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讨论:对FPS关卡设置的总结

2015-05-15 黑桃K Gad-腾讯游戏开发者平台

由于最近有一些对策划感兴趣的同学询问过关于FPS类游戏的问题,而网上此类资料较少。Gad就在此浅谈一下关于FPS的关卡设计,希望能抛砖引玉,与各位共同探讨,为游戏行业的发展做出些许贡献。

FPS主要分为两大种,一种为PVP,即玩家间的竞技,另一种为PVE,即防守或者闯关类。PVP又细分为多种模式,如爆破、营救等。这里我就主要以经典模式——即简单的消灭对方全部玩家为胜利的模式作分析。其主要有以下几点需要策划注意,下面给了一个简略的结构图,之后我会对其中的每一个元素进行详细分析。

一.复活点

玩家的出生点,也就是玩家第一次进入这个关卡和以后复活的地方。这个地方的设定并不是简单的在地图两端就可以了,其还要有很多注意的地方。

1.安全性

复活点一定要保证玩家的安全性,即使设定了重生后N秒无敌的BUFF。玩家在复活后,立刻遭遇到对方的攻击,这会在很大程度上打击玩家的信心,产生严重的挫败感。当然这能让虐泉的玩家享受到很大的成就感。但是从长久的角度考虑,还是要保证复活点的安全性,这样才不会让新人感到挫败从而离开游戏。

安全性的设置一般会从视角、掩体等元素入手,让进攻者进入到地方复活点后最大程度的暴露自己,而防守方则有充分的掩体来躲藏进行反击。

例如下图为《使命召唤OL》核弹小镇的复活点,在敌方玩家过来时,会有一下片空旷地来暴露敌方玩家,而防守方则会有仓库、栅栏等掩体进行反击。

2.单个或多个

当地图过大,战线过长的时候,就需要设定多个复活点。其作用有二。一是方便玩家快速重回战场冲突点,二是避免形成围困剿杀的局面。这方面在《战地》系列中体现尤为明显。

玩家可以快速的转移冲突点,让战术更加灵活。

3.到冲突点的距离

当玩家复活后,一定会有想马上复仇,在次加入战斗的冲动情绪。但是当复活点离冲突点很远的时候,玩家的情绪没有得到发泄,就会产生很差的游戏体验。玩家就会开始抱怨地图太大,浪费时间等。时间长了这个关卡就不会被玩家认可,使用率就会大大下降。

就好比上面举的例子《战地3》中,只留下地图两端的复活点,玩家每次都要跑上3分钟才能见到敌方玩家,结果可想而知。

二.冲突点

冲突点,即是敌我玩家进行主要交火的区域。该区域大多为地图的中央,或者在最快到达敌我复活点的主路径上。冲突点设置的好坏,直接影响到玩家的游戏体验。

1.冲突类型

针对使用不同武器的玩家,发生冲突的距离也会不同。从玩家间距离最近的刀战,到甚至能跨越地图两端的狙战。不同的冲突类型要有不同的冲突区域。如果你把用步枪、冲锋枪的冲突点设置在狙战的冲突线上,那么用冲锋枪或步枪的岂不是成了狙击手的送分靶子,这个关卡玩家就都会倾向于狙战,大大减少了关卡的可游戏性。

《穿越火线》的运输船中,红色为狙战冲突线,青色为冲锋冲突点。合理的运用空间,避免了冲锋玩家会暴露在狙击手的视野中成为送分靶子。

2.火力输出点

火力输出点,即是敌我玩家在发生冲突最为激烈的冲突点时,所处的射击位置。此处同样以运输船地图为例。红色三角处为狙战的火力输出点,青色方块处为冲锋战火力输出点。火力输出点的位置,一定要适当的提供掩体,不要让玩家相互完全暴露在对方视野中。这样玩家在进行射击的时候才可以进行掩护、换子弹等动作。如果完全是大片空旷的地方,玩家就会简单的互射,大大缩短了游戏性,同时也会让有技术的玩家觉得无脑,从而不再选择该关卡。

3.战术迂回点

战术迂回点,即是在大部分玩家进行正面冲突的时候,小部分玩家可以通过战术路径来到战术迂回点进行奇袭。增加了一定的策略性,同时也增加了游戏的紧张感。因为你不会知道会不会有人、有几个人会从那里出来突袭你。

运输船中,玩家便可通过复活点处的地下通道来到战术迂回点进行突袭,从而达到切割战场,突袭后方的效果。但是运输船中的战术迂回点设置的并不是很好。因为该点出口处掩体过少,很容易刚出来就被警惕的地方玩家发现并击毙。

4.狙击点

狙击点的意义不同于狙战的火力输出点。狙击点的意义在于封锁路径,即由于狙击手的存在,路径上会很少出现冲锋类玩家。让玩家感受更真实,更有挑战性。

例如《使命召唤OL》的交叉火力地图。图中红色X代表狙击点,由于狙击点的存在,主要的直通道路被狙击封锁。冲锋玩家只能通过建筑物中穿插来进行战斗。避免了街道上直接互冲的简单冲突。建筑物中战斗,增加了游戏的复杂度,玩家可以利用视角,设置地雷,听脚步声等一系列技术来进行战斗。同时满足了冲锋爱好者和狙击爱好者的要求。

