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在iPhone 6上玩《最终幻想13》:云端之上,体验未满

2016-01-23 慕斯 触乐

作者丨慕斯

游走于二次元的科技宅。



在过去的一两年中,但凡你对游戏行业稍微有点关心,那肯定没能躲开关于云游戏的宣传。虽然距离实体光盘完全消失还有点遥远,但显然抱着这个念想的不仅仅有索尼的“PlayStation Now”,NVIDIA、Valve等厂商同样在深耕云游戏市场。与Oculus Rift这样的VR虚拟现实设备相比,云游戏并没有被太多人所看好,但最起码在如今的智能手机上,你已经可以体验到一些现成的产品了。


比如最近日本云游戏主机服务商“G-cluster”(ジークラスタ)便将《英雄传说 空之轨迹FC》(英雄伝説 空の軌跡FC)这部经典RPG搬到了手机平台,其运作机制和其他云平台基本一致:将云主机上渲染好的游戏进行即时编码并传输到服务器上,然后再通过高速网络串流至玩家的本地设备中。


无需实体光盘载体、数据全部保存在云服务器,是云游戏的最大特点


很多人依然会认为,延迟是目前云游戏所面临的最大敌人,毕竟与Netflix或是在优酷上看视频不同,玩家对游戏中出现的“缓冲”情况,基本是抱以“零容忍”的态度。当云端完成“接收玩家操作指令——渲染游戏画面——将视频传输到显示终端”这样的步骤后,还能做到低延迟吗?从实际效果来看,对游戏体验影响最大的,还真不是延迟这个问题。

 

 如果不是延迟,那么最大阻碍是什么?


以在笔者家中的百兆光纤为例,G-cluster所提供的游戏,很少出现卡顿现象,仅仅是画面略微拖影。不过这种令人满意的低延迟率,是以牺牲整体画质来实现的,画面的马赛克现象非常严重,更不要说什么光影特效了,那感觉就像是把优酷标清强行拉伸到50英寸的大电视上。


《空之轨跡FC》和《最终幻想13》的流畅性都不错,但画面质量非常糟糕,只有在保持静止状态时才会有显著提升


除了糟糕的画质,这种云游戏的操作体验也十分简单粗暴。以虚拟按键形式呈现的PS3手柄,连一边移动一边转换视角这样的操作都十分困难。不过也有《信长之野望 创造》这种适配较好的,因为策略游戏大多以静态图像为主,整体的画面观感要比动作类好上不少。唯一的问题是在手机上点那些小按钮或控制指令,还是有点不习惯。


《信长之野望 创造》采用的是触屏版本,在iPad等平板设备上体验效果会更好


总之从目前来看,G-cluster提供的这套方案还是很难带给人眼前一亮的感觉,主要问题在于糟糕的画质和操控感,与其说是“游戏”,不如说更像是一种“播片”。此外,价格也是个门槛,2000日元的售价对比中古店内低廉的实体盘也很难形成吸引力,更不要说和一大批廉价手游竞争了。就算附带名作光环,放到手游这个红海市场里,我最多只能给一个50分的不及格评价。

 

 对云游戏的期待感,更多在于技术本身


玩家对云游戏一直抱有一种莫名的期待感,这种期待感与其说是针对游戏,倒不如说是针对这项技术本身。


从App Store上的评价来看,多数日本玩家对游戏的流畅度没有太多的抱怨,更多的还是针对G-cluster本身提供的服务。“在手机上就能玩到主机游戏真的很厉害啊”类似的话语几乎随处可见,五星好评也基本来源于此。


而在技术层面上,虽然将游戏完全交由云端处理还显得不那么现实,但另一方面作为游戏的辅助项目,微软的Windows Azure已经给业内带来了不少成功案例。以往Azure更多的还是用于企业市场,不过自从他们着手将其用于游戏开发之后,就展示出了意想不到的效果。


