查看原文
其他

《全民突击》主策划告诉你,国民级手游是怎么炼成的

2016-05-17 张杰 Gad-腾讯游戏开发者平台
5月12日晚,由Gad-腾讯游戏开发者平台腾讯游戏频道共同推出了《论道》栏目第四期。本次微沙龙邀请到了《全民突击》主策划张杰到场,从版本规划、游戏体验、拉动付费和如何圈住用户四个部分,分享他作为《全民突击》主策划的过程中如何做到让这款游戏上至老人,下至幼儿园小朋友都喜欢的。
张杰腾讯资深策划,现任《全民突击》主策划。
关于版本规划
问:《全民突击》研发初期,一天迭代一个版本,这里的版本管理和需求排期是怎么管理的?张杰:因为手游的研发周期比端游和页游都要短,这要求团队开发速度非常敏捷,所以从立项之后,团队就一直保持着每天迭代一个版本的节奏。在版本和需求的管理上,团队采取的是每天晚上或者下午发布一个版本,之后大家进行体验和反馈,收集到的问题会在第二天晨会进行优先级分配。随后,团队会把前一天的问题定位清楚,并快速落实到版本内,这样每天滚动解决前一天的问题。当时的开发效率非常的高,在团队里面比较流行一个词叫“秒搞”,因为经常会有当天发现问题,当天搞定的情况。
问:这么快的版本迭代,请问一下,前期开发有服务器介入吗?后台程序介入吗?张杰:项目前期是有服务器端的介入的。但很多情况下,是仅由前台程序同事完成需求功能方面的开发,便于策划测试体验,待验证玩法之后,再加入后台功能的开发。这样可以有效缩短玩法验证的时间,因为我们相信体验只有确确实实的玩到,才是最真实可靠的。
关于游戏体验
问:《全民突击》的核心玩法在普通TPS射击体验中简化了位移概念,而设计了3-4个桩位提供玩家位移和躲避,开发时,为什么不选择射击游戏中常见的在枪械设计上做减法?(如辅助瞄准、自动瞄准和自动射击) 张杰:做减法是必要的,因为把端游的射击游戏操作体验直接搬到手机上去,会显得非常复杂。玩家在端游的操作是使用左右手,在手机上只能使用左右拇指。至于说在哪些维度做减法,其实是一个取舍的问题,个人认为并没有对和错的区分,只是看团队本身对这些方面的擅长程度。就我们团队来说,会更擅长枪械的瞄准射击这类手感方面的的设计,最终倾向于选择保留瞄准和射击的技巧性和刺激感,这样的话就只能在另外的操作维度,也就是移动上去做这个减法。虽然突击在阵地玩法做减法的时候,没有加入自动射击这样的功能,但在自由移动的玩法中,还是加入了辅助瞄准的设计。
问:《全民突击》在做的时候都是通过哪些因素去判断射击手感是好是坏的?张杰:我们突击团队始终坚信专业的事由专业的人负责,突击的所有枪械手感都是由我们团队的孟阳(RocketBoy)来负责设计和调整。他对射击游PK和枪械手感的理解非常深,获得过Quake3的世界冠军,也是中国第一个电子竞技世界冠军的获得者,大家有兴趣可以百度一下。不只是在枪械手感上,在其他的方面,例如程序性能、角色、动作、特效、UI、音乐音效等都是由非常专业的人士在负责,所以说突击项目是由大家齐心协力完成的。
问:作为一款tps重度操作游戏,怎样确保玩家玩起来不累?张杰:突击的单局体验确实比较偏重操作,但是除此之外还有很多收集和培养的要素。为了给轻度玩家减负,我们设计了一些短时间收益多的高性价比玩法。比如在每日任务中,我们投放了非常多的奖励,缺乏时间的玩家快速完成,只需要10到20分钟。
另外,《全民突击》是有体力值设计的,这也是防止大家出现玩久了会累的情况。如果有玩家还是觉得体力多很难消耗,我们又增加了可以快速获取奖励的扫荡功能,也是为玩家减轻负担,又能确保一定的收益。
再此多说一句,对一些比较喜欢单局战斗体验的中重度玩家,可以在挑战和PK模式中获得更多的乐趣和额外收益,当然这部分性价比并不会很高,以保证所有玩家的差距并不是很大,这样的话就使不同的玩家,针对自己的情况选择适合自己的游戏内容和时间。
拉动付费
问:《全民突击》是PVE部分带动付费多,还是天平后的PVP带动付费多一点。PVP部分对前期留存和长留是否有很大帮助?此外《突击》只存在三个基于玩法的榜,且三个玩法都有基础产出,这三个榜拉动付费效果怎样?张杰:其实,突击的PVE的玩家和PVP的玩家,并不是完全分离的,很多玩家是既玩PVE又玩PVP的,所以很难说哪一块的付费会多一些。相较而言,应该还是PVE会多一些,因为突击在PVP中,是有天平系统来保证玩家战斗的平衡性,而在PVE中,玩家对枪械培养的成长数值是100%有效的,所以玩家会更喜欢花费时间或者通过消费,来使自己的武器变得更强。
如何圈住用户
问:当CF上线的时候,很多人都觉得突击死定了,但是现在数据显示突击一直很坚挺,这是怎么做到的呢?张杰:(笑)CF也是非常好玩的一个游戏,可能很多人会认为CF和突击有很强的竞争关系,但实际上我们两者之间的重叠用户存在,但并不是很高。因为这是在射击游戏中的两个不同分类,突击主打阵地玩法,CF更侧重自由移动,所以并非是非常强烈的竞争关系。
