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国产游戏画面品质太山寨,设计师的出路在哪儿
之前总感觉只有我个人这么认为,在和朋友讨论的同时发现大家普遍都有这样的看法。为什么会有这种现象我们可以就当下的几款手游产品来进行分析、包括RPG、FPS、MOBA。如下图所示。
之所以说到我们国内产品就像一个妈生的原因,我思考后得出了以下几点:
这是我在经过几款项目开发过程后得出来的结论。之前和Jeff在聊到这个问题的时候,他告诉我在暴雪研发一款项目的前期,会花将近一多半的时间在前期美术流程上,后面就是按照这个标准和模式去输出,所以在大家看来业界顶尖游戏公司暴雪为什么能款款暴击,画面风格统一、品质精良!正是因为有一套健全成熟的制作流程和开发系统。
比如制作FPS类场景,我所做的项目具体会规范到环境光的规范、全天候的阴影规范、墙面砖缝比例规范、金属划痕的缝隙规范、等等,或许有同学会认为这是最基本的问题可忽略不计,但真正当你这个团队美术人员扩大到近百人的时候要考虑到优秀人才也有层次不齐,大厨做出来的菜也口味不一,不能每天去用语言来传达、整合统一这些规范内容。
不得不承认这是得花大量时间去打磨和精心推敲的。后面我会具体介绍一些制作过程和流程环节,这是一个关于美术流程管理的优化课程,在此就先不做赘述了。否则一个话题我能敲一千多字,也是醉了。。。。
就好像理发店的洗剪吹小哥头上那彩虹般的一缕秀发。整体画面没有任何构图、美学可言!
有时会和制作人去深聊这个话题,带来的答案基本是:“玩家的口味一般都是LOW,无审美,照着某款产品抄就行~它那么干咱也可以,至少得到验证不会失败。”开玩喜呢!!!玩家喜欢这种?当他们三岁小孩儿?喜欢这种千篇一律的美术风格产品?
NO!!非也!!举个例子,把用户群分为两类,一类你给他天天听《香水有毒》,二类给你给他天天听Billboard。时间久而久之我们培养出来的一类用户估计每天从穿着打扮上看着都有点洗剪吹的味道。二类用户或许已经懂得了什么是美,叫得上一些国际设计大师的名字或者懂得了一些名画的真谛和意义。
我觉得我们有一种社会责任感和使命感,因为我们在用游戏艺术的介质将这种信息和内容直接的传达给了他们,所以培养用户群的审美与产品美术品质可谓相辅相成,息息相关。
这个例子我一点就透当你玩《皇室战争》的时候Supercell公司已经将美术资源积累复用做到了极致。为什么这么说,玩过皇室的人多少都会玩过COC,第一次接触《皇室》猛地一看你还以为是COCⅡ,最后当我们分析一遍的Supercell所有产品时你不难发现美术资源从他早期的COC-海岛奇兵-皇室战争等都是那么熟悉的角色、场景、用色、光影。
一套高品质的美术资源储备必将对后续产品的美术开发带来极高的性价比。有朋友说了,我们项目也是这么干的~这道理我们早就懂了,当然,我所指出的问题关键点在于复用的资源品质,把上一个项目的6分树、6分箱子、6分贴图、拿到下一个项目还不是一样洗剪吹?OK,这就是我们目前在开发过程中惯用的思路方式。我稍微计算了一下,已之前一天的时间去做一棵6分树,还不如花2天时间来做一棵10分树。
虽然整个的游戏开发时间或许会延长一倍的周期,老板肯定不乐意喽~~~但我们换个思路再去想如果拿10分的资源再来开发下一款产品,也许同样的周期我们就可以缩短将近一倍的时间留给我们做到11分或12分。并且品质已无可挑剔更多时间留给我们来思考和创新。
追根溯源来讲每个人的学习途径都有不同,那我要提出的一个关键字就是严谨,为什么这么说呢,因为只有做到严谨才能逐一将问题迎刃而解,那什么是严谨?想做到严谨有什么样的途径?比如说我在早期制作一个场景的时候我所参考的内容太过于片面,一个是原画的概念、另一个是自己度娘的一些相关类型的参考。每一幅图的参考信息量少,完全是自己在YY关卡世界。
后来经过高人指点、自己茅塞顿开才发现我们需要建立起自己的一套学习参考途径。那如何去建立呢?具体而言比如去搜索一把AK47的资料,那么首先必不可少的就是要google一下AK47的全方位视图,其次维基百科一下AK47的历史背景介绍,有些同学问这有什么卵用。。哈哈~当你在制作过程中你就会发现他是由谁设计的,由枪身短小、射程较短,适合较近距离的战斗、尺寸等等信息。有利于接下来模型、贴图、材质等等的制作。
不要逃避和模糊你的设计概念,要想做到严谨还需要到YOUTUBE上找到一些射击视频,比如子弹、枪膛、前托、枪栓你一定要明确你要做什么,怎么做以至于烂熟于心的细节都得收入囊中。当你把这些参考找到之后差不多也有近一百张图了。也就是说google找不到就去视频里找,视频没有的去电影里找,不要局限自己寻找参考的途径,作品制作完成后你会对自己的知识储备有了一定积累,并对自己的学习提升能力叹为观止。
当然这只是一种搜集参考的途径。说到学习方法更直观的是可以将一些个人认为非常值得学习的内容做出一个列表,来对应的检查自己的作品是否达到了这种标准。
你搜集的参考一定是要优于目前项目标准的东西,比如场景的光线、地表、整体色调、场景比例、路线规划等等都可以按照他这些标准来完成。哪里不足补哪里。光线涉及到引擎的烘培技术,不足?看教程、分析光线理论;色调不好,看看是不是贴图没有调整同一的问题,或者 shader应用不正确的原因导致;场景比例失调,检查是不是每一个物体都是以人物的标准身高为准来制作模型和贴图;等等问题都可以拆分下来明细学习和研究的。这就是一套成熟的学习理论和检验标准,随之后面的难题也会逐一攻破。
何况我们目前又有能力去改变和实现我们真正的国产游戏画面品质。这些年我们国内的游戏画面品质已经和国外一些优秀产品缩短了距离,这种思变的过程也是我们一直追求和渴望的,从审美上的提升还有技术上的革新突破,必定不能一尘不变。
减少游戏画面的雷同感,做出产品美术风格的差异化,勇于追求创新的使命应该是我们当今游戏艺术家该去思变的课题了。
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