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周末玩什么:一些PS5上的游戏游玩体验

甄能达 触乐 2021-01-24


我们体验了PS5上的《宇宙机器人无线控制器使用指南》《血源诅咒》《死亡搁浅》《恶魔之魂:重制版》《控制:终极版》《赛博朋克2077》以及《NBA 2K21》!



上周,触乐编辑部一起评价了《赛博朋克2077》,本周,因为我们中的一些编辑老师已经上手了PS5,我们想集中评价一下PS5上的游戏。


没错,PS5从公布到发售伴随着不少杂音,先不说目前还是高价拿不到货的问题,PS5从造型到实机UI等等都有不少槽点。不过,归根结底还是要看游戏,游戏才是这台主机胜败的关键。所以,今天我们谈的也主要是PS5上的游戏——之所以要拗口地称之为“PS5上的游戏”,是因为我们的体验大致会分成两部分:一部分是PS5首发的新作,一部分是PS5兼容的PS4游戏,我们会谈谈这些游戏的实际表现,谈谈这些游戏在PS5上的优点以及尚可改进之处。


陈静:不用怀疑,我就是要猛吹《宇宙机器人无线控制器使用指南》


《宇宙机器人无线控制器使用指南》


PS5发售之前,我曾在索尼中国组织的体验活动中试玩过《宇宙机器人无线控制器使用指南》(Astro's Playroom,以下简称《指南》),当时我的感想是:每个PS5拥有者都应该玩它。正因如此,当我真正开始玩PS5,第一个通关的游戏就是这款《指南》。


《指南》共有4个关卡:内存草原、固态硬盘高速公路、冷却泉水、图形处理器丛林。如关卡名字所示,玩法也非常简单,操纵小机器人突破障碍、击败敌人、收集金币和藏品,最后到达终点。


每个关卡还分成4个部分,可以在地图界面传送


《指南》是个相当不错的箱庭游戏,也就是说,要夸赞它的优点既简单又困难。简单在于,假如你对箱庭游戏十分熟悉,那么只要说“它是个很棒的箱庭”就够了,你自然知道它好在什么地方;困难在于,假如你不那么熟悉箱庭游戏,那么要详细描述它如何对不同环境与材质作出反馈,如何将历代PS设计融入场景,如何引导你去发现藏在隐秘之处的收集品,如何鼓励你发掘新操作,就会变得格外啰嗦——就像你也很难三言两语说清《超级马力欧:奥德赛》哪里好玩一样。


硬要总结的话,我也只能说些老生常谈。比如,游戏中的场景恰到好处地展示了PS5手柄的触觉反馈和自适应扳机,从水、冰、草丛等地形,到风、雨、电等场景,手柄震动都做出了特色与差异,而青蛙、猴子、球、宇宙飞船的操作又全面运用了手柄按键,扳机、触控板、麦克风,前代手柄中偶尔会显得鸡肋的配置都有了使用空间。


操作猴子用到了手柄的动作反馈


会被罐子砸到


再比如美术设计和彩蛋。假如你是索粉,游戏场景中的物品、收集品基本可以让你“活在PS里”。一旦你发现了一个扛着摄像机的小机器人,镜头的方向上一定有一个经典PS游戏的模拟现场,既有第一方,也有第三方,你甚至还能和它们简短互动!


梗真的很多


停不下截图和录视频的手


又比如情怀。《指南》虽然是个集中展示PS5功能(尤其是手柄)的作品,却也没有忘记前代PS给玩家带来的回忆——不然游戏为什么要设计4个关卡?当然是要把前几代PS的方方面面作为收集品塞进场景中了。当你打通4个关卡后,游戏会解锁隐藏关“怀旧1994”,用当年技术演示的霸王龙好好地玩了一把情怀。


踩在扳机键上


收藏品都是PS系列产品


收集全部藏品和拼图也需要一点时间


但这些并不是《指南》的全部内容。游戏过程中,它很容易让人想到另一个问题:新主机,次世代,“挖掘全部机能”到底该怎么做?


追求高画质、拟真当然是一个方向,每一根草叶都巨细靡遗,“马蛋蛋”都要真实反馈,毫无疑问会带来巨大的冲击力。但另一方面,全面运用手柄(以及其他外设)功能,提供更多沉浸感和创意,也非常重要——提起硬件,Switch肯定比不过PS4、Xbox One,但没有人能否认《超级马力欧:奥德赛》是最好玩的游戏之一,而我们在本世代PS游戏中,又用过多少次PS4手柄上的触控板?


