史密斯也吸引了许多人关注。庞德史密斯是谁?他如何参与塑造游戏中的近未来世界观?在西班牙GameLab峰会上,笔者和庞德史密斯聊了聊。


迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith)


如果与他面对面交流,你会发现庞德史密斯是一个讲故事的好手。庞德史密斯曾出现在《赛博朋克2077》的一段宣传视频里,不过他对此颇感尴尬——视频摄制于4年前,生活中的他并不像视频表现的那样情绪化。庞德史密斯在构思故事情节时似乎充满活力,他也很好相处,似乎无所不知。


“你需要阅读一切,你将会使用一切。”庞德史密斯说,“你吃马苏里拉奶酪、面团和西红柿,吐披萨。”他似乎有无数个类似的蠢萌妙语。


庞德史密斯从小就跟在美国空军工作的父亲四处搬家,他在美国各地都待过,还在德国居住了一段时间。这让他受到了许多不同文化的影响。到11岁那年,庞德史密斯接触了科幻小说,并且制作了他的第一款游戏——与国际象棋类似,游戏在一个长方形棋盘上进行,凸起的方块代表超空间的不同阶段。你需要将飞船移送到另一端,同时在超空间跳进跳去躲避敌舰。


庞德史密斯讲述了他玩《龙与地下城》时遇到的一件趣事。“很久很久以前,”他开始说道,“我们圈子里的一个朋友有原版《龙与地下城》,于是我们整夜整夜地玩,特别吵闹。”


“我朋友的公寓在伯克利一个相当破旧的街区,由于那天晚上声音太大,一位女士深夜敲门,看看我们究竟在做什么……然后她也玩上了!所以她也加入了我们的圈子。”



庞德史密斯喜欢科幻、漫画和战争游戏,不过他还在乐队演奏。“事实上我不是极客。”他说,“因为那个年代根本没有极客。”他在念大学时甚至有些“讨厌”,据他妻子描述,有时庞德史密斯会约她的闺蜜。


“在大学校园,我想成为万众瞩目的大人物。”庞德史密斯解释说,“我会因为跟很多人约会洋洋得意,‘嘿,我来啦!’”


为了追到妻子,庞德史密斯不得不加入她在的一个高级《龙与地下城》团。“我被邀请参加一次由她的前男友管理的游戏。”他说,“他总是挖空心心思想要杀死我的角色!”


“你要知道,当时我蓄蓬蓬头,戴墨镜,穿着破烂的部队夹克、摩托车靴,还带了一把六英寸长(约合15.2厘米)的刀子。我一直在西奥克兰工作,那里的人很粗野,我可不认怂!所以我进入了他的游戏,在游戏里针锋相对,他会还会派巴尔罗格(Balrog)来追我。”


这没什么用——如今,庞德史密斯和丽莎(Lisa)过着幸福的夫妻生活。不过更重要的是在当时,庞德史密斯在一家游戏店偶然发现了科幻RPG游戏《Traveller》。“我太兴奋了。”他说,“我将游戏买回家,重新拿出我的黑皮书,开始工作。”


在二十多岁时,庞德史密斯制作了他的第一款商业游戏《Mekton》,灵感来源于日本动漫《机动战士高达》,以机器人对战作为主要玩法。当时庞德史密斯在加州大学工作,他使用学校里的铸排机完成了游戏制作。然后他将《Mekton》带到附近的一个会场,第一天只有6个人玩,第二天试玩人数上升到了40——人们都想知道,什么时候能购买到游戏。


1982年,庞德史密斯从母亲那里借了500美元,创办了R. Talsorian Games公司,以满足玩家们的愿望。“无论之前是否有计划,到那个时候,我也成了一名游戏设计师。”



大约五年后,在某天凌晨两点钟,庞德史密斯在穿过旧金山海湾大桥时想到了创作《赛博朋克》的灵感。《银翼杀手》是他最喜爱的电影,他也真的喜欢旧金山那天晚上的夜景。


在庞德史密斯对未来的构想下(《赛博朋克》第一版以2013年作为背景),人们不工作,但普通人可以使用科技和信息,克服通常由有影响力的精英阶层掌控的各种障碍与限制。庞德史密斯说这是一款关乎“巨型枪械、摇滚、毒品和疯狂”的游戏。


“你在其他角色扮演游戏中不能做的所有坏事——例如在不能抢劫、盗窃也不能闯进的大楼里喊道,‘交出你的网络软件和所有芯片!’——你在《赛博朋克》里都可以做。”游戏为人们提供了一个“做坏事的美妙机会。”


