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萌值爆表 ▏教你怎么将可爱的绘画稿变得生动立体

2016-06-01 -273.15℃ Gad-腾讯游戏开发者平台
以下是在Blender和Photoshop里制作 Leonard & Edgar 的步骤分解。我会给大家演示从原画到最终效果图的全过程,穿插一些小tips和建议。
第一步:原画
我一般喜欢在已有的原画稿上建模,或者自己先画一些草稿。 我不喜欢毫无准备就开始,在之前我会先找到或粗或精的参考。原画里经常有一些结构在3D空间不具备合理性,比例不合适或者透视很奇怪,所以建模的时候不必跟原画保持绝对一致,如果硬要完全一样可能会看上去很奇怪或者某些角度看着太平。
Leonard & Edgar原画来自Celia Kaspar

© Celia Kaspar 
第二步:基础模型
先在Blender里用简单的形状搭建一个基础模型,再把原画的pose和剪影大致转化成3D。

这里用了蒙皮修改器(Skin Modifier)和球化包围工具(Spheres ),配合蛇钩笔刷(Snake Hook)、绘制笔刷(Draw)和膨胀笔刷(Inflate)来建模。比起常用的抓取笔刷(Grab)我更喜欢蛇钩笔刷因为在移动模型的时候能带出渐变。这一步比较满意之后接下来进行动态拓扑。
带pose和形状的基础模型

第三步:动态拓扑雕刻
我通常会把Dyntopo设置在3-5像素细节的程度(3-5 pixels detail size)和细分塌陷(subdivide collapse),在这个基础上用泥条(Clay Strips)和折痕(Crease)笔刷来粗略雕刻形状。一缕一缕的头发和类似的部分我用蛇钩笔刷(Snake Hook),强度曲线设置为sharp,并用膨胀和平滑笔刷控制厚度。模型慢慢细化之后,我会Dyntopo换成细分边缘(Subdivide Edges),保证雕刻的细节部分不会意外损坏。同时我还会保持各个部分独立的状态,单独雕刻,这样可以不影响其他周围的表面。
Dynamic Topology sculpt

第四步:重新拓扑
先用Boolean修改器或者Sculp UI Addon来重新拓扑,把分离的部分进行合并,像F2和循环工具(LoopTools)这样的附件很好用。尽量简化过程,细分拓扑,用Shrinkwrap压缩到表面。时间有限的时候我也会用Zbrush等外部软件做一个快速重新拓扑然后在Blender里面做调整,因为不需要做动画所以拓扑不用特别干净。
用 ZRemesher完成重新拓扑并在Blender中调整 

第五步:建高模
完成重新拓扑之后,再做一两次模型细分,shrinkwrap到原先的模型,尽可能多的还原形状和细节。然后调整被拉扯的部分,并用多分辨率修改器(Multiresolution modifier)做进一步细化,因为模型整体比较平顺,没有太多的表面细节,所以不用太担心面数。
雕刻高模

第六步:顶点色绘制
我喜欢用多分辨率修改器(Multiresolution modifiers)得到一个较高的模型后,用顶点色绘制。这样我就不用担心贴图尺寸和UV,可以直接来画。记得要盯着一点模型面数,孤立要绘制的对象,因为这时候显示视窗往往会变慢。
高模加顶点色

第七步:渲染
在三点光源的设置上加一点区域光,然后在模型上加类似柔和的塑料质感的shader。多通道分别渲染灯光、diffuse、高光、阴影和AO,然后将每次渲染的图片在photoshop打开。这样得到一个比较大的自由度,可以通过修改每次渲染的图片去调整、屏蔽一些区域,微调渲染效果。
用不同的通道来合成(不含AO)

第八步:构图
将多次渲染的图片在Photoshop合并后,我会根据需要的氛围调整背景颜色,调整部分区域的光线(比如角色的袜子),增强边缘光对比度,增加必要的阴影。再精修一下颜色,在试管上添加发光、火花和烟的效果,尽量少做改动,免得画蛇添足。
简单分解合成过程

第九步:最终效果图
改到满意后就可以输出最终图片,这样就完成啦。感谢阅读,希望对你有帮助。日安!
最终效果图
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