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解构MOBA魅力,MOBA英雄设计过程全解密

2016-05-31 胸肌 Gad-腾讯游戏开发者平台

大家好,我是你们的胸肌哥,经过这一段时间的努力基本可以开始新的生活了,并继续和大家分享工作上的经验,在本篇主要向大家介绍英雄设计的纵向部分,就是英雄的成长和平衡性等内容。


阅读前文:

体验决定成败,MOBA英雄设计流程全解密


引子:地图上的元素
在这之前,先和大家介绍一个引入的东西:地图上的元素
简单来说,就是玩家在进入游戏后,能做一些什么事情,如果有印象的会想起我的第一篇文章中一些游戏性的东西,而将这些东西提炼出来,大概就是下面的内容:a、规则性元素:地形,防御塔,三条线路,小兵野怪等b、游戏性元素:打钱,升级,出装备等c、交互元素:玩家之间,玩家与系统等d、时间元素:游戏当前时间(或者前中后期,游戏的节奏)e、其他元素:随机性,地图boss等
1-1:NEW IDEA?Braid
一般来说,通过英雄属性或者规则性元素来设计技能的较为普遍,同时玩家也更容易理解与接受,而且与其他竞品也有比较好的参考和对照。但是到了游戏后期,面对玩家各种奇怪的需求时,有可能需要设计师的脑洞或者灵光一闪,设计出区别于普通游戏元素的英雄来。 比如dota的炸弹人,就是陷阱元素;而通过“隐形炸弹”来表现——放置炸弹(陷阱)或者自爆;或者卡尔那种,就是技能组合的元素,通过一些组合来形成新的技能:
(强者大战war of imba X里的蓝龙,该英雄的核心设计元素也是技能组合与触发编辑,表现形式为各种各样的诅咒,曾与dota2的召唤师卡尔齐名)
 但是无论如何,基础的设计都是没有脱离当前游戏中现有的元素的,一般一个技能会携带1~2个元素,包括英雄的大招,也是不会游离于该规则之外。
将几个带有不同或者相同元素的技能组合在一起,基本就形成了一个新的英雄。还有重要的一点,就是将这些不用元素的技能,通过一种尽可能统一的“一个东西”来表现出来,而这个东西,就存在与游戏的世界观或者英雄文案或者背景设定。
(为什么几个毫不相干的技能都用“冰”元素来表现?因为这个生物没有住在热带雨林)

1-2:什么样的技能不要设计
一般来说,做游戏除去盈利部分之外,还有一部分是拉拢用户和留住用户,无论他们是付费玩家还是贫民玩家,核心玩家或者快速注册的游客31:54。
在游戏的过程中,尽可能不要去设计一些影响玩家体验的技能。尤其是这种moba类游戏,玩家的焦点一直在自己的英雄身上,而如果对手剥夺了他们的可行操作,那么他们就要怪罪设计师的无脑了。
当然,你也可以设计剥夺他们操作或战斗力的技能,但是最好能带上严格的触发条件,这样他们会将一部分游戏失败引来的后果归罪于其他玩家或者自己。 大致罗列下不适合moba的技能吧,也不全大家随意补充
(左:在神杖效果下被镰刀斩死无法买活,再多钱也办不成事;右:被这个技能影响的人是非常痛苦的,即使别人拆基地也看不到)

2-1:主动技能收益(操作)
现在moba类游戏的主动技能部分有三种操作类型,
分别是无目标  (战争践踏)点目标   (冲击波)单位目标  (死亡缠绕)技能收益除去和技能的相关参数,比如冷却,耗魔这种设计师提供的参数有关之外,还有是和使用者实现技能的操作难度还有释放时机挂钩。(设计技能参数部分的例子,最明显的就是英雄的大招了,往往冷却长,高伤害或者高限制等等,很容易理解了。)

设计者会对一个技能的操作难度进行分级,往往越难操作的技能就能够提供越可观的战斗收益;而玩家玩起来也就能明显感觉出差异,他们的注意力也就会集中在如何更好地释放出这个技能了。(比如有的技能弹道飞行缓慢,那么他肯定伤害更高,或者飞行越远,伤害越高这种)
(布里茨的飞爪想抓住人,对机器人操作者的目标行为预估,角度释放,还有反应时间有着很高的要求,但是收益则是被抓的人有可能回去泡温泉——非常可观

所以操作者在一次次的尝试,而对手则在一次次的提防,这样就有了矛盾,游戏也就能玩起来了)
2-2:被动技能收益
现在moba类游戏的被动技能部分有三种类型,
被动,光环类            (邪恶光环)被动,几率触发类     (致命一击)被动,时效触发类     (重生)
被动技能,简单来说就是增加战斗期望而且不需要进行操作的技能,从设计角度来说,就是突出英雄的特性和战场中的特点,甚至说通俗点,就是“留给玩家占游戏性便宜的地方”(自行理解吧)。
在技能效果上,就是突出特点,能正确生效即可
在技能参数上,这个只能凭感觉了,请原谅笔者水平有限;很多东西真的很难拿捏数值,只能是让玩家玩了,看看是否超出预期,再进行必要的调整。
(师傅DS天涯在梦三国中优化的真三关羽第三个技能“醉卧沙场”,