“我认为这种设定会很不错。”庞德史密斯说,“但我没有想到会掀起一股文化浪潮。《赛博朋克》的销量简直荒唐,它改变了我的一生。”


《赛博朋克2020》


《赛博朋克》于1988年发售,在这款游戏获得成功后,R. Talsorian Games的办公场所从庞德史密斯的家搬到了一间工作室,后来又在1990年推出了游戏的第二个版本《赛博朋克2020》。游戏的第三版本应在2005年之前的更早时候发布,不过据庞德史密斯解释,他预知未来的天赋带来了问题。


“我用一个核武器摧毁了夜城(Night City)的Arasakas双子塔。”庞德史密斯说道,“我已经写好故事。但当我看电视时,我问自己‘那是电影吗?’”


那是2001年9月11日。


“太惊悚了。”庞德史密斯说,“我看到世贸中心大楼倒塌。我不仅仅对这件事感到害怕,还因为我已经写了整个场景,包括发生大火,救援人员走进大楼,将被困在楼里的人救出来……我心想,‘噢不,这太荒唐了。’这也是《赛博朋克》第三版推迟发布的原因。”



但无论《赛博朋克》多么成功,它都无法逆转纸笔游戏市场在上个世纪90年代后期走向衰败的趋势。当时庞德史密斯已经制作几十款纸笔游戏,包括新系列《Castle Falkenstein》,所以不得不去寻找一份新工作。“我还有个孩子要养。”他说。


没过多久,庞德史密斯接到微软公司打来的电话。“微软问,‘嗨,你想要一份工作吗?’我说,‘我已经有工作了——我有一家公司。’他们又说,‘你可以继续保留你的公司,这没问题。’我回答说,‘好吧……你们给我的待遇怎么样?’他们说了一个数字,我心想,‘这笔钱比上帝能给我的还多。’”


庞德史密斯在微软的职责是管理一支概念团队,为大型团队提供创作游戏的点子。他曾参与《血色苍穹》(Crimson Skies)、《Blood Wake》(Xbox首发游戏)和《飞行模拟》系列的制作,还“监督了一批从未发布的项目”。微软甚至派庞德史密斯向沃卓斯基(Wachowskis)兄弟(译注:俩人已经变性成为了姐妹)提议,制作一款《黑客帝国》游戏,虽然他们都对中国功夫感兴趣,也欣赏彼此的公司,但提议没有通过。


不过后来,庞德史密斯在Monolith公司工作,参与了《黑客帝国Online》的开发。据他说,“那是个非常奇怪的项目,方向一直在变,我永远不清楚究竟发生了什么。”《黑客帝国Online》发售时庞德史密斯已经成为自由职业者,正尝试应聘迪吉佩恩理工学院的教师岗位。


在很长一段时间里,制作《黑客帝国Online》都是庞德史密斯最接近做一款赛博朋克电子游戏的经历。



2012年,在R. Talsorian Games变革期间,电话再次响起。这一次联系庞德史密斯的是波兰公司、《巫师》系列开发商CDPR。“CDPR从天而降,他们说,‘嗨,我们来自波兰,想做一款赛博朋克游戏。’”庞德史密斯回忆道,“当谈到授权时,我说,‘只有6个人用波兰语玩《赛博朋克》。’巧的是他们恰恰是玩这款游戏的那几个波兰人!”


庞德史密斯收到了CDPR寄给他的《巫师2:刺客之王》,他觉得游戏很棒,不过仍然心存犹疑。据庞德史密斯透露,经常有游戏公司希望获得授权制作一款赛博朋克的电子游戏,其中包括几家大型发行商。有一次甚至已经进入合同谈判阶段,但“问题是他们想要修改几乎所有内容”,所以最终没有达成合作协议。


在为微软工作的几年时间里,庞德史密斯对东欧游戏开发工作室也积累了一定的了解。


“我曾经去过很多刚刚走出铁幕时代的国家,与那里的开发商合作,所以我猜CDPR也是一家血汗工厂。”他说,“他们或许在匈牙利的某个地方制作漂亮的游戏,但25个人挤在某个清洁间里工作,屋子里堆满了过热的显示器,这就是我的心理预期。”


有趣的是在接受CDPR邀请到波兰旅行后,庞德史密斯的想法开始发生改变。“我到那儿之后,他们安排我住进一家非常漂亮的酒店,还给我配了一个看上去当过间谍的司机。他的身高和身体宽度几乎一样,有着嘶哑的口音,不太会讲英文,穿着一件黑色西装,驾驶一辆梅赛德斯奔驰。”


