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以《刀塔传奇》为例,解析经济数值中不可忽略的关键点
提到游戏的经济体系,仅考虑产出和消耗的做法还是比较常见的,很多介绍经济的文章也仅是介绍下图或是水池模型图。然而在越来越重视各种体验的今天,做经济只考虑产出和消耗显然是不够的。产出消耗,成长体验和付费体验实际上是相互影响,不可割裂的,想要保证三者全部符合预期,则搭建体系及调整参数时需要同时考虑。做数值,考虑的点越少,往往做起来越简单,但相应的对游戏各方面的体验掌控也就越小,越可能出现自己意想不到的问题。
1. 未考虑成长体验而导致的成长节奏差,留存率低。游戏中一个十分常见的问题:如何增加付费空间?如果只考虑产出和消耗间的平衡,可能会想到这样一种做法:保证产出线不变,用增加中后期消耗的方法增加总体付费空间。
通过上图来看,这种做法是没什么问题的。但实际上对很多系统而言这种做法是不可行的,因为其少考虑了一个维度,就是产出和消耗实际上决定了玩家的成长节奏,增加中后期消耗必然使得玩家游戏中期以后成长体验变差。而某些关键系统的成长体验变差是会直接导致玩家流失,进而影响留存的。比如刀塔传奇里的装备系统,如果为了增加付费而直接增加其装备碎片中后期的消耗或降低其掉率,则将会使得后期本来已经减缓的成长节奏变得更加缓慢,这种变差的成长体验必然会降低其后期的留存,为增加付费空间而导致留存降低,得不偿失。
2.未考虑付费体验而带来的小额付费玩家少,付费渗透率低。这是我之前所在项目新仙剑奇侠传web版遇到的一个真实的问题:当时发现游戏中系统消耗设定过大,玩家成长体验较差,进而采取增了加产出的方式来调整玩家的成长节奏。
当只考虑产出消耗和成长节奏的时候,似乎提高产出和降低消耗所带来的结果是一样的,由于页游中对调整消耗带来的属性性价比影响比较关注,因此我们选择了调整产出。当时由于时间比较紧迫,没有更深入的思考这个调整可能带来的问题,后来项目上线后我们才发现由于这个改动所带来的后遗症——由于产出过多而导致的小额付费玩家数量较少,进而导致付费渗透率也较低。
为什么增加产出会导致小额付费玩家少呢,实际上是因为一个被忽略了的付费体验——付费的时间性价比(1RMB可以购买的资源相当于多少时间的产量)不好导致的。小额付费玩家对付费的时间性价比会比较敏感,而在不改变资源定价的情况下增加产出,则会导致付费的时间性价比变低。比如当日产出资源达到几百RMB时,对于小额付费玩家来说肯定更愿意等待一天,而不是花费几百块只购买领先一天的资源。
以刀塔传奇为例,每天体力产量360点,购买一天的体力只需要20RMB,算上月卡及充值优惠的话实际购买价格就更低了,这对于小额付费玩家来说显然是比较有吸引力的,如果每天体力的产量变为3600点,而体力价格又没有调整的话,小额玩家的购买欲望一定会大大降低的。
所以对于我们项目而言,正确的做法应该是在增加产出的同时,降低消耗资源的基础定价,以保持一个小额付费玩家能接受的付费时间性价比。
在经济数值模型搭建和调整的过程中,第一个关键点就是:要理清产出消耗、成长和付费三者关系,全面考虑。下面来详细介绍产出消耗、成长和付费三者间的关系及每个部分中需要关注的要点。
3.1产出消耗和成长节奏
2.不同情况下成长节奏的设定
a) 多数注重成长节奏的系统成长节奏是目前常见游戏中最重要的体验之一,多数系统内要优先设定。
例如像角色等级这种升级节奏体验十分重要的系统,先拉一条经验消耗曲线,再根据产出曲线算出升级节奏的做法是本末倒置的,我们要确保的是升级节奏的体验,而不是经验曲线的形状。