《Titanfall》采用了微软Azure分布在全球的27个云端服务器,专门用于游戏内的AI运算和多人对战优化


延迟率高、网战不稳定一直是FPS多人模式的大难题,但微软在2014年的独占作品《泰坦陨落》(Titanfall),则是直接采用了Azure分布在全球的27个云服务器节点。游戏会自动搜寻距离玩家最近的服务器,用以分担本地主机机能,这使得游戏中的网战延迟被优化得非常好。游戏开发商Respawn还将这项技术用于游戏内AI角色的运算,让本地机能更多地分配给画面特效处理,保证整体帧率的稳定。


此外还有近期的新作《除暴战警3》(Crackdown 3),“完全可破坏的多人游戏世界”是其最大宣传点之一。游戏本身不希望局限于Xbox One硬件主机的物理运算极限,而是充分利用Azure云服务器的强大能力。比如其中一台云服务器会处理楼房倒塌后的物体碰撞,另一台就会计算这样的冲击会如何影响旁边的塔楼。

也就是说,在理想的网络状态下,接入Azure后的游戏理应可以在物理破坏效果上更上一层楼,这种以“本地主机机能为主+云端机能为辅”的配合方式,的确要比纯粹的云游戏来得更为实在。


另一方面,手游作品对于云数据的处理与运用也有一些类似的典范,比如《碧蓝幻想》(グランブルーファンタジー)。软件商店中那些几十MB的App仅仅只是一个浏览器插件,游戏中所有的图像资源几乎都是即时载入的,整体形态更靠近网页游戏。加上手游的整体资源耗费并不高,在日本这样的一个网络环境高度发达的国家,目前并没有阻碍他们的蓬勃发展。


假想一下在未来,对于消费者来说,我们不必考虑客户端和安装的任何成本,也不用纠结于硬件机能、存储空间之类的物理瓶颈;而对于开发商而言,他们可以配合更为强大的云主机编写游戏代码,加之完善的网络架构,游戏的呈现方式必然会出现新的变化。


OnLive在2010年便推行了云游戏概念,却很难从订阅服务上赚到钱


如此的期盼对于开发商和服务商而言,目前依然很难转化为具体收益。5年前OnLive因为切入市场太早,高昂的维护费用让他们难以为继,最终被索尼购入囊中;而近期SQUARE ENIX也宣布解散了旗下的云端游戏公司神罗科技,原因之一是因为缺乏投资者的青睐。


在我们特别关心的网络问题上,虽然带宽已不再是最主要的阻力,但是对于云资源特别是即时演算方面的需求十分庞大,并不是每家公司都能承受的。另一方面,在本地硬件机能不断升高、成本越来越廉价的趋势下,与其选择不稳定的云游戏,还不如直接买一台主机更明智。


作为索尼的重头项目,PlayStation Now算是目前最为成熟的云游戏平台

 

 在云端,我们想要的不仅仅是游戏画面


面对种种困难,厂商们选择在本地家庭建立起一个“伪云端”的传输方案。比如将PS4的游戏画面串流到PSV甚至是智能手机上,亦或是使用WiiU自带的GamePad,还有微软的Windows 10设备与Xbox One之间进行联动,尽可能地将我们身边设备的屏幕都利用起来。这样的“多屏合一”,起码在自己家中,还是可以享受到一些云游戏的快感。


如今我们用手机体验这些云游戏,画面往往是最大的诉求点,但它仅仅只是一个表现手法,而非游戏的全部。所以一款优秀的主机游戏,并不意味着就是一款优秀的手机游戏,当表现力饱和之后,我们也开始从“追求画面”变为“追求体验”。假设这些游戏的属性不变,本身就意味着不适合移动平台,毕竟交互体验上的割裂感,是目前云技术传输所无法解决的。


当然,对于那些对某款主机游戏情有独钟的玩家来说,能在手机上看到曾经朝夕相处的人物和熟悉的场景画面,其本身就是一件值得感慨“素晴らしい”的事儿了吧。


G-cluster官方网站:



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