原技能为熊猫的“醉拳”,效果为增加闪避和倍击,
师傅将其改为 被动时效类技能:青龙偃月斩 。犹如画龙点睛之笔,展现出霸气侧漏,盖世无双的汉寿亭侯在梦三国的世界中,飘逸灵动,人刀合一的新境界
最重要的则是,此改动让关羽更适合梦三国的节奏,更受玩家的欢迎和使用)
3-1:英雄设计:实战预估
根据引子中地图上的元素,英雄的设计和评定能力是和这些相关的,比如位移类技能,就可以较好地忽视地形元素,又或者给队友加血类辅助技能,等等

通常来说,根据上面几个较为显性的元素,衍生出评定英雄能力的几个方面,而每一个方面又可以进行更细节的区别,以便于评级还有玩家对英雄的理解,参考下图
(英雄的六维图,有的游戏则是五维,根据此图进行大致评估,调整技能参数)

当然还有一些其他未列出的能力,比如先手:擅长发起团战;压制:如果这些英雄前期(经济,等级)顺利,那么他们能在中期战斗中发挥更大作用这种能力与上面不同的是更偏向于游戏过程中玩家控制,而不是设计师能完全预知的。
在自然没有装备情况下,一个英雄的六维图只会有1~2个方向为突出,剩下的留出来设计英雄的差异性,和英雄之间的矛盾。
根据英雄的六维图来做基础英雄模型和平衡,比如射手就输出高,控制和生存辅助能力很弱这种,参考现有的成品或者LOL英雄或者WOW的职业,这点大家很容易理解吧。
3-2:英雄设计:差异性
在moba游戏中,不同英雄的定位有着明显的差异,这个不用多说了,比如LOL的ap ad这种,还有就是即使是定位相近的英雄,也有着显著的差异性,这点,还是离不开“元素”。
(地图元素角度来诠释英雄的战场能力:生存。适合做成英雄的主动技能)
(英雄属性角度(可以做成被动技能或者天赋)来诠释英雄的战场能力:生存)

这点,能设计出多少,还是看现在moba地图给你提供的元素多少,还有你的脑洞有多大。另外一点是看你之前的游戏经历,参考以前的游戏,能将其很好地移植到你的moba游戏中,也是你策划的能力。
通过这点,你的moba游戏有10个或者15个肉盾,那他们带给玩家的体验也是不尽相同的。
成功的标准:玩家使用你的英雄进行游戏,最后能被感染,那么这英雄就成功了。
3-3:英雄设计:成长性
主要包括以下几个方面
等级:基础属性的成长技能:学习新技能(比如大招)还有强化之前的技能装备获取:按照一定数目的金钱获得部分装备 一:根据上面三个方面,在时间元素的不同节点,比如10分钟——25分钟——40分钟(或者等级6,等级12~14,等级18~20,满级)重新评估英雄的六维图,还有与相近的英雄进行必要的对比,进行必要的数值调整。
二:游戏上线后,根据玩家不同的反馈,当然还有自己游戏时真正的体验,看看与自己的实战预估有多大差异,再加强或者削弱英雄的基础三围,调整属性成长值,修改技能伤害值等等(玩家是上帝,尽可能满足大部分)。
3-4:英雄设计:加布·纽维尔
最近dota2 又出了新的TI6本子,一波充值剁手在所难免,所以设计一个G胖供大家娱乐。
G 胖
力量22+2敏捷14+2智力28+3(主属性)基础攻击力45-60,攻击距离150,基础攻击间隔1.8秒移动速度285  基础护甲4   基础魔抗20%
技能一:拿钱砸死你
技能类型:自动释放      魔法消耗:14激活后,根据自身和被攻击目标当前持有金钱数量的差值造成额外伤害(最低为0)被攻击英雄受到伤害后会获得少量金币作为补偿,对非英雄单位只造成30%伤害(攻击非英雄目标时,目标金钱视为0,而且不会获得补偿金币)。无视魔法免疫:是 伤害类型:纯粹伤害值:金钱差值*6%/8%/10%/12%,不进位取整金币补偿值:3/5/7/9
技能二:行窃
技能类型:英雄目标  魔法消耗:140  施法距离:200偷取目标英雄一定数量的金币据为己有,偷取量不会超过目标当前持有的金币量。无视魔法免疫:是冷却时间:20S偷取数量:50/100/150/200

技能三:steam延迟
技能类型:英雄目标  魔法消耗:140 施法距离:800对敌方英雄使用,使其在持续时间内无法购买和使用单价超过一定数值的道具,持续时间结束后,敌方英雄会获得少量金币补偿。(购买部分仍可以通过购买散件合成)。无视魔法免疫:是冷却时间:20S  持续时间:12S购买价格限制:1500/1200/900/600使用价格限制:5000/4000/3000/2000金币补偿值:30/40/50/60该技能可用阿哈利姆神杖升级,使技能类型变为无目标,对敌方英雄全部生效,但是持续时间降低至6秒。

技能四:steam活动
技能类型:光环,被动我方英雄在商店购买任何道具,都会获得与金币消耗量相关的返利,返利将在15秒后获得(如果玩家在10秒内将购买的道具原价售出,则不会获得该道具的相关返利)。作用范围:全地图金币返还比例:5%/10%/15%,不进位取整(G胖阵亡状态下不会提供该光环效果,包括对自己,阵亡的队友不会获得该光环效果使用买活功能不会获得返利,返利金钱为不可靠金钱)
大家看到这里,再配合前一篇文章的纵向设计流程,很可能还不能完全设计出一个英雄,这个很正常还需要自己找机会锻炼;但是如果你告诉我G胖这英雄有点过强或者过弱了,我只能说你的关注焦点还不够明朗。
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