b) 某些只需要关注某些重要节点成长节奏的系统这种系统中,当产出曲线和消耗曲线都受到某些限制时(比如产出不能随游戏进程变化,消耗系统的设定要十分关注属性性价比),可以先设定产出和消耗,推导计算出成长节奏后,通过调整产出和消耗,来使关键节点的节奏满足设定需求。
c) 少数不关注成长节奏的系统比如某些单纯为了增加消耗和付费的系统(这类系统属性占比一定不能高,否则玩家必然关注其成长节奏),也可以先设定产出和消耗。
3.产出和消耗的确定a) 先确定成长节奏的情况下,由产出推算消耗,还是由消耗推算产出,取决于该系统中哪条曲线的变化率影响的体验更重要。
b) 消耗曲线的斜率直接影响属性性价比递减曲线,因此更关注属性性价比的系统,如页游里大量并列的消耗系统,最好通过消耗推产出,这样便于通过调整消耗曲线调整各系统的属性性价比。(关于属性性价比的详见3.2中4点)
c) 产出曲线的斜率影响的是玩家前后期生产力的变化,也影响玩家付费购买该资源的时间性价比(1元买到多少时间)的变化。由于小额付费玩家更关注购买资源的时间性价比,因此关注小额付费玩家体验的系统应该通过产出推消耗。
某些产出恒定(产出量不随等级时间变化)的系统,如某些消耗资源最终转换为体力的系统,也需要通过产出推消耗。
4.有多产出途径的消耗系统和有多消耗途径的产出系统
如果某系统所消耗的资源对应的产出系统有多个,则需要设定各产出途径间的产出比例,由产出比例和该系统内设定(或推算)的产出(相当于产出的总值)推算出各个产出途径的产出。
如果该系统消耗资源和其他系统消耗的资源是共用的,比如金币,则该系统设定好的产出要和其他系统的产出叠加在一起,作为该共用资源的总产出。
3.2加入付费
在上图的基础上加入付费后,各元素间的关系如下图。图中新加入3个要关注的体验量:
付费的时间性价比:1RMB可以购买的资源相当于多少时间的产量。
付费空间:该系统在整个预设的游戏生命周期中能够产生的付费极限值。
属性性价比:1RMB能够购买到的属性对应的能力点数(战力)。
1. 付费的时间性价比
a) 付费的时间性价比,标准产出,资源价格三者相互影响,调整其中之一,要关注对其他二者带来的影响。(避免出现引言中第二个例子的情况)
b) 小额付费玩家对付费的时间性价比非常在意,为保证不因此影响付费渗透率,应先设定一个合适的值作为初始值,由其去推算其他值。比如我们希望和刀塔传奇的付费时间性价比差不多,就将初始值设定为0.05(购买1天的资源产量需要20RMB)。
2. 资源价格及变化曲线
a) 可以通过付费的时间性价比和之前设定的产出一起推算出资源价格的基础值。
b) 除了考虑基础价格,更重要的是其价格变化曲线(其重要性见3),比如第1次购买体力的价格是50钻石,而第15次购买体力的价格是400钻石。
3. 付费空间
a) 资源价格变化曲线和系统消耗共同决定了该系统的付费空间。
b) 增加付费空间的最佳方式是调整资源价格变化曲线(图中红色箭头)。
如果通过增加消耗来增加付费空间,(由于要保证节奏不变)实际相当于要同时增大游戏的产出和消耗,增加产出后为了避免付费的时间性价比过低的问题依然要调整资源价格变化曲线。另外像体力这种不随游戏进程变化的资源也无法随意增加产出。
c) 由于大额付费玩家对性价比不敏感,通常价格变化曲线斜率比较大,付费空间受尾部的价格影响更大,而受资源的基础价格影响较小。
4. 属性性价比
a) 属性性价比由各等级对应的属性值,消耗资源,和资源价格计算推导出。
由设定好的总属性及分配比例确定各模块属性的极限值,再由各模块的特点设定每个等级的属性值。