三.掩体

掩体主要作用是玩家提供躲藏、绕视野、掩护换子弹等动作。好的掩体设计能让玩家有更多的操作和选择,让游戏变得更加有趣、比如阴人、绕后、卡视角等。但是不合理的掩体就变得令玩家感到很碍事,变成了障碍。

1.利用性

FPS游戏中,掩体不仅仅只有抵挡子弹的作用,还有这许多其他的作用。比如当做楼梯、卡视角、躲藏等作用。

比如经典地图沙漠灰中,B区角落处就有一堆由箱子叠放而成的楼梯来到达墙上的孔道。为何不直接用梯子,而选择用多个掩体呢?首先,梯子的话玩家爬梯子是视角受限,很难看到后面或者即将到达顶部时上面的状况,而掩体则可以随意调整角度,顶部时跳一下就可看到,增加了玩家的操作和应变能力。其次,梯子相比掩体没有可躲藏的地方,玩家每选择爬梯子就代表着要冒一次风险,叠放的掩体可以消除这种不安全感。当然过于高的地方还是要设置梯子,因为玩家不会愿意跳很多次来到达一个地方。

2.高度

掩体主要有两类,一类是玩家左右移动来利用掩体,一类是玩家蹲立来利用掩体。

左右移动类掩体要注意的是不要把掩体边缘做成钝角形,这样玩家很难把控躲藏的尺度,不知道需要退后多少才会把自己完全躲藏起来,总会觉得自己露出了一部分,掩体没有提供给玩家应有的安全感。

蹲立式掩体主要注意的是高度,首先要保证玩家蹲下的情况不会露出头,否则掩体就是去的掩护基本作用。其次要保证玩家站立的时候能看到掩体对面的情况,如果太高,或者玩家需要跳的时候才能看到对面的情况时,玩家就会感觉跳跃的操作很多余,并且跳跃时射击很不准,游戏体验不是很好。

3.穿透性

不必所有的掩体都是完全安全的,可以存在一些可以穿透的掩体。一方面增加了游戏的真实性,比如沙漠灰处通往A区的门,子弹能穿透几厘米厚的木门是很正常的。另一方面门后面可以阴人,但是门却可以被子弹穿透。这样就形成了阴人与反阴人的冲突,增加了游戏的策略性,游戏内容更加丰富。

四.路线

1.主路线

主路线一般为大部分玩家选择的进攻路线,敌我玩家在主路线上进行拉锯战,你来我往。所以主路线一定要有足够的空间来为玩家提供战斗,还有要适当的掩体或者建筑房间来供玩家进行防守反击。

主路线的设置上要考虑到战线的长度,冲突不只发生在一个点上,而是主路线的中央部分的一条战线上。所以要前后分别设置不同程度的掩体,给玩家进攻或者防守的环境,避免出现一波倒的趋势。

比如CS1.5中最简单经典的cs_bloodstrike(四面墙)地图。不要小瞧那四面墙,玩家可以在每个墙的后面进行防守、准备突进。每一面墙都是一个防守与进攻的争夺点。

2.战术路线

比较复杂的FPS关卡就会设置一些战术路线,少部分玩家可以通过战术路线到达战术迂回点,进行突袭。

战术路线由于是小部分人选择的道路,并且需要快速的到达敌军后方,所以战术路径上最好不要存在或者少量存在障碍物,让突袭玩家能最快的到达战术迂回点。

当然也可以将战术路线的规模扩大,形成与主路线规模相同的路线,让玩家有多个选择,但是小型的战术迂回路线会增加游戏的策略性,玩家可以体会到突袭的快感,有更好的游戏体验。

比如运输船的船舱通道,就是一个很具有代表性的战术路线。障碍物少,玩家可以快速的到达迂回点。

五.建筑

1.风格

同其他类游戏设置一样,在设置建筑等场景的时候要统一风格,不要出现多种风格的建筑同时存在一个关卡中。只有当玩家处在风格统一的场景时才会有较强的代入感。并且需要注意的一点是,尽量不要存在打不开的门,即建筑物上出现门的贴图。这样会让玩家从代入感中醒来,失去了投入度。另外可以在场景中加入地标性建筑,让场景内容更真实,玩家代入感更强,贴切实际。

2.作用

地图中的建筑物并不是仅仅起到作为场景背景的作用,还要参与到战术布置中。保证双方的区域的场景平衡。不要出现一方掩护点很多,另一方基本没有可以躲藏的尴尬局面出现。(当然CS1.5白房例外,那个是营救模式,不在讨论范围之内)。保证平衡的同时要避免出现双方场景对称的情况,这样虽然不影响游戏的进行,但是在玩家体验上会觉得枯燥无味,没有变化。

3.战场分割

当对整个地图进行冲突点、路径细化后,会出现很多区域,此时就需要用建筑物来进行自然的分割战场。因为现在玩家对游戏的质量要求越来越高,像CS四面墙那样虽然经典但是单调的地图已经无法满足玩家胃口。所以关卡设计上要更加注重美感。不要出现简单的用墙来规划路径分割战场。可以用房屋等建筑来进行设置,同时还可在房屋中间穿插的设置一些道路,进行更为复杂的路径设置。

《使命召唤OL》在建筑的风格和运营上做到了极致。大家可以参考一下其思路。

以上便是Gad对于FPS关卡设置的总结,如有不足之处,还请各位指出,共同探讨。

本文为Gad(gad.qq.com)独家约稿,转载请注明出处。

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