用触控板推动小球手感未必很好,但也是一种思路


尽管《指南》作为箱庭游戏还有些不足之处,流程仍然显短,动作不够丰富,给玩家发挥技术和创意的空间不足,但考虑到它只是一个“指南”,且在PS5上免费搭载,以上缺点就有些吹毛求疵了。以它实际承担的功能来说,《指南》堪称完美,如果你肯花上五六个小时,又不介意偶尔使用PS5的实时攻略功能,白金会非常简单。白金之后回看奖杯,你或许会更喜爱这段结合了怀旧与创新的体验。


怀旧1994,带你重回第一次开机初代PS时的惊艳


连PS的画幅也还原了


《指南》也给我带来了一些后遗症:通关之后,再玩PS5上其他游戏就总觉得有点儿不够味了。不论是PS5护航游戏,还是向下兼容的PS4游戏,都想给开发商提提意见,让他们做个补丁,适配PS5手柄。


不过,单看PS5的向下兼容功能,目前的体验还可以。除了那些开发商不锁帧,或是提供性能模式的游戏能用1080p、60帧运行之外,还有不少PS4游戏可以靠PS5的Game Boost功能稍微提升体验。我手边的游戏盘不太多,暂时先尝试了《血源诅咒》和《死亡搁浅》。


《血源诅咒》


由于此前已经有不少评测确认过《血源诅咒》(Bloodborne)并没有帧数、画面方面的补丁,所以《血源诅咒》在PS5上仍是30帧。老实说,作为一个PS独占游戏,《血源诅咒》动作真的有点儿慢。就算不能像《对马岛之魂》《往日不再》那样赶在新主机发售的时间段升级,但同样是FromSoftware的游戏,《黑暗之魂3》和《只狼》都已经支持在PS5上60帧运行了。


为了让《血源诅咒》跟上次世代主机,玩家自制了不少Mod,可惜FromSoftware还没有动作


因此,我在PS5上打开《血源诅咒》,只能感慨一句“熟悉的配方,熟悉的味道”。以《血源诅咒》现在的状态,身为一个老猎人,当我的外乡人在尤瑟夫卡诊所醒来时,我不确定自己是否还能老老实实地打完一个周目。但假如FromSoftware能给它做好升级,我肯定会再拿一次白金奖杯。


PS5上的《血源诅咒》也有一个很大的优点:读盘时间明显缩短。这不由得让我想起当初游戏因为读盘时间长、读盘画面单调而特地出补丁修改,如果按照PS5的读盘速度,说不定就不用改了。




《血源诅咒》启动游戏、从猎人梦境传送、死亡后回到猎人梦境等场景的读盘速度对比


《死亡搁浅》


《死亡搁浅》(Death Stranding)的情况与《血源诅咒》类似。或许是它在PS4上的优化就相当不错,PS4的1080p、30帧与PS4 Pro的4K、30帧实际体验差别不算大。同样地,假如你有4K电视或显示器,PS5上的《死亡搁浅》仍然美轮美奂。


《死亡搁浅》在PS4 Pro上已经支持4K


PS5《死亡搁浅》读盘时间虽然也有所减少,但给人的观感并没有《血源诅咒》提升那么明显。从打开游戏到实际开始操作,将近2分钟的读盘时间被缩减到52秒左右,只看数字确实不错,但仔细想想,玩家还得在电视前拿着手柄坐上将近1分钟……此外,虽然PS5已经统一为×确定、○取消,但许多PS4游戏默认按键设置相反,反而需要习惯一下。


提升还是有的


不过,《死亡搁浅》针对PS5的升级优化应该不会太远。PS5尚未发售之前,小岛工作室技术总监在一次采访中表示,《死亡搁浅》在开发时就是以60帧标准来设计的,而且并不锁帧,在高配硬件上还会继续提升。从这一点来看,想要玩到“完全体”《死亡搁浅》,还可以再等一等。


王亦般:对手柄震动功能利用得最好的游戏


《恶魔之魂:重制版》


这篇体验写作于无数次被高塔骑士一盾牌砸死的间隙。


《恶魔之魂》可能是宫崎英高所有作品里最耗手柄的一作。相比于《黑暗之魂》里四通八达的大地图,《恶魔之魂》采用的仍然是关卡制,一个拱心石标志着一个关卡。在《恶魔之魂》里,用于传送和恢复状态的拱心石只存在于新地图的起点。在大部分情况下,直到我历经千辛万苦找到并击败Boss为止,都不会有新的拱心石来帮我恢复状态。