在消耗是计算出的情况下,应通过调整各等级的属性设定和资源价格曲线来调整属性性价比。
b) 属性性价比主要用于不同系统间,相同时期内的比较,其在单一系统内的绝对值没有意义。
一般付费系统多,且付费资源不单一的游戏,比如绝大部分页游,做每个系统的付费时要考虑与其他系统间的属性性价比的差异。
c) 如果同一时期的两个系统间的属性性价比差异过大,那么玩家将会偏离设定的成长节奏。
比如按照成长节奏设定,一个标准小额付费玩家在30级的时候,宝石系统等级为5,强化系统等级为28。但如果宝石系统的属性性价比极低,那么玩家会自行调节其在各个系统间付费的比例,找到两个系统性价比大致相当的程度,比如宝石系统升到3级而强化系统升到30级。如此一来,设定的标准人物模型和玩家实际的情况就会有比较大的差距,很多体验的把控也就不准确了,以该标准人物设定的关卡难度也会相应不可控。
d) 同一系统内的属性性价比是逐步递减的,要根据性价比把控好玩家的消耗限制,比如对应VIP等级的体力购买次数,某系统刷新的限制次数等。
对于公共资源,如金币,要避免玩家将大量资源投入同一个系统,最终因投入资源产生属性的性价比过低而导致其能力低于预期。与c中例子的产生原因相反,这种行为是由于玩家对性价比不了解产生的,因此这样的情况通常会出现在游戏前期,而一旦发生则会导致其能力与预期值比偏低,进而导致一些关卡过于困难,这对新手期体验的影响将是致命的。
在上图的基础上引入不同类型玩家后,各元素间的关系如下图。为了使其看起来更简介,去掉了部分付费的元素。
1. 定义不同付费玩家类型
a) 按玩家付费的不同可将其分为,免费玩家,中小额付费玩家和高额付费玩家等。
b) 在每个系统中根据付费玩家的特点,模拟其在该系统内的付费程度用于后续计算。比如小r每天购买5次体力,大r每天购买15次体力等。
2. 不同付费玩家的实际消耗
a) 根据不同类型玩家的付费程度和资源价格变化曲线可推算出其额外产出的资源量。
b) 不同类型玩家的额外产出资源量与免费产出之和相当于其每日的实际消耗。
3. 不同玩家的成长节奏
a) 根据每日实际消耗,也可以看作是付费玩家的总产出,和系统消耗可以计算出不同付费玩家的成长节奏。
4. 免费玩家与付费玩家的差距
a) 当比较不同付费玩家的成长节奏和标准玩家的成长节奏的差异时,如果希望增加或减少免费玩家与付费玩家间的差异,则最好调整点是资源价格变化曲线,调整其他值的话影响面会较多。
b) 资源价格变化曲线本质是对高额付费玩家的性价比递减,其斜率越大,则对付费玩家性价比递减越严重,同等付费效果下也就与免费玩家差距越小。
5. 总属性成长曲线
a) 将玩家每个系统的成长节奏汇总,可得到玩家实际的总属性成长曲线。
b) 根据玩家的属性成长,可相应的计算怪物的数值,以及进行和战斗相关的产出系统的精确设定。
6. 和战斗相关的产出系统的调整
a) 由于不同付费类型玩家属性成长不同,因此和战斗相关的产出系统中实际的产出也不同,因此需要对之前设定的产出值进行修正,最终这是一个循环调整的过程。
三、 结语至此我们已将经济体系中所涉及到的各元素间的关系,及各元素中所涉及的关键点阐述完毕了。实际上游戏数值框架的搭建也就是遵循上述关系图将所涉及到的各元素全部设定或计算模拟出来的过程,下图是对整个游戏数值框架搭建过程进行的一个总结。后面的工作就是不断根据体验调整之前设定好的数值了。最后到实际的游戏中去体验吧,我们的征途是星辰大海,在体验游戏的过程中会不断发现很多在纸面设定上觉得合理,但实际感受并不尽如人意的地方需要改进。
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