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“游戏奥斯卡”的提名要来了丨触乐夜话

2017-11-14 梅林粉杖 触乐

小罗的意思是,奥斯卡也离华语电影大奖不远了


触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。



“游戏奥斯卡”的提名要来了


2017年的TGA将在北京时间今天晚些时候公布各奖项的提名名单,这次TGA总共设立25个奖项,比去年多两个,掌机和手游奖项的分离被看做是NS平台成功的标志。


你知道我说的TGA是指The Game Awards,而不是Tencent Games Arena——这个梗每年都可以拿出来用一次。不知腾讯当初是不是因为英文缩写的巧合才因缘际会跑去赞助了一下TGA,不过去年的“游戏界奥斯卡”跟腾讯合作确实产生了新闻性,由于设立了一个中国特供版的“粉丝选择奖”,不仅TGA的专业性受到了中国玩家的质疑,连带着TGA的创办者、“油头粉面”的Geoff Keighley也被吐槽惨了。


Geoff Keighley在游戏圈里可能不是一个特别受欢迎的人,可就目前而言,他的作用还是无法替代的。任何圈子里都很少有全才,或是跨界玩得好的人才,游戏圈也是一样。有的人老实肯干,善于项目管理和玩法创新,却不一定能拉来投资;有的人长袖善舞,口若悬河,游戏做得怎么样不知道,日子过得却非常滋润——能相互结合一下有多好。Geoff Keighley很可贵的一点是,他是个跨界的高手,这个在电视、网络界以及娱乐行业都混过的家伙,知道怎么让世界上最好的一群游戏人获得成就感和满足感,也知道怎么把游戏行业包装起来推送到主流媒体上,同时还能赚到钱——这最后一项还是挺重要的,不然下届评奖可能就没了。


本届TGA官网的主基调之一是银色,银光闪闪的TGA奖杯仍在强化这个颁奖的仪式感


今年的TGA仍旧把腾讯的巨大Logo放在官网上,仍旧延续了“粉丝选择奖”的评选,不出意外的话,这个奖项的提名游戏肯定都是在中国大陆地区流行的网络游戏,甚至连当选的游戏是什么玩家们已经替TGA想好了,可是往好处想,除了粉丝选择奖以外,TGA还有24个正经可以评一评的大奖,这并不是不能被接受。


或者再换个角度,要评价TGA到底是商业的还是专业的,那也要看跟谁比。我们拿娱乐圈来类比的话,就算不提国内已经人尽皆知的、分猪肉式的各种电视、电影奖项,即便在国外,那些稍微不严肃一点的电影节也已经普遍开始设立“华语电影大奖”了,国外有的“野鸡”电影节甚至设立上百个分类奖项,完全量身定制,随到随得,倒也各取所需。


3T文学奖诞生30年了,越来越有现实意义;TGA今年4岁,只设立一个粉丝选择奖,似乎还行?


图片来源见水印


最后提一句,今年TGA和一系列网络、社交媒体合作推出票选环节,开放了一些奖项的票选,这些媒体包括Facebook Messenger、Google Search以及Twitter DM,中外玩家届时可以各投各的,互不耽误,和谐共生。


今年的年度游戏你觉得是什么?


微交易的底线在哪里


我很想再谈谈微交易的一些事儿。


大概也就是最近一两年的时间,欧美3A游戏大作里的内购成分越来越多了。EA和育碧、动视等等大厂纷纷下海,尤其是EA旗下有很多已经分不清算单机还是网游的游戏中,微交易的玩法正在迅速进化。《星球大战:前线2》就是个典型例子,前阵子因为开箱子系统被玩家质疑,这几天又有玩家声讨EA,说要想在游戏中解锁知名游戏角色,不花钱的话要耗费大量的时间成本。EA事后做出了回应,却无法平息玩家的怒火。


客观来讲,EA的这些游戏课金力度还是远远比不上国货的。可是不容忽视的是,在后知后觉好多年以后,这些欧美大厂像是打开了潘多拉的魔盒,一旦迷恋上内购可能带来的巨额收益,那么彻底扭曲了的可能性还是很大的。我最近还在缓慢地探索《刺客信条:起源》,《起源》里的微交易成分仍旧比较克制,但是跟几年前的《刺客信条:黑旗》相比,也有了更扭曲一点的迹象。这款游戏就像一些网游一样,限制了一些重要资源的产出率和获取方式,在游戏早期,如果你没有足够的钱,也没有足够的技能点的话,就只能去野外Farm这些资源,而不可能从NPC那里买到。那么钱从何来?除了缓慢打钱积累之外,当然是用现实里的金钱来换游戏里的钱了。


省时道具确实省时,但您当初为什么非要设计成这样,让我们浪费时间呢?