由蓝点工作室(Bluepoint Games)联合索尼日本工作室重新制作的《恶魔之魂:重制版》(Demon's Souls)基本沿用了《恶魔之魂》的全部设计,只是大幅优化了视觉效果。相比于原版偏暗偏黄的色调,《恶魔之魂:重制版》的视觉效果明显鲜艳明亮不少,画面细节也有了非常大的提升。唯一不太好的一点是很多场景实在太暗了,出了身旁一尺的范围就是一片漆黑,什么也看不到。也许把亮度调高一些游戏体验会好很多。


高塔骑士,人高盾大,脚底漏气,还不讲武德


在这位让绝大多数初见玩家首次感受到宫崎英高恶意的恶魔身上,你可以看到重制版的画面相比原版有多么惊人的提升


除此之外,就是更清晰的分辨率、更高的帧数、更丰富的场景细节,还有更人性化的捏脸。部分NPC的人设也被调整了,最明显的一点就是楔之神殿里的“灰心哥”成了黑人。整体的风格也比较偏西式奇幻,与原本宫崎英高式的阴郁风格相比有微妙的不同。对于这一改变,有人喜欢,有人不喜欢,不过这只是个人品味问题。游戏的整体素质还是过硬的。


另外,除去专门为展现手柄性能设计的《宇宙机器人无线控制器使用指南》,为PS5量身定做的《恶魔之魂:重制版》是目前的PS5游戏里对手柄震动功能利用得最好的游戏。无论是攻击命中、施放法术时的震动反馈,还是背刺时通过手柄自带的扬声器传出的音效,对游戏体验的提升都相当明显。《恶魔之魂:重制版》甚至还用到了一部分自适应扳机键的功能:当我在拉弓时,能够感到扳机键在按下时有轻微的阻滞感。当然,这也可能是我的错觉。


但是,蓝点工作室,你们为什么要把猫之戒指的图标换掉?我那么大一只猫呢?


原版《恶魔之魂》里猫之戒指的贴图是只货真价实的猫,而重制版将它换成了版画式的图案


《控制:终极版》


在把《控制:终极版》(Control Ultimate Edition)的PS4光盘塞进PS5后,我一直在折腾怎么将它升级成PS5版。直到我怎么也找不到官方承诺的免费升级选项在哪里,上网查阅后,才发现《控制:终极版》的次世代版本要等到明年才发布。也就是说,我在PS5上运行的实际上还是《控制:终极版》的PS4版本。


比起我在PS4上玩的版本,《控制:终极版》在PS5上运行时,画面并没有特别大的提升,相比于它在高配PC上的版本还是能明显感受到细节比较粗糙,整体有些糊。不过,在PS5机能加持下的进步还是有的,例如帧数明显提高了,PS4版本里清晰可见的锯齿减少了,整个游戏的体验也因此变得丝滑了不少。


另外,PS5手柄在操控角色射击和移动时的手感明显比PS4手柄要舒适得多。也许在明年正式发布的PS5版本里,开发商Remedy会针对PS5的手柄性能做出更多能大幅提升游戏体验的优化。例如杰西抓投物品时的反馈也许能在PS5手柄上有更精细、更沉浸的表现。


《控制:终极版》目前在PS5上的画面表现比在PS4上强一些,但也没有强太多,比较明显的是,地面上的镜面反射效果好了许多


这是官方在PS5实机演示中展示的镜面反射效果,也许还开了光线追踪。这是《控制:终极版》经过次世代版本升级后可以达到的画面表现水准


杨宗硕:画面和画面以外,“震动”和“新扳机键”


我玩了《赛博朋克2077》和《NBA 2K21》,前者是PS5运行的PS4兼容版,后者是PS5版。在游玩《赛博朋克2077》实体版的准备过程中,我犯下了一些常人所不能理解的失误,这些失误造成了我《赛博朋克2077》的游玩时间急剧缩短。如果你也买了PS5,并把它竖着放置,请一定记住光盘的数据面是向右插入的……


《赛博朋克2077》


《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)是PS4兼容版的,尽管波兰人说他们的主要精力用在了次世代版本上,但这款游戏的次世代版本明年才能发售,所以,在PS5上玩PS4版本实际体验并无太多不同。