在突击上线之后,整个手游市场上又涌现出非常多的高品质游戏,不只是CF会对突击有影响,这些优秀产品对突击的影响也是差不多的。所以,团队后期最主要的工作还是抓住游戏的本质,给玩家创造好的玩法和体验,尽最大的能力去做产品,让玩家这个游戏中体验到更多更有趣的内容,感受到团队的诚意,也非常感谢玩家对我们目前努力的认可。
问:《全民突击》对目标用户的分析,包括受众是哪些群体,在什么地方,有哪些特性?张杰:坦白说,《全民突击》这款产品从最初项目立项,瞄准的目标用户就不仅仅是射击用户。因为在做了第一个原型之后,我们就发现这样的玩法和操作,可以适用的用户群非常广,公司内部都有很多女生非常喜欢玩,这在端游的射击游戏中是很少见的。而在游戏之后的正式上线时,也得到充分的验证。上至年纪比较大的老人,下至幼儿园小朋友,有很多忠实的玩家存在。
这其实得益于最开始时对目标用户的分析,我们在第一次用户调研中发现,市场上的手游用户和端游用户重叠度并没有那么高,而且很多端游射击游戏的玩家,会认为手机上的射击类游戏不会有端游那么好的手感。这也坚定了我们把目标用户定位于所有手游的玩家,基于这样的假定,在前期的新手引导时,我们是非常耐心的一步一步进行教学。所以你们会看到,突击的第一个画面,是教玩家需要用两只手握手机,“左手滑动屏幕,右手点击开火”,这是因为我们假定的目标用户是从来没有玩过射击游戏的玩家。也得益于这一点,所以我们前期的新手的留存也是比较好的。    问:突击是一个大DAU的产品,前期留存变得非常重要,突击在前期留存上是否有什么好的办法和心得可以分享?张杰:除了上面提到的目标用户的定位问题外,在前期留存上我们觉得最重要的一个方面是,让玩家接触到当前他们最想要的内容,而不是我们强行硬塞给玩家的内容。所以在突击的前期引导中,我们避免做说明书式的教学,强制玩家学习这里是一个什么功能,那里又有一个什么新功能。我们更希望给玩家一种很自然放松的状态,从接触到游戏开始,玩家最想了解什么和玩什么内容,我们就提供什么。玩家掌握一个技巧之后,下一关就会得到练习和实战的机会。在慢慢掌握之后,我们才会引导玩家接触到下一部分玩法和内容,这比较符合玩家的心智模式。就目前看,在这些方面玩家还是比较认可和喜欢的,因此突击的前期留存还是比较不错的。
另外,我们觉得提供给玩家一个好玩的核心玩法是至关重要的,就留存上来讲,不管前期还是后期,一定要让玩家体验到他们喜欢的玩法,这样的话无论你的前期留存还是后期留存都是非常好的。
问:突击前期放了不少技巧类关卡,像抱着箱子的爆破兵,从数据上不会产生流失么?突击是如何处理前期技巧难度和流失关系的,第一天玩家是体力卡点,等级卡点,还是难度卡点。突击是如何处理新手前三天卡点设定和导向的?张杰:突击在前期确实增加了一些需要操作技巧上的关卡,就我们观察来看,这并没有产生非常大的玩家流失。这里需要稍加说明一下,有一定难度并不代表流失,玩家过不去的难度,才会导致真正的流失。我们增加的技巧,玩家经过少量的尝试之后基本都可以过去,这反而会给玩家信心和喜悦。
另外,突击的前期体验在操作上的教学和引导做的非常多,实际上突击闯关模式的第一章,共8个关卡,我们都是在对玩家进行操作上的教学或引导,从教玩家如何开火射击和左右躲位,到后面的使用医疗包或者扔手雷之类的道具,都进行比较好的玩家教学。非常有趣的是,第一天的卡点既不是体力、等级,也不是难度,而是玩家自己的游戏时间和手机电量。因为我们在前期准备了非常多的关卡和内容,而玩家平均会玩一个小时左右,这一个小时的体验非常流畅,所以其实并不存在设计上的卡点。
第二、三天的时候,除了闯关模式,玩家已经解锁挑战模式和PK模式。他们开始接触到了更好玩的内容,这也是我们希望玩家去玩的主模式,也就是突击的三个排行榜,即挑战、PK以及合作。而当玩家体验到更好玩的内容时,他们是比较兴奋的,玩high的玩家游戏时间就会比第一天更长。 
总体而言,我们觉得前三天时间,对玩家的教学和引导很重要,但当玩家基本上掌握这个游戏时,就应该及时给玩家推出最好玩最有趣的内容,所以我们就会逐步把三个主模式都解锁推给玩家,让玩家依次尝试,让他们可以尽快找到自己喜欢的玩法。
相关阅读:

论道 | 叶彬:想让《火影忍者》手游活五年以上?我们是这么做的...

论道|《火影忍者》发行制作人:如果没有腾讯平台的流量 该如何做发行

梦想导师向楠《六龙争霸》分享内容笔记 | GAD大课堂

腾讯游戏开发者平台长按,识别二维码,加关注
经验分享丨项目实践项目孵化丨渠道发行做有梦想的游戏人-GAME AND DREAM-

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存