还好,《起源》在各方面克制住了,只要玩家有耐心,多花点时间,那么不花钱在游戏里完全待得下去——这看上去是育碧和玩家达成的微妙平衡。《前线2》就激进了些,玩家想要不花钱得付出多得多的耐心和时间。当然《前线2》这种网游属性的游戏,激进一些也在情理之中,我现在好奇的是,欧美玩家到底能够容忍3A大厂多久。因为欧美玩家的警觉性有两个正义的来源,一是在他们印象里,单机大厂不应该“堕落”下去,要玩课金游戏我干嘛来找你呢?二是以上提到的游戏并不是Free to Play的,而是先要付费60美元买到手,在此基础上大厂还要赚你内购的钱,这在许多人看来不够厚道。


可是你们也知道3A大作的开发要多少钱,前几天还有个朋友跟我吐槽,说你看国产游戏只要火了基本上无本万利,财源滚滚;3A大厂的大作配个全程语音一套下来就得几百万欧。这当然是实情,但是从人性的角度考虑,我相信即使厂商在开发时不用花很多钱,他们面对金钱的诱惑也总有进一步突破的那一天,只是时间早晚而已。


未来的单机游戏玩家们到底是更激烈地抗争下去,还是从了呢?我对结果并不感到乐观。


游戏玩家的循环


真人播片游戏的回潮


索尼最近展示了很多新游戏,尤其是在巴黎游戏周上放出了不少料,这让我对一款叫做《Erica》的真人互动游戏越来越关心。


看起来这是一个真人演出的电影,如果要给它归个类型,那么应该算是冒险游戏(AVG)。游戏中完全没有3D电脑绘图,所有的画面都是靠真人演出拍摄,玩家扮演剧中主角Erica,通过选择决定剧情的走向。


乍听起来玩家需要做的只是决定下一步播哪一段视频,如果真是这样,就跟很早以前那款《X档案》真人游戏差不多了。《X档案》游戏也是完全真人演出,根据玩家的选择来进行播片,7 CD的容量前无古人,只要提到播片游戏的历史必然绕不开它,而我对这款游戏印象深刻,是因为当年在盗版游戏市场里每个商户都会象征性地进一套给自己的摊位充门面,却永远卖不出去。


《X档案》,1999年


但《Erica》看起来会有一些进步,为了不给玩家留下纯播片、没技术的印象,制作公司Flavourworks声称利用了独家研发的技术,可以让影像不中断地流畅呈现。每个抉择与行动都能滑顺地衔接与转换,而不是一个个突兀片段的衔接——这听起来就像是一个真人拍摄版《暴雨》或是《底特律》,仍旧需要比较复杂的制作才能呈现到玩家面前。


无论你选哪个分支,镜头也不会切换,而是顺滑地切入下一个动作


玩家可以用智能手机的触摸屏和游戏进行互动,这是《Erica》的另一处技术含量


那么Flavourworks为什么不走《暴雨》或是《直到黎明》的路线,用3D引擎制作呢?他们给出了两个理由,一是真人演出原汁原味,比目前的任何3D引擎更能够表现好人类的情感,二是他们本身是一个小团队,没有足够的人力去制作复杂的3D游戏。


我想后一点也许是他们的真心话,如今市面上的播片游戏一般都主打画面表现和剧情元素,往往耗费大量资金、人力和时间才能完成,没有三五年上不了市。如果使用真人拍摄,往往可以像拍电影一样集中在一段时间内快速完成,省时省力,能够很好地控制成本,之前登陆多个平台的真人互动电影《晚班》(Late Shift)就是个成功的典范。如果这类游戏在控制成本和制作周期的同时能再多一点技术含量,确实可能给播片游戏带来一条新路。


《晚班》中的技术含量少了一些,这毕竟同时还是一部真正上映了的电影




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编辑梅林粉杖

其实,我是一个美工


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