街上的行人依旧很少,贴图材质似乎也没多大区别,但读盘确乎是快了,捏完人进游戏的读盘时间和PS4版快速旅行相仿,甚至更快。此外,即使有超猛的SSD,也时常会有某个东西没加载出来的情况。比如游戏初期玩家与好兄弟杰克一起出生入死的一段即时演算,中途会有大概1秒的镜头是杰克给玩家展示一辆好车——在PS4版里,这辆车大概会加载0.75秒,从一坨软泥怪变成一辆黑色跑车;在PS5运行的PS4兼容版里,这个时间可能缩短了三分之一,变成0.5秒。


与PS4运行时的最大不同体现在帧数上,相较于900p、时常掉到20帧的PS4,PS5的60帧在大部分场景里保持得相当不错,只不过行人数量和贴图质量的问题,在更清晰、更流畅的画面下,也变得更加明显了……


总之,在PS5上运行的PS4兼容版《赛博朋克2077》,在画面上略有好转,在帧数上完胜PS4原版,但这远远不够。如果只是看眼前这个版本,不值得为之单独购买一台溢价的PS5,如果想在PS5上玩《赛博朋克2077》,请等待它真正的次世代版本吧。


德克斯特的大胖胳膊,依然毫无细节


软泥怪的行走更加流畅了


《NBA 2K21》


《NBA 2K21》是实打实的PS5版,画面的升级肉眼可见,但还没有到我能“噢”一下叫出来的地步。真正跟本世代主机体验拉开差距的是手柄,“沉浸式触觉反馈”和“动态自适应扳机”——真是两个适合传播的好名字,我一般管它们叫“震动”和“新扳机键”。这两个家伙虽然名字复杂,但工作完成得可真好。


当时我正操作18/19赛季的多伦多猛龙队对阵15/16赛季的克利夫兰骑士队,用小前锋科怀·伦纳德背身单打对方控卫凯里·欧文——顺滑,手柄轻轻地震动,我一个转身假动作,然后拉回,用身高优势在对方头上强投得手,没有遇到任何阻力。但紧接着的下一个攻击回合,我方1米83的后卫弗雷德·范弗利特被敌方勒布朗·詹姆斯紧紧捉住,被迫按L2稳住球权,伺机传球或上篮——但詹姆斯给我的压迫让L2完全按不下去,像是卡住了。同样的状况,如果是换做面对身材瘦一些的J·R·史密斯,扳机键L2的阻力就会小一些,可以按动,并缓慢开始背打,可以说非常真实。


加速的R2键也是同样的情况,如果系统判定你当时的姿势无法发力加速,那么R2键就会锁死,不像之前的版本可以一直按住,大大增加了真实感和操作难度。


球员模型精度有所提高


差别更多体现在画面以外的地方


摇杆方面,PS5的手柄摇杆回弹力度更大,手感更“脆”一些,操作的手感相较于前作有些变化,需要玩家花费一定的时间适应。同时,由于手柄重量的增加,再加上需要与“动态自适应扳机”搏斗,长时间游玩《NBA 2K21》这种操作性较大的游戏,手部会比较疲劳。


“动态自适应扳机”的强度在主菜单的设置界面可以调节,共有4档。默认为“强”,还可以调成“中”“弱”和“关”,如果要连续玩较长的时间,建议选择较弱的档位。


说起不能一直按加速,虽然这次没有评测到最新的PS5版《FIFA 21》,但想必加入了“动态自适应扳机”后,“猛加速大力铲球”的操作应该会逐渐变少,办公室的踢球环境说不定要有所变化……


结语


PS5的向下兼容力度让玩家不会在这个圣诞节没有游戏玩,但跟我们之前设想的一样,基本上也就是解决了有无的问题,大多数兼容的PS4游戏除了帧数改善之外,并无太大的体验上的提升。


PS5上为数不多的新游戏展现了PS5不错的潜力,不管是画面提升,还是对新手柄功能的利用,目前已经出的几款游戏中都已经有所体现。


实际上,在每个世代刚开始的几个月,我们还很难去给一台游戏机全面和客观的评判,一方面是体验太少,一方面,按照以往规律,真正开始有反映新世代主机性能、利用好新世代外设的游戏总要等到近一年后才能出现,大量等着出PS5升级版的PS4游戏有望赶上第一拨浪潮,希望那时候新主机的价位也到了大多数人可以接受的程度。



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编辑甄能达

业外


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