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参与策划一款失败手游给我的教训
2015-9:于是开始一点点完善,往后做摆怪,一次出版本之后,boss们觉得这样下去到后面的关卡可能很难搞(就是可能做不出各种特点的怪),于是打算换一种稍微简单粗暴的玩法:将推进换成了防守(Battle Heart)。改动1:因为一开始怪都是按照“塔”来做的,所以没有“腿”,为了给怪安上“腿”,负责模型和动作的美术花了一段时间。 2015-11:似乎防守这种玩法要比推进好,于是这次关卡的推进速度整体算顺利。在摆了很多关之后出版本,boss们又觉着这样下去很无聊,玩家天天打怪,随着时间推移会失去很多动力和乐趣,于是打算添加一些PVP的东西,比如实时匹配和抢资源(海岛奇兵,列王的纷争)。改动2:原版的做pve推图是做在客户端的私服(就是开局之后,相当于在手机建立的私服,而结束后服务器只接收战斗结果,再给你的属性调整比如经验提升),而改成实时匹配和抢资源,需要服务器和客户端实时接收发出数据。为了修改底层逻辑,整个程序组花了一个多月的时间吧。当然我们在这段时间做了很多养成体系和新单位。
2016-1:程序搞完之后,boss们又觉得在中国可能没太大市场,于是打算做成海外版,而我们开始各种翻译东西,这时候差不多过年了吧。基本到过年的时候,除了PVP就是海岛进攻敌人基地那种玩法有点问题,其他外围的东西都搞得差不多了。
过了年之后专心搞PVP玩法,可是总有些问题,但是又说不出是哪些问题的东西阻碍了我们。比如单位的AI不会像魔兽那样智能,还有技能释放不能满足玩家期望打到的敌人的需求,或者一些寻路出怪点等细节问题吧。 2016-3:或许是boss们没有多想,或许是修改这些东西过于繁琐,总之一场高管会议之后boss们又打算改成皇室战争那种简单的实时匹配。因为那时候皇室战争刚上线还是很火的,同事们一聊就是多少达到杯,几费打了几费……改动3:去可视化3D效果,程序和场景美术也花了不少时间。 其实这时候,当初立项设计的编辑器和数据结构,已经不太满足做出一款和皇室战争差不多的游戏了(比如皇室战争那种单位生存时间是做在自动减血上的,这样你对它的每次攻击都有意义)。而且过年之后,特效,动作美术和MySQL程序已经不齐了,而我们还在不停的调整数值和玩法,控制游戏节奏……2016-4:在主程序请假半月之时,boss经过“深思熟虑”之后,终于放弃了这款手游的研发。而我也将近“鸟尽弓藏,兔死狗烹”。
那时候测PVP,加班摆匹配敌人,不止一次地建30个号,这是我印象最深的吧。
我也学到了很多研发的东西和技巧,这也就是下部分内容,希望同行们能仔细反思,然后合理利用,提高工作和游戏研发的效率吧。
世界观:世界观的主要作用除去给玩家介绍这是什么背景的游戏,然后让玩家置身其中之外。还有个很重要的功能就是能在游戏研发过程中,给出策划必要的帮助和指引,提高他们的工作效率。(比如热带的怪,通常具有火属性,攻击和技能都需要用火来表现,而弱点是冰,当玩家打到这一关时他大概有多少冰技能,还差多少和需要花钱或时间来弥补,世界观设定好了这种东西迎刃而解)
阶段性成果:在玩家玩游戏进入疲劳期,而又不想花钱的时候,给出他们一些阶段性成果从而起到一种“望梅止渴”的作用。(比如玩家现在55J,每天刷图日常再下线又不是完全忠实用户,这时候如果你告诉他如果他的主将技能升到60J,技能效果将引起质变,对战斗力提升效果莫大,这时候他就会把精力集中在如何升级,要不要花点小钱冲级,而不是我还有没有必要玩下去上了)
资源最大化利用: (高级策划必备能力)如何利用尽可能少的资源,实现出尽可能多的东西,是最考验策划能力的地方了。而恰恰暴雪的冰封王座很好地向我们展示了这一点。
(巨魔战士和巨魔牧师的模型和动作差不多,区别就在于牧师手里还挂接着一个法杖;巨魔战士和巨魔头领的模型动作完全一致,区别就在于单位放大系数和头领的光环特效;冰巨魔牧师和黑巨魔牧师的模型动作完全一致,区别就在于单位贴图颜色不同和冰巨魔牧师会霜冻护甲而黑巨魔牧师会催眠。
实现方式就是复制巨魔的模型,挂接武器= 其他“职业”的巨魔,修改贴图和技能= 其他地域的巨魔,修改缩放值对比度= 其他社会地位(年龄)的巨魔。而且:要做的”不违和“,这时候世界观的作用就体现出来了——就是哪些地方要哪些怪,不得不说暴雪的策划还是6啊)
我想师傅看到这些,应该能放心地让我去闯荡江湖了吧。
(今天去了一家大厂,我在面试过程中明显感觉技不如人,对游戏和生活的理解达不到boss级别的高度,即使被刷了我也服气。不过话说回来我毕竟是小弟不是boss啊…….) 故不登高山,不知天之高也;不临深溪,不知地之厚也;不闻先王之遗言,不知学问之大也。
所以,后辈们还是快来—— Gad-腾讯游戏开发者平台 学习吧。