“对一群在清洁间工作的家伙来说,这相当奢侈。”庞德史密斯仍然准备拒绝。直到他走进CDPR工作室,看到办公室环境、工具和工作流程后,他才真正改变了主意。


CDPR总部


不过最让庞德史密斯印象深刻的是,CDPR非常了解《赛博朋克》。“与我接触过的任何人相比,他们更了解在原版《赛博朋克》中所做的许多事情。”他说,“我意识到这群家伙是《赛博朋克》的粉丝,他们热爱它,因为从小就玩这个游戏。过去从没有人从他们的角度看待它。”


CDPR的人耸了耸肩,解释说:“我们有共产主义,我们也玩《赛博朋克》。”


“就是这句话,让我们敲定了合作。”庞德史密斯说。


与CDPR的上一个合作对象,《巫师》小说原著作者安德烈·斯帕克沃斯基(Andrzej Sapkowski)相比,庞德史密斯有很多优势。斯帕克沃斯基对游戏毫无兴趣,他也不相信CDPR能制作一款《巫师》游戏,而庞德史密斯熟悉游戏,可以玩到《巫师2》并了解《巫师3》的开发过程。庞德史密斯曾在微软开发IP,所以他也知道怎样谈IP合作。



“在这笔交易中,我们赚的钱肯定比斯帕克沃斯基多得多。”庞德史密斯说,“我还不想退休,但如果我愿意,我现在就可以退休了。”


双方花了大约6个月时间谈合作细节。“过程相对来说比较长,因为我们想打造一个系列,一个品牌。所以我们必须弄清楚,‘如果从现在开始制作5款游戏,我们应该怎样合作?’”


该协议声明CDPR独家拥有“支持《赛博朋克2077》的内容,直到时间到期”。“我们创作(游戏中)2077年之前的所有内容,他们负责2077年之后的内容创作。这让双方都有一点空间。”庞德史密斯解释道,“当我为《赛博朋克》编写新内容时,我会与他们交流,以确保2030年与2077年的故事不会出现冲突。这让他们能创作更远未来的剧情,而我也仍然可以创作新内容。”


“几个星期前,我翻阅了现在的故事脚本,‘对对,这很棒——可这人已经死了呀。’”他说,“我们经常来回沟通,努力确保时间线上的连贯性。我们希望让人们觉得《赛博朋克》是一个连贯的宇宙。”



CDPR与庞德史密斯接触几次后才知道他有制作电子游戏的经验。“从那时开始,我们就不再只谈IP合作,他们还想让我参与游戏的创作。”庞德史密斯说。他首先需要做的,是确保游戏中赛博朋克的感觉和概念到位。


“绝大多数人倾向于认为,‘如果环境很严酷,那就是赛博朋克。’”庞德史密斯说,“但我真的相信游戏里应当有反叛元素,这也是我们一直想要实现的目标。我们希望让人觉得这是一个黑暗的未来,但你一样能玩得开心。”


与此同时,赛博朋克必须是个人化的。“你不会拯救世界,而是拯救你自己。这一点很重要。你通常不是英雄,而是会被压迫;你不会成为精英,但能获得技术和知识,在体验的整个过程中都会有一种‘我究竟该做什么’的困惑感。”



与制作《巫师》游戏相比,CDPR在制作《赛博朋克2077》时需要查询和处理的源数据量更大。不过自2012年公开《赛博朋克2077》以来,这家公司就已经开始制作这款游戏。2013年,CDPR大约有50人制作《赛博朋克2077》,但自《巫师3》发售之后,他们不愿再透露参与开发这款游戏的人数。只有当有内容可以对外展示时,CDPR才会谈论《赛博朋克2077》。


据庞德史密斯称,CDPR在《巫师3》发售后进一步扩大规模。“在那儿工作的员工至少翻番。”他说道,“如今他们几乎所有人都在做《赛博朋克2077》,数量惊人。我记得我到华沙见过他们的整个团队,接着去了克拉科夫(2013年,CDPR在克拉科夫开设了第二间工作室),与那里的团队成员见面,然后又飞回华沙。CDPR发展壮大了许多。”


庞德史密斯每年去造访三四次,亲手将文件和数据交给他们——以避免《赛博朋克2077》在前不久发生的信息遭窃——还会在那里花几天时间与每一支团队开会。庞德史密斯认为,他的纸笔游戏《赛博朋克》之所以大获成功,原因在于他进行了“巨量”研究,以在游戏中实现真实感。例如在设计受伤系统时,庞德史密斯向一名曾在战场工作的护理人员征询意见,而一名创伤外科医师则向他清楚地解释了进行脑部器官移植手术时究竟会发生什么。



