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哪种商业化模式更能刺激玩家消费?

2016-05-30 lebron Gad-腾讯游戏开发者平台
1.统一定价的劣势
1.1玩家需求消费者对于同一个商品有不同的心理定价,这导致了如果售卖一个商品,价格越高则购买的人数越少,销售量随着价格发生变化是一条向下倾斜的曲线,如图1所示:
图1 价格-需求曲线
图1表示如果价格定在20元的话,可以卖掉1万个;如果价格定在15元的话,可以卖掉2万个;如果价格定在10元的话,可以卖掉3.3万个……总之,需求(销售量)随着价格的增加而减少(经济学第一定律-需求定律) 1.2统一定价所能获得的收益
图2 供给-需求曲线
 游戏中,某种商品的售卖往往只能定一个统一的价格(如《全民突击》直接在商城中售卖AK47),商品的供给曲线是一条水平的射线(如图2中橙色射线),需求曲线和供给曲线的交点就是该商品能卖出的价格以及相应的成交量,即以10元的价格能卖出3.2万个。商家所获得的收入为3.2万*10元=32(万元),即图2中黑色区域的面积
1.3统一定价劣势1定价者无法获得收入曲线,从而无法找到收入最大时所对应的定价按照1.2中的理论,商家有无数种定价数额,每种数额都能取得不同的销售数量,从而商家能获得不同的收入。
图3 三种定价方式
图3给出了三种不同的定价方式下,商家所能获得的收入。蓝色区域表示定价为15元时,所能获得的收入为2*15=30(万元);黑色区域表示定价为10元时所能获得的收入为3.2*10=32(万元);绿色区域表示定价为8.2元时所能获得的收入为4*8.2=32.8(万元)。
但其实图3中的需求曲线是一个多项式函数P= -0.0029Q5 + 0.0712Q4 - 0.6875Q3 + 3.576Q2 - 12.558Q + 29.918。通过求导取最大值的方法可以知道,当P=9.59元时,Q=3.45(万),此时P*Q的乘积最大,其值为33.1011(万元)。
在实际商品销售过程中,我们很难去估量玩家对于该商品的心理需求预期,因此无法得到需求曲线,采用拍脑袋定价的方式无法使收入最大化。 1.4 统一定价劣势2统一定价商家所吃到的永远只是一个矩形的面积,有没有更好的销售策略呢?经济学告诉你:有!
图4 需求价格曲线——区分定价
 假设游戏中一共有9万人,我们将这9万人划分为如图4所示的小区间,每个区间大约2000人。针对接受价格在30元的①区域的这2000人,商家以30元的价格卖给他们;针对接受价格在10元的②区域的这2000人,商家以10元的价格卖给他们,以此类推……如果区间划分足够细,那么商家所能获取的收入就是需求曲线与X周所围成的图形的面积,即图4中绿色部分的面积,即需求曲线在一个范围内的定积分。
采用1.3中的需求函数,我们来看一看收入会增加多少:P = -0.0029Q5 + 0.0712Q4 - 0.6875Q3 + 3.576Q2 - 12.558Q + 29.918
该曲线在[0, 9]区间上的定积分值为85.9537(万元),远远大于我们刚刚采用统一定价方式所得到的最大值33.1011(万元)!
采用针对不同的用户群体来区分定价的方式的确是很好,但是在实际游戏商品售卖过程中做不到,一是因为我们无法得到玩家的需求曲线,从而不能得知价格;二是同一个商品不可能让不同的玩家在商城中看到的价格不一样。那有没有更好的同时保证公平的售卖方式呢?
2.锻造-属性波动-摆摊系统的引入
例如突击要售卖AK47,可以采用以下二种商业化方式:
2.1玩家入手量的比较
假设Ak47需求曲线如图所示
图5 Ak47需求曲线
 对于方式1,因为200元的定价,对Ak47心理估值高于200元的玩家会购买,按照图5中的需求曲线此时应有1万人购买,商家可以获得的收入是200元*1万=200(万元)
对于方式2,同方式1的原因,至少会有1万人去通过支付2000钻(200元)来获取Ak47,此时Ak47的销量为1万把。但是,因为摆摊系统的存在,Ak47在摆摊系统中的最低价格一定不是2000钻(否则,那么锻造行为就满足套利条件,玩家可以不断的通过锻造-售卖-再锻造-再售卖……的方式来获取利润)。
图6 Ak47需求曲线
 假设初始时Ak47在摆摊系统中的最低价格是1500钻,那么支付意愿在图6中红色区域(即150元到200元之间的一万人)都能够通过摆摊系统获取Ak47。这样就产生了只有1万把Ak47产出却有2万人需求的局面,这会导致Ak47在摆摊系统中的价格抬高,最终拥有Ak47的人数会收敛于1万到2万之间的一个数,即Ak47的锻造把数会收敛于1万到2万之间。
至于会收敛到哪里,下面给出计算方式:
通过此式就可解出Xo如果采用1.3中的函数P = -0.0029Q5 + 0.0712Q4 - 0.6875Q3 + 3.576Q2 - 12.558Q + 29.918,采用10%的风险溢价,那么可以求得玩家入手量为1.6万把,商家可直接获得的收入为200元*1.6万=320(万元)
结论:同样是售卖2000钻,玩家入手量相比较,方式1<方式2 2.2方式2加入税收政策假设税率为t%,摆摊系统中玩家1购买玩家2所出售的商品花费了X钻,钻石的流向如图7所示:
图7 摆摊购买物品时钻石流向
 在游戏中,玩家与玩家之间的钻石交流不会给商家带来任何直接收益,而玩家与系统之间的钻石交流是直接给商家带来收益的。在图7所示的行为中,商家获得的收入为X*t%钻。
继续使用之前的示例,假定有50%的玩家是通过摆摊系统获取Ak47的(这个比例已经很保守了),系统税率为9%,那么之前的示例中,商家通过税收获取的收益为320万元*1.1*50%*9%=15.84万元,这个数字还会随着玩家的换手、倒买倒卖而继续增大。
结论:通过税收政策,方式2继续领先。如果采用之前的示例做计算,方式2给商家带来的总收入为320+15.84=335.84(万元),而方式1带来的收入为200(万元)      2.3方式2的投资行为中国房地产市场规模能做到如此大,除了住宿用途之外(消费),很大一部分被用于投资。而投资行为会使得某种商品的生产量>消费量。
在方式1中,玩家需要Ak47才会去商城买,买来用作消费,因此几乎可以确定Ak47的生产量=Ak47的使用量。而在方式2中,因为存在投资行为,市场不会出清(即摆摊系统中在任何时刻都会存在Ak47,这点参考梦幻手游),这使得Ak47的生产量>Ak47的使用量,而生产量越大,表示玩家消耗钻石从系统中获取的次数越多。因此方式2的投资行为最终导致了商家收入的增加。 
3.统一定价VS摆摊一条龙总结

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