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揭秘《皇室战争》欲罢不能的成瘾设计

2016-07-07 张恒 Gad-腾讯游戏开发者平台
听说最近流行一种毒叫皇室战争。我们来分析一下这个毒的威力吧。
首先是概念
游戏定位是一个3分钟战斗的即时策略类游戏,这么做无非是为了迎合手游玩家碎片时间特点,偏重平衡性是即时策略类游戏的格调基础,所以起初不相同的等级已经影响到游戏平衡,这款游戏并不是一款以技术为主的游戏,这个稍后再谈。
关于侥幸
大多游戏设计为了打破固定很大程度上会利用随机,但是作为一款和人对抗游戏,谨慎的制作者都不敢把太多的随机因素加入其中,这会让运气左右玩家的命运。
皇室战争最大的随机在于开局,其实皇室战争的随机概念很小,有人说你起手就拿到50%的牌了,还随机个啥啊,但是我个人认为起手牌能决定一个高端局的胜负,可能也是控制胜负的一个钥匙。
开宝箱也是关于随机设定之一,个人研究不多,感觉的确有差异,但是宝箱的规律是被研究出来的,也就是说时间久了会收益趋势平衡,本文不表。
游戏节奏
八张牌,为什么不是十张?为什么不是六张呢?因为这跟卡牌库和游戏节奏有关,如果是选则设计可以带十张以上的卡,基于网速反应力等基础设施,游戏的每张牌都可以换算成时间,牌多8张时,整个卡的循环就会过长,导致整个游戏的节奏要有6分钟以上才能达到平衡和高潮的交代,而且竖版手机游戏五张卡牌以上显得拥挤,如果是一共只带六张牌或者以下,从设计的概率角度来说,循环太快,起手卡牌没有太多实际意义,战术也会缩减很多。
游戏为了缩进节奏在UI设计上极其简介能合并就合并,能简单就简单。系统上也是,这一切都是为了让玩家速度代入游戏学会游戏。
皇室战争是非集换式卡牌类型的游戏(集换式卡牌游戏会很快定期扩充设计的卡牌来达到让玩家抽新卡扩充卡包的目的,比如万智牌,炉石)
我们来了解下目前卡牌的情况一共是58张,是较紧凑的卡牌游戏类型
最后说卡片
每一种兵都缺点,(个人觉得缺点最少的是传奇卡,也是玩家觉得稀有的敌方)
实战淘金,衍生了几种基本套路1 、肉盾式  (前面肉盾后面输出,代表类型胖球流,房子流)
2 、冲击式(家里放塔守家,然后自己家野猪苍蝇海黄家驹冲敌军)
3 、法术类(家里放塔守自闭,大电,火球,火箭,毒法磨塔)
当然现在高手的牌路都很复杂混合以上的几个基本套路,其实并没有太大卵用。
皇室里有卡牌等级概念,而且数值大部分网站都可以查的很清楚,一眼看过去就知道8级之后的坑有多深,在验证后,我推导出所有的兵种升级生命和攻击递增的计算公式是一个二阶等比公式
即: int(a*1.1(lv-1的次方))误差千分之五应该还有修正但总体没跑了

公式的目的是造成每一级阶增(阶曲线)10% ,看似简单的公式,决定命运的就是在于生命基础值递增后,能多抗敌人一下,这种关键的等级是中后期,而中后期需要大量的金钱和数量,玩家会很期待兵种升级。
由于等级上升非常艰难,在这个阶段排队的人会堆集在一起,而这种10%的差距往往是可以通过操作拟补的。往往很多玩家在6级的时候能打败8级的敌人,产生膨胀错觉(我真厉害),其实看完我的文章你可能要放弃游戏了。
大多数玩家深入游戏后会对这个游戏爱恨交加,这犹如初恋一样的感觉到底是怎么产生的?你为什么在这个游戏中反复纠结,虐心,特别虐心(papi酱状)。为什么充了200,充了2000,充了一万,还是虐呢?
这主要是缘于匹配的制度,一个对抗类的游戏,让玩家心理产生极端变化冲击的是胜负,一般竞技类游戏会把你的胜负率控制在50%左右。
让你既不会产生无敌的寂寞感,也不会太难而放弃这个游戏(本文不会详细介绍如何控制胜负率以及天梯公式的细节)
本文的核心观点是:游戏的操作大部分玩家可以达到瓶颈,预判,计算和记牌,这三点做好就可以发挥出可以超高水平的技术,所以这是一款拼钱游戏. 不信?你去看看那些主播玩的13级满级号进了世界前十都是啥水平,这种游戏能和格斗类,moba类游戏相比操作,心理以及反应力?这种操作带来的水平提升非常有限,当你进入2500分以上的局,大家水平都差不多,因为交流平台原因大家很快学会了XX套路,XX世界冠军套路等,基于这个基础再看下文。
公认的好卡组,都有一个核心进攻套路,然而最大的问题来了,你的套路是否被敌人套路克?在茫茫多的敌人样本中,用电脑的算法找出一个克的你想哭的卡组,实在太容易了。即使在高端局 中的敌人也有海量的样本,一个11级逆袭12级13级的人并不困难。由于天梯公式中的修正关系你的分越高连胜的数越高,你的风险就越大,连输两盘,等于一小时白忙活。
特别好的卡组的进攻性和防守性非常均衡,玩的好可以逼平一些克制自己的卡组,但往往这种卡牌会给冷门暴发型卡组击破。
这个游戏公认的计费思路是:没充钱,日夜不停玩五年,充小钱=没充,充五百=进了一个新的巨坑充五千=每天在虐心中渡劫充五万=差不多 可以寂寞了,但是就冲不到世界第一
套牢拉!
简单的说,看似平衡的系统是胜负控制得当造成的,当你等级低系统会用等级碾压来控制你的胜负,当你等级高,用套路压制你的胜负,他们会在胜利后对你狂发哈哈表情戏谑你让游戏戾气恒生,玩家不过是策划控制的一枚棋子用来做匹配,当你看清了这个游戏,会早点离开这个游戏。这是一款非常优秀的披着羊皮利用人性的游戏,利用海量的推广吸引了大量的玩家让他们为之倾囊,让屌丝陪着大R玩,很多老板想实现的愿望都实现了,这一点非常值得策划深思。 题外话:为什么我在连胜的情况下,会莫名掉线而我电脑网络却丝毫没有掉包,不知道大家有没有这种情况,难道这也是造成玩家情绪波动的设计之一?(怀疑眼神)
话题互动
在一个RPG游戏中,体现职业差异最大的设计点是什么?

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