谈到枪,开真枪的感觉永远最真实。“我刚刚买了一批新枪。”庞德史密斯高兴地说。


“如果你们不知道怎样射击,你们就不要写开枪射击的体验。”他曾告诉Talsorian团队成员,“你们需要实际调查,否则就会犯一些愚蠢的错误,比如说写道‘我单手拿起一支.357麦林枪发射子弹。’那怎么可能,你的手腕会骨折的。”


庞德史密斯没有告诉我他有多少枪,不过我猜会很多。他收藏着一把年代久远的毛瑟枪(Broomhandle Mauser),那是《星球大战》中汉·索洛的手枪原型;他最爱MP5K冲锋枪。“它就像较短的Uzi冲锋枪,非常漂亮。”庞德史密斯说,“它们在美国的绝大部分州被定性为非法,所以每当我们到维加斯时,我就会拿出来玩一玩。”


庞德史密斯的儿子也是一名武器爱好者,只不过他更喜欢中世纪武器,拥有几把剑和弓箭。“我们开玩笑说,如果有人闯进我们家,我们也许会考虑究竟用哪种武器来杀死他们,究竟是剑、枪还是弩……”庞德史密斯笑道。


与斯帕克沃斯基不同,庞德史密斯亲自为《赛博朋克2077》的制作把关。“当我上一次去那儿时,看到了一些玩法。我感觉我真的正在做一款优秀的赛博朋克游戏。”他说,“我可以告诉你,游戏非常华丽,我们经常惊呼。他们告诉我游戏会很不错,但我没想到会这么酷。”



有趣的是随着庞德史密斯与CDPR的合作深入,对方向他提出了一个新想法。“我们想制作一款《巫师》桌游。”CDPR在电话那头说,“你有推荐的人选吗?”当时庞德史密斯很忙,他也没做过奇幻桌游,但他的儿子科迪(Cody)说:“我想制作《巫师》。”


“事实上,我儿子是个非常出色的游戏设计师。”庞德史密斯自豪地说,“我不知道当我这老头在工作时他都关注些什么——我不知道他在学习!——但无论如何,他有天分。”


“我第一次意识到这点,是在我们去华沙旅行的时候,我发现他在一间酒吧跟Damien(前《巫师》玩法设计师、《昆特牌》联合创作者)聊天,他们在那里探讨怎样在游戏里设计系统。”庞德史密斯说,“我不知道他是从那儿学的,但他学会了。他观察游戏的方式跟我一样——他会拆解(游戏)。”


庞德史密斯接受了科迪的想法,但他说如果科迪希望制作一款《巫师》桌游,必须自己争取机会。“你得自己去做展示,说服CDPR,让他们将这件事交给你来做,尽最大努力。”


几个月后,父子俩飞往波兰——庞德史密斯与《赛博朋克2077》的制作团队开会,而科迪则向CDPR展示他的想法,争取制作《巫师》桌游的机会。据庞德史密斯回忆,每当他走过科迪做展示的自助餐厅,都会看到CDPR有新的成员倾听,他们边听边热情点头。最后CDPR联合创始人Marcin Iwinski也点头了,科迪终于得到他梦寐以求的机会。


《巫师》纸笔RPG原计划在2016年年中推出,但CDPR腾不出人手来审查。“CDPR非常严格,努力确保游戏的高品质。”庞德史密斯说,“不过现在已经进入了编辑阶段。”



庞德史密斯今年已经63岁,但他没有退休的计划。“当CDPR与我接触前,我实际上正在制作《赛博朋克红》(Cyberpunk Red)。”他还在制作《Mekton Zero》,并且“很有可能”会为《赛博朋克2077》做一款纸笔游戏。庞德史密斯不愿放慢脚步。“丽莎说,只有当我死去,有人将键盘从我的手中撬开,我才会退休。”他说。


但《赛博朋克》将在什么时候发布?CDPR曾说这款游戏“不会在2017年前”发布,除此之外没有透露任何信息。


“想想我啊!”庞德史密斯脱口而出,“我知道一些内容,但不能告诉任何人。丽莎和我喜欢将这段经历与我们在许多年前观看第一部《夺宝奇兵》电影做比较。当时电影还没有大规模上映,我们去了一个小电影院的午夜场,是看到那部电影的12个人中的两个。我们走出影院时说,‘噢天啊!’我们太激动了。现在的情况也一样。”


“就像丽莎所说的那样:‘我们押对宝了。’”


本文编译自:eurogamer.net


原文标题:《Making Cyberpunk: when Mike Pondsmith met CD Projekt Red》


原作者:Robert Purchese




作者等等

每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。


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